Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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22 Hrs
48 Min
51 Seg

Transiciones entre escenas

16/60
Recursos

Aportes 7

Preguntas 2

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Creo que esto puede servir a los que estan aprendiendo como yo!

Tambien pueden usar el metodo CompareTag asi:

if (obj.gameObject.CompareTag("Player"))
{
            
}

Bueno despues de Googlear un poco, para arreglar lo de las lineas azules (ya que no se explica en el curso) hay que:

1- Crear un sprite atlas (create/2D/SpriteAtlas)


2- A ese sprite Atlas le agregan el atlas con el que creamos los tiles en la opcion Objects for Packing (simplemente arrastrando)
3- Luego hay que poner filter mode en Point y compression None así mantiene el estilo pixel art.

En la preview sigue apareciendo, pero al darle Play desaparecen las lineas.

Muy buena clase.💚

Es mejor usar

//En OnTrigger
collision.CompareTag("Player")
//Y en OnCollision
collider.gameObject.CompareTag("Player")

Gente les dejo el código, para que nadie más sufra como yo un día buscando el error y puse el nombre “2D” con minúscula y no corría para nada. 😦
.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;


public class GoToNewPlace : MonoBehaviour
{
    public string newPlaceName = "New Scene Name Here";

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag.Equals("Player"))
        {
            SceneManager.LoadScene(newPlaceName);
        }
    }
}

Genial