Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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Ataque mejorado

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Recursos

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Particularmente le desactive al Hit Point el Colider, y en modo grabación de la animación se lo activo. Sino los enemigos al tocarme ya entraban en colisión y les generaba daño.

https://gifyu.com/image/mfYu

es medio complicado subir los gif siempre manda algún error.

Qué interesante la técnica de añadir un efecto al arma:

!

un consejo en ves de desabilitar el Sprite Render que desabiliten y abiliten el objeto mismo por que aun puedes matar a los enemigos con el Sprite render desabilitados

Muy buen tip para reparar esos detalles que poco a poco van dando forma a un juego de algo calibre.
Eso nos enseña qué debemos tener muy en cuenta los pequeños detalles, son los que en verdad hacen la gran diferencia.💚😄

ami el polygon collider no me aparece con el botón para fijar los puntos pero es el unico collider que no me aparece el boton
uso el unity 2019.3 0a7

Uff cada vez se va viendo mejore el juego 😄

pueden tomar pantallasos en el PC si oprimen shift+Windows +S

lo que hice fue asignar el hitpoint como hijo de la espada, realizar las animaciones y desactivar el game object
en el scrpt del player cree una variable
y activarla o desactivarla segun corresponda

[SerializeField] GaameObject hitPoint;

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
attack = true;
timeToAttackCounter = timeToAttack;
rigiBody.velocity = Vector2.zero;
hitPoint.SetActive(true);
anim.SetBool(attacking, attack);
}
if (attack)
{
timeToAttackCounter -= Time.deltaTime;
if (timeToAttackCounter < 0)
{
attack = false;
anim.SetBool(attacking, attack);
hitPoint.SetActive(false);
}
}