Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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Tilemaps y creación del escenario

4/60
Recursos

Aportes 20

Preguntas 6

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Hago este comentario antes de que se me pase y es que, para las nuevas versiones de Unity, específicamente la que estoy trabajando es la 2019.1.4.1f1, el campo packing tag, no aparece, ahora viene en un menú desplegable, llamado Mesh Type, que permite seleccionar el parámetro Tight.

Si no se te creo el Tilemap, ve a menú: GameObject > Objeto 2D > Tilemap. Unity crea automáticamente un Grid GameObject y lo establece como padre de un Tilemap GameObject secundario

Pueden seleccionar varios tiles para pintar por ejemplo un jardin de un click ✨

posdata LO QUE LE FALTO DECIR es que en la parte izquierda donde esta el ground tienes que darle click derecho y poner en la parte que dice 2D OBJET
Y LUEGO DONDE DICE TILEMAP PARA YA PODER AGREGAR EL TILE PALETE

Buenas en las nuevas versiones de unity recomiendan usar el atlas editor y por ello la opcion de packing tag en las propiedades de nuestro sprite no se muestra por default. Para mostrarlo nuevamente tendremos que cambiar el sigueinte parametro de nuestras opciones del proyecto:

Project Settings > Editor > Sprite Packer > Mode > Always Enabled (Legacy Sprite Packer)

Una vez cerrada la ventana de project settings se aplicaran los cambios y ya podran observar el campo packing tag

Fuente:

https://forum.unity.com/threads/where-is-the-packing-tag.728825/
https://docs.unity3d.com/Manual/SpriteAtlasWorkflow.html

[TIGHT]

Hola, para la versión de Unity 2020.2.1f1, al seleccionar el rogue_like en el inspector en el Sprite Mode el Packing Tag esta deshabilitado y asi tenga la propiedad de Mesh Type con Tight, al no poder colocarle el Tag de [TIGHT], el juego me sale con unas lineas negras en la ventana de Game. Ayuda Gracias

Ahi va masomenos mi escenario, me faltaron assets para poder llenar la tierra con mas cositas, pero se ve decente 😄

Un Rogue-Like es un sub-genero de los juegos de rol caracterizado por un corte de mazmorras y sus niveles generados proceduralmente.

Gente, la opción del Packing Tag se deprecó en la versión de Unity 2020.3 LTS con lo cual probablemente lo vean en el Inspector pero esté con gris oscuro y no sea modificable (read-only).
Dejo solución oficial del foro. En mi caso no voy a usarlo por el momento a ver que tan mal se ve sin eso, pero se puede importar un script y tocando un poco la configuración para volver a tenerlo habilitado.
https://forum.unity.com/threads/deprecating-sprite-packer-legacy.834415/

importante en las nuevas versiones de unity 2020.1.13f1 cuanto intentas cambiar el packing track no te deja escribir yo lo solucione seleccionando el Grid y en su componente aparece Cell Size en 0.99 aparte de eso alguien me podría decir como mandar imágenes por aqui para ponerlas

Resumen de la clase

El objetivo es usar el sistema de baldosas para pintar el escenario. Para ello abrimos en Window > 2d > Tile Palette. Pulsamos en la zona superior izquierda “Create New Palette”, la llamamos Background y lo guardamos en la carpeta Tiles. Arrastramos el rogue_like al interior de nuestra super ventana de Tile Palette, y lo guardamos en Tiles.

IMPORTANTE si a ustedes (como a mi) no les salió la Grid creada, la creamos con botón derecho > 2d > Tilemap.

Al pintar los tiles vemos que son pequeñas. Para resolverlo hay que poner los Pixels Per Unit a 16, ya que los cortamos con la medida de 16x16. Además en Packing Tag escribimos [TIGHT] con el objetivo de que las uniones entre baldosas se hagan bien.

Usamos la herramienta de relleno para pintar el fondo. Ahora el truco es definir varias capas. Dentro de la parrilla, Grid, tenemos el Tilemap con nuestro fondo. Lo duplicamos dos veces y renombramos el original como Background, una copia como Middleground y la otra como Foreground. OJO hay que borrar el contenido de las duplicadas.

Juan Gabriel aconseja tener en cuenta que el Active Tilemap es la capa sobre la cual pintaremos.

El ejercicio consiste en diseñar el Middleground con flores y el Foreground con objetos con los que se choca como árboles, ríos.

Pregunta, como hiciste para que salieran los 1701 tiles?? cuando lo hice me salieron 1608, tome los materiales de tu repo exactos sin mover nada, sera la versiond e mi Unity??

Despues copie todo tal cual lo tienes en la carpeta de sprites con lso archivos .meta y funciono que pasa??

estoy haciendo mi mapa pero me salen lineas a la hora de darle play alguien sabe como arreglarlo
hola tengo una duda en la parte de activar el pag in tack todavia hay que actvarlo manualmente o ya es automatico(estoy en la version 2021.3.26f1

En la última versión de Unity la del 2021 LTS no te crea el componente Grid automáticamente toca agregarlo.

Genial

No me deja crear la nueva paleta. Le doy a crear-asigno el nombre-selecciono la carpeta pero no se crea. Que tengo que hacer?

¡Ayuda! Al darle al pincel, mi cámara cambia de trazos cuadrados a hexágonos.

muchas veces en la opción tile palette cuando seleccionamos 2D en la opcion de window.
lo logre solucionar cuando instale el package “2D tilemap editor”, este paquete aparece en la opcion de window -> packege manager.
Para tener en cuenta.