Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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Programando el ataque del enemigo

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Recursos

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Por más simple que parezca, se le puede sacar mucho provecho a este Script, solo hay que ser un poco creativos.😄

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DamagePlayer : MonoBehaviour
{
    /**** Variables. ****/

    //El tiempo que se va a tomar para revivir al jugador.
    public float timeToRevivePlayer;
    //Contador interno de la clase.
    private float timeToRevivalCounter;
    //Si el jugador esta en proceso de ser revivido.
    private bool playerReviving;

    /**** Los Componentes. ****/

    private GameObject thePlayer;


    /**** Los Metudus. ****/

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Proceso de revivir.
        if (playerReviving)
        {
            //Restamos la cantidad de tiempo que le asignamos para revivir el 'player'.
            timeToRevivalCounter -= Time.deltaTime;
            //Cuando el contador llegue a cero.
            if (timeToRevivalCounter < 0)
            {
                //Dejara de el proceso de espera de revivir.
                playerReviving = false;
                //Y activara el personaje revivido.
                thePlayer.SetActive(true);
            }
        }
    }

    //Detectamos la colision del personaje con el enemigo.
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        //Comprobamos si el objeto que colisiono con el enemigo es el 'Player'.
        if (collision.gameObject.tag.Equals("Player"))
        {
            //Desactivamos al 'Player'.
            collision.gameObject.SetActive(false);
            //Activamos la resurreción del 'player'.
            playerReviving = true;

            //Le asignamos el tiempo que se tardara en revivir el 'Player'.
            timeToRevivalCounter = timeToRevivePlayer;
            //Asignamos el GameObject del 'Player' para que tenga la refencia del objeto en cuestion que va a desactivar cuando los reviva.
            thePlayer = collision.gameObject;
        }
    }
}

En lugar de “collision.gameObject.tag.Equals(“Player”)” usad “collision.gameObject.CompareTag(“Player”)” no es importante, pero la segunda forma tiene mucho mejor performance

Yo le agregue vida al player y tiempo de invulnerabilidad 😃

Genial

Esta forma de contabilizar la duracion de cierta accion es muy util, a veces nos centramos o pensamos que todo manejo del tiempo en Unity se debe realizar con corutinas y nos complicamos sin necesidad, lo digo por experiencia.