Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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Ejecutando el ataque con un botón

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Recursos

Aportes 6

Preguntas 1

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Excelente clase, es muy bueno que en todo el curso ir saltando de programar a animar, porque así vamos viendo como es que realmente es que se desarrollo un videojuego en la vida real, y ademas hace las clases mas dinámicas.
Además de que el profesor es increíble.💚😄

Atacando a diestro y sinistro:

He logrado hacer que el bastón lance una bolita que hace daño, y solo cuando se tiene el bastón equipado

Genial

Yo puse las funciones después de invocar la función de caminar para poder moverme después de atacar y quite el playerRigidbody.velocity.zero, para que no se frene y la verdad es que es muy útil.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{

    public float speed = 2.5f;
    private bool IsWalking = false;
    public Vector2 lastMovement = Vector2.zero;

    private const string horizontal = "Horizontal";
    private const string vertical = "Vertical";
    private const string lastHorizontal = "LastHorizontal";
    private const string lastVertical = "LastVertical";
    private const string isWalkingState = "IsWalking";
    private const string attackingState = "Attacking";

    private Animator animator;
    private Rigidbody2D playerRb;

    public static bool playerCreated;

    public string nextPlaceName;

    private bool attacking = false;
    public float attackTime;
    private float attackTimeCounter;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        playerRb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        if (!playerCreated)
        {
            playerCreated = true;
            DontDestroyOnLoad(this.transform.gameObject);
        }else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // s = v*t;
        IsWalking = false;

            if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(horizontal)) > 0.5f)
            {
                /* this.transform.Translate(new Vector3(Input.GetAxisRaw(horizontal) * speed * Time.deltaTime, 0, 0)); */
                playerRb.velocity = new Vector2(Input.GetAxisRaw(horizontal) * speed * Time.deltaTime, playerRb.velocity.y);
                IsWalking = true;
                lastMovement = new Vector2(Input.GetAxisRaw(horizontal), 0);
            }
            else
            {
                playerRb.velocity = new Vector2(0f, playerRb.velocity.y);
            }

            if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(vertical)) > 0.5f)
            {
                /* this.transform.Translate(new Vector3( 0, Input.GetAxisRaw(vertical) * speed * Time.deltaTime, 0)); */
                playerRb.velocity = new Vector2(playerRb.velocity.x, Input.GetAxisRaw(vertical) * speed * Time.deltaTime);
                IsWalking = true;
                lastMovement = new Vector2(0, Input.GetAxisRaw(vertical));
            }
            else
            {
                playerRb.velocity = new Vector2(playerRb.velocity.x, 0f);
            }

        if (!IsWalking)
        {
            playerRb.velocity = Vector2.zero;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.Z))
        {
            attacking = true;
            attackTimeCounter = attackTime;
            animator.SetBool(attackingState, true);
        }

        if (attacking)
        {
            attackTimeCounter -= Time.deltaTime;
            if (attackTimeCounter < 0)
            {
                attacking = false;
                animator.SetBool(attackingState, false);
            }
        }

        animator.SetFloat(horizontal, Input.GetAxisRaw(horizontal));
        animator.SetFloat(vertical, Input.GetAxisRaw(vertical));

        animator.SetBool(isWalkingState, IsWalking);

        animator.SetFloat(lastHorizontal, lastMovement.x);
        animator.SetFloat(lastVertical, lastMovement.y);
    }
}

Hola tengo un bug y es que cuando intento de atacar hacia la izquierda ataca hacia la derecha alguien sabe como corregir esto?