Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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Usando un árbol de animaciones

10/60
Recursos

¿Cómo lograr que un personaje permanezca mirando en la última dirección en que ha visto?

Al crear animaciones para personajes en videojuegos, es común querer que un personaje mantenga una apariencia coherente al detenerse. Es decir, cuando deja de moverse, debería seguir mirando hacia la última dirección en la que estuvo mirando. Esto no solo mejora la estética del juego, sino que aumenta la inmersión del jugador. Para lograr esto, primero es necesario crear varias animaciones que representen al personaje mirando en cada dirección cardinal: abajo, izquierda, derecha y arriba.

  1. Creación de variantes de facing:
  • Con el jugador seleccionado, además de las animaciones existentes (down, left, right, up, e idle), crea nuevas variantes: player facing down, player facing left, player facing right, y player facing up.
  1. Asignación de sprites:
  • Asigna la imagen del personaje mirando hacia cada dirección correspondiente.

¿Cómo crear un blend tree para mejorar el movimiento del personaje?

Para gestionar muchas animaciones eficientemente y mejorar la configuración del movimiento del personaje, se utiliza una herramienta esencial en la animación llamada "Blend Tree". Un Blend Tree es una estructura que permite mezclar varias animaciones de una manera que parezca fluida y continua.

  • Limpieza de estados anteriores:
  • Borra los estados de animación anteriores en Animator, dejando solo el estado idle.
  • Creación del Blend Tree:
  • Haz clic derecho en Animator y selecciona "Create State" para crear un nuevo estado a partir de un new blend tree.
  • Cambia el nombre del Blend Tree a algo significativo como playerMovement.

¿Cómo configurar las transiciones entre estados?

La configuración correcta de las transiciones es fundamental para garantizar que los cambios de estado ocurran según las condiciones definidas.

  1. Transición de idle a playerMovement:
  • Establece la condición para la transición de idle a playerMovement basada en una variable booleana llamada walking.
  • Si walking es true, la transición ocurre.
  1. Transición de playerMovement a idle:
  • La condición inversa también debe configurarse para que, si walking es false, el estado vuelva a idle.
  1. Configurar parámetros y animaciones:
  • Desactiva el exit time de ambos para evitar demoras indeseadas.
  • En las transiciones, desactiva la duración fija para que los cambios ocurran rápidamente.

¿Cómo manejo el movimiento y la dirección usando Blend Tree?

Al estar en el Blend Tree, se observa una interfaz diferente. Aquí es donde se determinan las animaciones que se reproducirán según las entradas de movimiento del jugador.

  • Configurar dos dimensiones:

  • Cambia el tipo de árbol a two dimensional simple directional para manejar horizontal y vertical.

  • Añade motions fields para las animaciones que se reproducirán según las diferentes combinaciones de X e Y.

  • Configurar posiciones de movimientos:

  • Según las entradas horizontales y verticales (X y Y), mapea las animaciones:

    • X positiva y Y cero: playerRight.
    • X negativa y Y cero: playerLeft.
    • X cero y Y positiva: playerUp.
    • X cero y Y negativa: playerDown.

¿Cómo crear otro Blend Tree para el estado estático?

Para el caso en que el personaje deje de moverse, se debe crear otro Blend Tree similar, pero que utilice las variaciones de estar mirando en una dirección sin moverse.

  • Modificar parámetros:
  • Cambia las variables Horizontal y Vertical por Last Horizontal y Last Vertical.
  • Reemplaza las animaciones actuales en el Blend Tree por aquellas que representan al personaje en estado estático.

Esto permitirá que el personaje mantenga la dirección en la que estaba mirando al quedarse quieto, proporcionando una transición más suave y menos disonante para quienes interactúan con el juego. Siéntete libre de experimentar y ajustar estas configuraciones para personalizar el comportamiento del personaje según las necesidades del proyecto creativo.

Aportes 7

Preguntas 1

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Por alguna razón esta clase me sale primero y en orden va en 4 de está sección. La única que está en desorden es está.
Sí les sale igual que a mí este es el orden:

  • El jugador y movimiento.
  • Creando nuestra primera animación.
  • Mostrando el grafo de animaciones.
  • Usando un árbol de animaciones. (este vídeo).

yo la clase pasada me adelante y cree todo el grafo de animaciones sin saber como usar un blend tree

No se si solo me pasa a mi, pero este vídeo creo que debería estar después del vídeo 11. A mi me aparece en el 7.

Genial

en que momento agrego todas esas animaciones? Se supone que debemos descargarlas?

Muy util la utilización del Blend tree.

Blend Tree = 💚