Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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Mantener Player y Camera entre escenas

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como el código tal cual se me presentaba el error, cuando inicia el juego mi cámara se destruía simplemente cambie lo que esta en el método start por el método awake.

He seguido las intrucciones, pero no me queda claro como funcionan nuestros nuevos scripts. Es decir, entiendo que en el DontDestroyOnLoad Script, estamos verificando si el PlayerController ya se creo, pero en el PlayerController, estamos cambiando de estado la variable playerCreated a true en caso de que por alguna extraña razón esta, esté falsa No entiendo cuál es el verdadero sentido de tenerla ¿Alguien me puede ayudar a entender?

Creo que la solución presentada es un poco compleja, y me ha dado algunos errores en versiones posteriores de Unity 2019.3.0f por lo que les dejo mi solución, esta realmente solo tiene que ser agregada sin mas al Game Object que no queramos que sea destruido en la carga de escenas.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DontDestroyOnLoad : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        // Primero creamos un Array que busque y guarde todos los objetos que contengan la misma tag
        GameObject[] objectsWithSameTag = GameObject.FindGameObjectsWithTag(this.gameObject.tag);

        // Si el largo de nuestro array es mayor que uno destruimos el objeto que intenta instanciarse,
        if (objectsWithSameTag.Length > 1)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }

        // Si la condicion de arriba no se cumple llamamos a DontDestroyOnLoad
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

En un inicio no entendia por que lo hacia de esta manera, pero ahora que ya entendi que es lo que sucede, es un truco buenisimo. Puesto que unicamnete tendremos que poner spwan points y no camaras y personajes en cada escena, lo cual ademas de hacerlo mas facil de programar pienso que tambien dara un mejor rendimieto 😄

Genial