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Bonus: Qué es la Programación Orientada a Objetos

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En Resumen
En la POO hay 5 cosas fundamentales:

  • Clases: Son el molde más genérico y del cual podemos instanciar muchos objetos.
  • Objetos: Son creados de las clases y tienen datos y funcionalidad.
  • Atributos: Son las características especificas del objeto (Son las variables dentro del código)
  • Métodos: Son las funciones o acciones que puede hacer este objeto.
  • **Instaciar:**Es la creación de un objeto desde una clase a eso se le llama instancia o instancias.
    Los pilares de la POO son:
  • Abstracción: Es separar cada uno de los datos de un objeto para poder crear su molde (clase)
  • Encapsulamiento: Es aislar un dato para que este sea privado y no pueda ser visto o modificado.
  • Herencia: Es crear una o más clases a partir de una clase que ya existe. Y se les llaman subclases.
  • **Polomorfismo:**Es construir métodos con el mismo nombre pero con comportamiento diferente.

¿Esta clase no debería estar al inicio?

Es feo saber que ya no estás en Platzi

La programación orientada a objetos es lo mejor que hay, te permite crear cosas increíbles pensando en objetos de la vida real y tiene tantas características que lo hacen aún más fácil.

Recomiendo seguir con el curso de buenas prácticas de escritura de código, pues ahí pueden reforzar muchos conceptos aprendidos aquí ^^

Este Bonus debió ser la primera clase de este curso

Hola Platzinautas🚀, les traigo un aporte! 😀✨

Les dejo todos los apuntes que hice en notion de las clases vistas y algunos aportes por otros Platzinautas 🚀.

Notion: Curso de POO

Sí me llego a faltar algo me agregan un comentario en Notion y con gusto validaré para ponerlo en el documento.

solo les pido el favor que no compartan el Link a personas externas a platzi.

Nos vemos en futuras clases , y nunca paren de aprender!

Antes de terminar quiero decir que nunca antes había agradecido tanto el botón x2 en la reproducción del vídeo. gracias!!

Que sirva la pauta para tomar en seguida el curso de ruby, muchas gracias Ann excelente curso!!

100% recomendado. me encanta la metodologia de la profe anahi.

Después de tomar el curso, mis conclusiones son las siguientes:

  1. Tengo la impresión que quizá la instructora no tuvo tiempo para finalizar el curso como lo empezó. Se nota como las primeras clases están más trabajadas, pero no tienen la misma calidad las últimas clases, incluso ni video hay. Es una pena, porque es cuando se tocan principios importantes de la POO.
  2. No tengo nada personal en contra de la instructora, pero es el segundo curso que tomo de ella, porque están en la ruta de Desarrollo de aplicaciones con Android, y la verdad, me deja siempre con la misma impresión de no dominar por completo los temas. Por ejemplo, se nota su falta de experiencia con PHP.
  3. Fue un buen ejemplo el de Uber para explicar los conceptos de POO, eso me gustó, sobre todo porque fue un ejemplo consistente en todo el curso.
  4. En fin, creo que el curso se quedó corto para lo que pretendía ser.

Debo admitir que hace he visto este vídeo por meses y no lo entendía para nada. Luego del curso, disfrute mucho este vídeo y entendí cada pilar de la POO

y el de php? :'v

RESUMEN DEL CURSO

Programación Orientada a Objetos (POO): Paradigma de la programación, que organiza el código en unidades llamadas clases (plantillas), con las que se crean (instancian) objetos que se relacionan entre sí para construir aplicaciones. Es una forma de programar más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
• Basada en clases: Es la más ampliamente usada por los lenguajes de programación orientada a objetos (Java, C++ y C#). Se basa en crear una clase donde se especifican las variables y métodos que tendrán los objetos.
• Basada en prototipos: Es soportado en algunos lenguajes (Javascript, Python y Ruby). No hay clases, solo hay objetos. El mecanismo para la reutilización está dado por la clonación de objetos. Se crean directamente los objetos y cuando se quiere generar otro con la misma estructura se usa clonación. Una vez clonado si queremos podemos agregar los atributos y métodos necesarios. Un objeto prototípico es un objeto que se utiliza como una plantilla a partir de la cual se obtiene el conjunto inicial de propiedades de un objeto. Cualquier objeto puede ser utilizado como el prototipo de otro objeto, permitiendo al segundo objeto compartir las propiedades del primero.
Características de la POO:
• Encapsulamiento: Reunión de todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad i al mismo nivel de abstracción. No confundir con el principio de ocultación.
• Modificadores de acceso (ocultación):
• Public: Es accesible por todas las clases, sin importar el paquete o procedencia de ésta.
• Protected: Permite acceso desde la misma clase, clases del mismo paquete y clases que se heredan de ella (incluso en diferentes paquetes).
• Default: De no usar un modificador de acceso (o declararlo default), se permite el acceso desde la propia clase como desde las clases del mismo paquete.
• Private: Solo es accesible desde la clase.
• Objeto: Elemento principal de la POO y representa alguna entidad de la vida real, que tiene un estado (atributos) y un comportamiento (métodos).
• Reacciona a eventos.
• Es una instancia de una clase.
• Método: Es lo que el objeto puede hacer (comportamiento).
o Mensaje: Desencadenante de un método.
o Puede producir un cambio en las propiedad del objeto.
o Puede generar un nuevo evento con un nuevo mensaje para otro objeto.
 Evento: Suceso que acontece en el sistema.
• El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
• Atributos: Variables con unos valores concretos (contenedor de un tipo de datos asociado a un objeto de una clase).
• Miembros: Atributos, identidad relaciones y métodos.
• Identificación: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que está compuesta por sus atributos y métodos correspondientes.
• Abstracción: Genera simplicidad, dado que minimiza la cantidad de características que definen a un objeto. Es clave en el Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Se puede dividir en dos categorías:
• abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y
• abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control del programa).
• Herencia: Facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente y los atributos (variables) de su superclase. Se crean nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada.
• Clase: Es como una “plantilla” en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un objeto. Esta “plantilla” permite crear objetos.
• Instancia: Método para crear nuevos objetos mediante la lectura y la recuperación de los atributos y métodos de una clase.
• Polimorfismo: Es el comportamiento diferente, asociado a objetos de una clase (con el mismo nombre) en función de los parámetros utilizados su invocación.
• Modularidad: Permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos).
• Cada módulo debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y del resto de módulos.
• Los módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos.
• Ocultación: Cada objeto está aislado del exterior y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos. El aislamiento protege las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derechos de acceso, sólo los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de forma inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
• Estado interno: Variable que se declara como privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos) . No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
• Recogida de basuras (garbage collection): Técnica por la que el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté utilizando.

💡 La abstracción es una habilidad que se mejora con la practica. Es fundamental e indispensable para generar soluciones eficientes.

Me siento estafado.

me gusto el resumen, no estaría mal aplicar lo mismo para todo los cursos

Fue una mala decisión poner 4 lenguajes de POO en un curso. Pero entendí las bases de Python, que es lo que me interesa.

Excelente curso, despejo muchas dudas, Me hizo ver de manera simple y mucho mas entendible la Programacion orientada a objetos y dimensionar las grandes ventajas que se pueden sacar de esta.

No me gustó este curso, muchos vacíos la verdad, no sabe explicar

El curso me pareció malo le falta puntualizar cosas, ordenar conceptos y falta de metodología de la enseñanza

Excelente curso. ¡¡Voy por Java por el momento!! 😄

Anahí me encantan tus sweaters!!! Un ícono de moda en la programación 😄

Me gustó el curso y Anahí explica claramente, solo podría comentar que falto algo más de conceptos teóricos importantes.

Esta muy Potente Se hace el ejemplo con 4 lenguajes diferente

Excelente curso para continuar en nuestro camino
a convertirnos en los próximos rockstars del desarrollo,
claro está que como estudiantes incansables
debemos realizar consultas de fuentes externas a este curso
para salir de algunos baches que se presentan
en el camino, muy agradecido y saludos a la
comunidad platzi.
.
Thanks to: Inst. Anne Code
.
Psdta. Nunca pares de Aprender!!
💻💚

Muchas gracias, Anahí Salgado, por el curso!
Excelente!

Con esto concreto mas mis conocimientos.
Prepárate U voy mamadisimo 😄

Disculpen pero… en el examen la pregunta que hace referencia a la tienda online, preguntan cuales serian las clases padres y pienso que entre las dos ultimas opciones son bastante relativas, según gusto personal. Me parece que no es una pregunta técnica como para ponerla en un examen. Realmente le podes poner el nombre que quieras y no debería estar allí ese tipo de preguntas.

Una gran maestra!!! 👍 ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

Excelente curso, gracias!

Excelente maestra, son muy buenos sus cursos!

Todo clarísimo. Gracias

La profe tiene bastante fans ciegos 😅 lo importante es que los conceptos quedaron, pero también se podia en un video de YT mas corto.

solved test
Resumen
1.
La programación orientada a objetos nos ayuda a programar más rápido

Verdadero

El código espagueti es uno de los problemas que resuelve la programación orientada a objetos. ¿De qué se trata?

Código con demasiados if anidados

El paradigma orientado a objetos resuelve la necesidad de modelar un problema en _________ y plasmarlo en ________.

Objetos, código

Estos son dos pilares de la programación orientada a objetos.

Abstracción y Herencia

¿Qué significan las siglas UML?

Unified Modeling Language

¿Cuál es la definición de un objeto?

Una instancia de una clase

¿Qué es una clase?

Son los modelos sobre los cuales construiremos objetos

¿Cuál sería la abstracción de el siguiente ejemplo?
Casa de 3 recámaras y 2 baños y Apartamento de 2 recámaras y 1 baño.

Inmueble

La modularidad nos permite tener independencia en el código y evitar colapsos de software.

Verdadero

En un sistema de ventas de autos ¿cuál de estas opciones describe mejor los objetos involucrados?

Auto, Vendedor, Cliente

¿Cuál es la palabra reservada para definir una clase en Java?

class

Los atributos de un objeto deben ser:

sustantivos

Si entre clases tengo muchos atributos en común que son redundantes lo mejor es aplicar:

Herencia

Tenemos una tienda online que vende blusas, jeans, medias, smartphones, audífonos, computadoras y pantallas. Si ejecutamos un análisis POO y aplicamos herencia, ¿cuáles serían las clases padres?

Ropa y AparatoElectronico

¿Cuál es la palabra reservada para definir una clase en Python?

class

¿Cuál es el famoso método que nos permite generar la inicialización de un objeto?

constructor

¿Qué es un objeto?

La instancia de una clase

¿Cuál es la principal característica de los métodos constructores?

Tienen el mismo nombre de la clase

¿Cuál de estos sí es un método constructor en Python?

__ init__()

¿Cuál es la palabra clave para aplicar herencia en PHP?

extends

Una forma de encapsular código es haciendo invisible ciertas variables para otros miembros:

Verdadero

¿Cuál es el modificador de acceso más restrictivo de todos y genera mayor encapsulamiento?

private

¿Cuál es el la verdadera ventaja de usar polimorfismo?

Poder añadir o cambiar el comportamiento de un modelo

Ver menos

Considero que esta clase debería ser una de las primeras del curso.

esto podría ser el proyecto del curso para aplicar todo como nos lo enseñó

hahaha el entrenador Bianchi

Excelente resumen, aunque creo que debería estar dentro de las primeras clases.

Me encanta esta profesora, después de Freddy ella

Aplicando lo aprendido en conjunto con el de POO de PHP, genial curso, muy claro los conceptos!!

Esta profesora es increíble. Me quiero ver todos sus cursos y aprender todolo que pueda de ella. Es una de las estrellas de Platzi. Gracias Anahí por tanta inteligencia. Me encantan tus métodos de enseñanza;

El curso me pareció muy completo e importante para los que depronto ya teniamos bases en POO. Sin embargo cabe resaltar que se debe profundizar en cada uno de los lenguajes y su manera de trabajar.

La POO se prodria decir que no es ni estructurada (paso a paso) ni funcional (basada en funciones). Mejor sería algo así como multidimensional pues puede relacionar a todos los objetos, con todas las clases si necesidad de un paso a paso o de una funcionalidad específica.

Me cae muy bien la profe! jajaja

Información resumida de esta clase
#EstudiantesDePlatzi

  • La abstracción de nuestros objetos se llaman clases

  • Las clases se componen de dos cosas: Los atributos y los métodos

  • Atributos = Todas las propiedades

  • Métodos = Todas las acciones que hace

  • La herencia nos permite crear nuevas clases a partir de otras

Me encanta el bonus, un resumen breve y conciso sobre todo lo importante que vimos.

Con la programación se puede hacer una abstracción de cualquier situación y esa abstracción se llama clase.
una clase se compondra de dos cosas: de atributos y métodos.

  • Los atributos serán todas las propiedades que corresponderan al jugador.

  • Los métodos son todas las acciones que tiene que hacer ese jugador.

¿QUÉ ES UN OBJETO?
un objeto es la base de la programación orientada a objetos, los objetos serán las instancias de la clase; esto quiere decir, que la clase será el molde de lo que será nuestro objeto. Con las clases podemos crear tantos jugadores como nosotros queramos , cada jugador tendrá característica e incluso acciones diferentes, cada jugador puede tener diferentes playeras, diferentes velocidades para correr, etc.

La herencia nos ayudara a crear nuevas clases a partir de otras.
Encapsulamiento puede significar esconder algo.
Polimorfismo significa muchas cosas.

****Principios de la Programación Orientada a

  • Objetos****
    Encapsulación
    La encapsulación hace referencia a toda la información que se almacena dentro de un objeto determinado y la parte de dicha información que es visible para el exterior. En términos generales, los atributos de un objeto o una clase están ocultos, y solo son visibles sus métodos para el exterior.
  • Herencia
    El concepto de herencia hace referencia a la relación entre clases. En la programación orientada a objetos existen clases primarias, secundarias y hasta el nivel que desee el desarrollador. La herencia hace referencia a la relación jerárquica entre estas clases y los atributos que comparten.
  • Abstracción
    La abstracción está muy relacionada con la encapsulación, y hace referencia a la interacción del usuario únicamente con los métodos y atributos seleccionados por el programador. En otras palabras, el usuario interactúa de manera sencilla con objetos muy complejos.
  • Polimorfismo
    Este concepto hace referencia a cómo diseñar el mismo objeto de diferentes maneras o lo que es lo mismo, diseñar objetos que repliquen el comportamiento de otros objetos pero de manera distinta. En términos de programación esto se traduce en la capacidad de utilizar la misma interfaz para representar diferentes formas o tipos de datos.

Ventajas de la programación orientada a objetos

  • La principal ventaja que presenta la programación orientada a objetos en relación a otros paradigmas de programación es que permite convertir estructuras muy complejas en estructuras simples y replicables. Esto permite la segunda ventaja del paradigma, la reutilización de código. Estas estructuras pueden replicarse y alterarse fácilmente grácias a las clases, que permiten modificar y copiar elementos en bloque.

  • Pese a esto, las clases también proporcionan una segunda ventaja, y es que evitan la duplicidad de código.

  • En este sentido, permiten agrupar numerosas funcionalidades dentro de un único elemento, lo que simplifica enormemente la estructura del código. Esto también permite corregir errores en numerosos elementos de manera simultánea.

  • Por otro lado, la encapsulación y la abstracción facilitan, en primer lugar, el hecho de trabajar en equipo. La encapsulación permite “ocultar” el código de un objeto, lo que evita la duplicación de funciones cuando dos personas trabajan el mismo elemento de manera simultánea. Además, también permite proteger información ante usuarios externos, puesto que los usuarios sólo tienen acceso a los elementos y funciones que el programador desee.

  • Por último, los sistemas generados en base a la programación orientada a objetos son especialmente extensos y complejos. La abstracción permite simplificarlos y organizarlos de manera intuitiva y clara, lo que agiliza el proceso de programación.

Excelente curso!!!

Buen curso, tomé todo lo necesario para aplicar POO con Java. Creo que hubiera sido mejro dejar un curso con maximo dos lenguajes y no con cuatro.

Me gusto mucho este curso, creo que fue un reto muy grande los 4 lenguajes pero fue de ayuda para tener un gran panorama!

me encanto este curso aprendi muchas cosas que realemente tenia en duda como lo fue:

los pilares del POO
-Encapsulamiento
-Abtrapcion
-Herencia
-Polimorfismo

donde el POO se encarga de simplificar la programacion.

El cual surge apartir de los problemas que tenemos y necesitamos plasmar en el codigo.

aparte observar los problemas en forma de objetos.

para posteriormente llevarlo a un codigo.

Algunos de los lenguajes que aprendimos fue: Java, PHP, Python y Javascript,

una parte indispemsable para realizar el curso fue UML, siendo un lenguaje de modelado y sistema orientado a objetos y de manera grafica representar una situacion.

En partes avanzadas del curso nos dieron apertura a la Modularidad el cual va muy de la mano, el cual significa dividir un sistema en partes pequeñas y asi poder nuestros modulos trabajr de forma independiente.

permitiendonos asi:
-Reutilizar
-Evitar colapsos
-Hacer codigos mas mantenibles
-Legibilidad
-Resolucion rapido de problemas.

asi como todo esto muchos mas aspectos importante que poco a poco nos ayudan de una otra forma en nuestra camino.

Excelente curso

Gracias por no decir PHP.

La programación orientada a objetos te permite crear cosas increíbles pensando en objetos de la vida real y tiene tantas características que lo hacen aún más fácil.

🤖🤖🤖
En la POO hay 5 cosas fundamentales:

  • Clases: Son el molde más genérico y del cual podemos instanciar muchos objetos.

  • Objetos: Son creados de las clases y tienen datos y funcionalidad.

  • Atributos: Son las características especificas del objeto (Son las variables dentro del código)

  • Métodos: Son las funciones o acciones que puede hacer este objeto.

  • **Instaciar:**Es la creación de un objeto desde una clase a eso se le llama instancia o instancias.
    🤖
    Los pilares de la POO son:
    Abstracción: Es separar cada uno de los datos de un objeto para poder crear su molde (clase)
    Encapsulamiento: Es aislar un dato para que este sea privado y no pueda ser visto o modificado.
    Herencia: Es crear una o más clases a partir de una clase que ya existe. Y se les llaman subclases.
    **Polomorfismo:**Es construir métodos con el mismo nombre pero con comportamiento diferente.
    🤖🤖🤖

Anahí es una excelente profesora!! 💚

Si me ponían este video al principio me ahorraba todo.

Me encantó este video. Anahí es una excelente profesora y siendo tan joven, es sorprendente, se le nota el talento.

Genial el curso, y la profe tiene una gran energía para enseñar, gracias. ❤️

Excelente resumen

muy bueno!!!

excelente curso

super! 😃

Bien explicado corazon, besitos

Excelente resumen!

Grandioso

si es un resumen…

Excelente resumen.

Muy buen resumen profesora.

Muy buen contenido.

Que buen curso 😊

tremendo curso te aventaste Anahi!

Chicos quede con dudas acerca de la composición y agregación en código ¿ Alguien me podría explicar?

Me gusto mucho el curso he despejado muchas dudas gracias 😃

gracias

Todo Claro!

Entretenido

Buenisimo

dos puntos por terminar de ver el video :v

Muy bien explicado

Muy bien terminado el curso.

Gran edición!!!

Anteriormente miraba este video y no había entendido como lo hice ahora después de tomar el curso 😄

Buen curso, es una ventana para seguir al lenguaje deseado!! Gracias

Breve explicación de POO. Bien.

muy buen video!

Excelente explicacion !

Super edición

Excelente curso sin duda 5 estrellas

Estupendo curso para conocer los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos.

Felicitaciones profesora, excelente curso muy bien explicado. Mil gracias

Quede satisfecho del curso

Muy buen curso, practico y fácil de entender los conceptos !

Muy buen curso te enseña de forma practica todo lo necesario para saber los fundamentos para arrancar en la POO (Programación Orientada a Objetos)

Como siempre muy buenas clases la de Anahí! 😄

Excelente explicación. Este curso estuvo de maravilla.

Excelente curso

Muchas Gracias !!! muy buen curso 😃

muy buen curso muchas dudas despejadas

buen resumen de todo lo aprendido gracias anncode