Introducción
Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
Creación de un Roguelike en 2D con Unity
Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
Personaje principal: Movimiento y Animaciones
Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
Controlador y Animador de Personajes en Unity
Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
Escenarios Avanzados
Programación de Transiciones de Escenas en Unity
Uso de Don'tDestroyOnLoad en Unity para Gestión de Objetos Persistentes
Sincronización de Escenas con Spawn Zones en Videojuegos
Transiciones y Gestión de Escenarios en Videojuegos RPG
Enemigos Avanzados
Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y FÃsica
Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
Optimización de Código en Controladores de Juego
Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
Creación de Efectos de Explosión con PartÃculas en Unity
Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
Programación de Texto de Daño en Unity
Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
Personaje principal avanzado
Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
Implementación de EstadÃsticas de Nivel en Juegos de Rol
Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
Quests
Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
LÃmites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
Ajuste Dinámico de LÃmites de Cámara en Unity
Audio
Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
Gestión de Música de Fondo en Videojuegos con Unity
Control de Volumen de Audio en Videojuegos con Unity
Gestión de Volumen Global en Videojuegos
Creación de un Sistema de EconomÃa Virtual en Videojuegos
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Uno de los desafÃos más comunes al desarrollar un videojuego es hacer que la interacción y el ataque del personaje sean efectivos y satisfactorios para el jugador. En esta clase, exploramos una técnica esencial para mejorar la experiencia de ataque utilizando efectos visuales y colisiones más efectivas. ¡Vamos a descubrirla!
Actualmente, cuando presionamos el botón de ataque, nuestro personaje simplemente mueve su espada. Sin embargo, la zona de ataque es bastante pequeña, lo que dificulta atacar a los enemigos a menos que estén muy cerca. Esto puede frustrar a los jugadores y hacer que el combate sea menos divertido y preciso.
La solución es acompañar el movimiento de la espada con un efecto visual llamado "swing", que se encuentra en los sprites. Este efecto, además de hacer que el movimiento sea más impresionante, amplÃa la zona de daño, permitiendo asà que los golpes sean más fáciles de realizar.
Añadir el sprite del efecto swing: se trata de un sprite en modo múltiple que debemos recortar y que hemos preparado en tamaños diferentes para asociar a nuestra animación. Estos sprites ayudarán a comunicar mejor el movimiento de la espada.
Configurar el efecto visual correctamente:
Para integrar el swing con las animaciones de ataque del personaje, sigue estos pasos:
Desactivar el sprite renderer por defecto: el swing debe aparecer solo cuando el personaje ataca y no antes, para mantener la coherencia con el estilo gráfico del juego.
Modificar las animaciones de ataque: es necesario ajustar las animaciones de ataque para que incluyan el efecto swing. Esto implica activar el sprite renderer y ajustar la posición y rotación del swing para que coincida con el movimiento de la espada. Esto se hace habilitando el botón de grabación mientras trabajamos en las animaciones.
Configurar la posición relativa: ajusta la posición Z del efecto para que aparezca delante o detrás del personaje, según se requiera. Esto mejorará la percepción visual del ataque.
// Ejemplo de configuración de animación // Activar el sprite renderer sólo durante el ataque spriteRenderer.enabled = true;
Asegúrate de que el nuevo sistema de ataque funcione como se espera:
Esta técnica no solo aplica para espadas. Puedes utilizar cualquier efecto visual y collider para simular diversos tipos de ataques, como proyectiles mágicos o disparos.
Este método te permitirá crear un sistema de combate más accesible y visualmente atractivo, mejorando significativamente la calidad de tu juego. ¡Explora las posibilidades y transforma la manera en que los jugadores interactúan con tus personajes!
Aportes 11
Preguntas 1
Particularmente le desactive al Hit Point el Colider, y en modo grabación de la animación se lo activo. Sino los enemigos al tocarme ya entraban en colisión y les generaba daño.
un consejo en ves de desabilitar el Sprite Render que desabiliten y abiliten el objeto mismo por que aun puedes matar a los enemigos con el Sprite render desabilitados
es medio complicado subir los gif siempre manda algún error.
Qué interesante la técnica de añadir un efecto al arma:
!
Ahà va quedando la cosa.
Muy buen tip para reparar esos detalles que poco a poco van dando forma a un juego de algo calibre.
Eso nos enseña qué debemos tener muy en cuenta los pequeños detalles, son los que en verdad hacen la gran diferencia.💚😄
ami el polygon collider no me aparece con el botón para fijar los puntos pero es el unico collider que no me aparece el boton
uso el unity 2019.3 0a7
Uff cada vez se va viendo mejore el juego 😄
pueden tomar pantallasos en el PC si oprimen shift+Windows +S
lo que hice fue asignar el hitpoint como hijo de la espada, realizar las animaciones y desactivar el game object
en el scrpt del player cree una variable
y activarla o desactivarla segun corresponda
[SerializeField] GaameObject hitPoint;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
attack = true;
timeToAttackCounter = timeToAttack;
rigiBody.velocity = Vector2.zero;
hitPoint.SetActive(true);
anim.SetBool(attacking, attack);
}
if (attack)
{
timeToAttackCounter -= Time.deltaTime;
if (timeToAttackCounter < 0)
{
attack = false;
anim.SetBool(attacking, attack);
hitPoint.SetActive(false);
}
}
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