Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

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Recursos

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aquí les dejo código ya comentado


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyController : MonoBehaviour
{
    public float enemySpeed = 1;//velocidad movimiento
    private Rigidbody2D enemyRigidbody;//rigidbody enemigo

    private bool isMoving;//saber si se esta moviendo o no

    public float timeBetweenSteps;//tiempo entre movimientos
    private float timeBetweenStepsCounter;//contador cuanto tiempo a pasado desde el ultimo movimiento

    public float timeToMakeStep;//el tiempo que pasa en hacer el paso de una celda a la siguiente
    private float timeToMakeStepCounter;//el condador de cuanto tiempo a pasado en hacer el paso

    public Vector2 directionToMakeStep;//una direccion de movimiento

    private Animator enemyAnimator;//para transmitir los parametros horizontal y vertical 
    private const string horizontal = "Horizontal";//nombre de los parametros que estan en unity
    private const string vertical = "Vertical";//nombre de los parametros que estan en unity



    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        enemyRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();//inicilisamos las variabes
        enemyAnimator = GetComponent<Animator>();////inicilisamos las variabes

        timeBetweenStepsCounter = timeBetweenSteps;//se inicialice con la informacion que le ponemos en unity
        timeToMakeStepCounter = timeToMakeStep;//se inicialice con la informacion que le ponemos en unity
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isMoving)
        {
            timeToMakeStepCounter -= Time.deltaTime;//descuenta el tiempo del ultimo renderisado
            enemyRigidbody.velocity = directionToMakeStep;//movemos al enemigo a la direccion

            if (timeToMakeStepCounter < 0)//si se acaba el tiempo de movimiento
            {
                isMoving = false;//pone en falso el movimiento
                timeBetweenStepsCounter = timeBetweenSteps;//reinicia el contador
                enemyRigidbody.velocity = Vector2.zero;//para el movimiento
            }
        }
        else//si no se esta moviendo
        {
            timeBetweenStepsCounter -= Time.deltaTime;//resta tiempo al contador
            if (timeBetweenStepsCounter < 0)//si se acaba el tiempo de espera para el siguiente
            {
                isMoving = true;//ponemos en true para empesar a movernos
                timeToMakeStepCounter = timeToMakeStep;//re iniciamos el contador
                directionToMakeStep = new Vector2(Random.Range(-1, 2), Random.Range(-1, 2)) * enemySpeed;//nos movemos
            }
        }
        
        enemyAnimator.SetFloat(horizontal, directionToMakeStep.x);//lo movemos ya con los valores dados
        enemyAnimator.SetFloat(vertical, directionToMakeStep.y);//lo movemos ya con los valores dados
    }
}



Hay algo que no se explica con el Random.Range y es que cuando se usan valores --int-- el segundo valor es exclusivo, esa es la razon por la que el personaje siempre baja en la demostracion, entonces deberia ser Random.Range(-1,2) o Random.Range(-1f,1f)

Optimice el update para que no sea tan mareante:

//Update
void Update()
    {
        Booleans();

        Move();

        Attack();
        
        CheckVariables();
    }

//Otras funciones
    void Booleans()
    {
        attacking = false;
        walking = false;
    }

    void Move()
    {
        if(Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(hor)) > 0.2f && Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(ver)) > 0.2f)
        {
            prb.velocity = new Vector2(Input.GetAxisRaw(hor) * speed, 
                                       Input.GetAxisRaw(ver) * speed);
            walking = true;
        }
        else if(Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(hor)) > 0.2f)
        {
            //this.transform.Translate(new Vector3(Input.GetAxisRaw(hor) * speed * Time.deltaTime,0,0));
            prb.velocity = new Vector2(Input.GetAxisRaw(hor) * speed,0f);
            walking = true;
            lastMovement = new Vector2(Input.GetAxisRaw(hor), 0);
        }
        else if(Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(ver)) > 0.2f)
        {
            //this.transform.Translate(new Vector3(0,Input.GetAxisRaw(ver) * speed * Time.deltaTime,0));
            prb.velocity = new Vector2(0f, Input.GetAxisRaw(ver) * speed);
            walking = true;
            lastMovement = new Vector2(0, Input.GetAxisRaw(ver));
        }
    }

    void Attack()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            attacking = true;
        }
    }

    void CheckVariables()
    {
        if(!walking)
        {
            prb.velocity = Vector2.zero;
        }

        anim.SetFloat(hor, Input.GetAxisRaw(hor));
        anim.SetFloat(ver, Input.GetAxisRaw(ver));
        anim.SetBool(walk, walking);
        anim.SetBool(attack, attacking);
        anim.SetFloat(lastHor, lastMovement.x);
        anim.SetFloat(lastVer, lastMovement.y);
    }

Genial

Hice el codigo del enemigo similar al del jugador que cuando no se esta moviendo se queda parado viendo en la ultima dirrecion que este se movio

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyController : MonoBehaviour
{
    public float enemySpeed = 1;
    private Rigidbody2D enemyRigidbody;

    private bool isMoving = false;

    public float timeBetweenSteps;

    private float timeBetweenStepsCounter;

    public float timeToMakeStep;
    private float timeToMakeStepCounter;

    public Vector2 directionToMakeStep;
    private Vector2 lastMovement = Vector2.zero;

    private Animator enemyAnimator;

    private const string horizontal = "Horizontal";

    private const string vertical = "Vertical";
    private const string moving = "isMoving";

    private const string lastHorizontal = "LastHorizontal";

    private const string lastVertical = "LastVertical";

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        enemyRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        enemyAnimator = GetComponent<Animator>();

        timeBetweenStepsCounter = timeBetweenSteps * Random.Range(0.5f, 1.5f);
        timeToMakeStepCounter = timeToMakeStep * Random.Range(0.5f, 1.5f);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isMoving)
        {
            timeToMakeStepCounter -= Time.deltaTime;
            enemyRigidbody.velocity = directionToMakeStep;

            if (timeToMakeStepCounter < 0)
            {
                isMoving = false;
                timeBetweenStepsCounter = timeBetweenSteps;
                enemyRigidbody.velocity = Vector2.zero;
            }
        }
        else
        {
            timeBetweenStepsCounter -= Time.deltaTime;
            if (timeBetweenStepsCounter < 0)
            {
                isMoving = true;
                timeToMakeStepCounter = timeToMakeStep;

                directionToMakeStep = new Vector2(
                    Random.Range(-1, 2), // de esta forma porque el Random.Range no llega al ultimo
                    Random.Range(-1, 2) // de esta forma porque el Random.Range no llega al ultimo
                ) * enemySpeed;

                lastMovement = directionToMakeStep;
            }
        }

        enemyAnimator.SetFloat(horizontal, directionToMakeStep.x);
        enemyAnimator.SetFloat(vertical, directionToMakeStep.y);

        if (lastMovement != Vector2.zero)
        {
            enemyAnimator.SetBool(moving, isMoving);
        }

        enemyAnimator.SetFloat(lastHorizontal, lastMovement.x);

        enemyAnimator.SetFloat(lastVertical, lastMovement.y);
    }
}

Siempre es importante establecer y definirle una capa al enemigo.

He aqui mi codigo, no me funciona y no se porque, ya lo he revisado varias veces, pido su apoyo Profesor.
gracias de antemano.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyMovement : MonoBehaviour
{
    public float enemySpeed = 1;
    private Rigidbody2D enemyRigidbody;

    private bool isMoving;

    public float timeBetweenSteps;
    private float timeBetweenStepsCounter;

    public float timeToMakeStep;
    private float timeToMakeStepCounter;

    public Vector2 directionToMakeStep;

    private Animator enemyAnimator;
    private const string horizontal = "Horizontal";
    private const string vertical = "Vertical";

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        enemyRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        enemyAnimator = GetComponent<Animator>();

        timeBetweenStepsCounter = timeBetweenSteps;
        timeToMakeStepCounter = timeToMakeStep;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        if (isMoving)
        {
            timeToMakeStepCounter -= Time.deltaTime;
            enemyRigidbody.velocity = directionToMakeStep;

            if(timeToMakeStepCounter < 0)
            {
                isMoving = false;
                timeBetweenStepsCounter = timeBetweenSteps;
                enemyRigidbody.velocity = Vector2.zero;
            }
            else
            {
                timeBetweenStepsCounter -= Time.deltaTime;
                if(timeBetweenStepsCounter < 0)
                {
                    isMoving = true;
                    timeToMakeStepCounter = timeToMakeStep;
                    directionToMakeStep = new Vector2(Random.Range(-1, 2), Random.Range(-1, 2)) * enemySpeed;
                }
            }
        }
        enemyAnimator.SetFloat(horizontal, directionToMakeStep.x);
        enemyAnimator.SetFloat(vertical, directionToMakeStep.y);
    }
}```

Podriamos realizar una variante de lo visto en esta clase con corrutinas para el movimiento?