Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

5/60
Recursos

Aportes 9

Preguntas 0

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Resumen de la clase

Una vez creado el mapa hay que decirle a Unity qué capa se pinta sobre cuál. Nos fijamos que todos los GameObject de Grid, tienen Sorting Layer a default. Pulsamos en Add New Layer y creamos la capa Background, Middleground, Foreground y Player. Un truco es poner la capa Default debajo del Background, porque el fondo siempre se debe pintar detrás. Ahora asignamos las capas a los GameObjects y al Player.

¿Qué diferencia hay entre Foreground y Middleground? Haremos que el Player choque con el Foreground. Para ello le añadimos una componente Tilemap Collider 2d al Foreground. Veremos que se dibujan los collider en los árboles, el río. Además le ponemos un BoxCollider2d al Player y lo editamos para ajustarlo a su forma.

La recomendación es rodear el nivel con árboles.

Con toda la fe y el atrevimiento del mundo tengo el gusto de mostrar el mapa que (espero) usar 😄

pd: la flecha roja apunta a la camara del jugador

Yo agregue una capa extra llamada Sky que esta sobre el jugador para poder crear elementos que oculten al jugador en ciertas circumstacias , ademas de eso le agregue a cada capa un valor en el eje z para que la capa del cielo tenga un efecto 3D de lejania sobre los demas elementos del mapa

Yo agregue una capa más a MiddleGround y otra a Foreground por si necesito pintar un objeto sobre otro, y a la segunda les asigno prioridad con Order in Layer igual a 1 para que se renderize primero.

Resumen practico
Background -> Fondo
Middleground -> Lo que puedes atravesar
Foreground - > Lo que no puedes atravesar

En mi caso el agua esta en el middleground asi como el camino del puente(si eso es un puente) pero las orillas del rió así como los bordes del puente están en foreground ya que no puede atravesarse

Que tal esta el colider de mi conejo?

Genial

Por algun motivo no me deja cambiar el nombre de las capaz ¡¡Ayuda porfavor!!