CLASES Y OBJETOS
Con la programación orientada a objetos podemos hacer una abstracción de cualquier cosa que queramos crear, por ejemplo, un vídeo juego de fútbol, y esta se llamara CLASE la cual se compone de dos cosas: ATRIBUTOS Y MÉTODOS.
ATRIBUTOS: son todas las propiedades que corresponden al jugador
MÉTODOS: son todas las acciones que tiene que hacer el jugador
QUE ES UN OBJETO: es la base de la programación orientada a objetos, los objetos son las instancias de la clase, eso quiere decir que la clase será el molde del objeto, o sea que con la clase que es el molde del jugador, podemos crear muchos jugadores diferentes.
HERENCIA: esto nos ayudara a crear nuevas clases a partir de otra clase, las clases pueden tener características parecidas entre sí.
ENCAPSULAMIENTO: puede significar esconder algo, por ejemplo, si en el vídeo juego queremos esconder la velocidad con la que corre un jugador para que los otros jugadores no puedan verla.
POLIMORFISMO: significa muchas formas. También es una base importante de la programación y lista de objetos, por ejemplo, el entrenador puede enviarle un msj a un jugador y este saldría al campo a jugar y a realizar lo que entendió del mensaje
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