Introducción

1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity

2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity

3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity

4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D

5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D

6

Uso de Gráficos en Proyectos de Unity

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController

8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines

9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator

10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes

11

Controlador y Animador de Personajes en Unity

12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D

13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados

14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D

15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D

Escenarios Avanzados

16

Programación de Transiciones de Escenas en Unity

17

Uso de Don'tDestroyOnLoad en Unity para Gestión de Objetos Persistentes

18

Sincronización de Escenas con Spawn Zones en Videojuegos

19

Transiciones y Gestión de Escenarios en Videojuegos RPG

Enemigos Avanzados

20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física

21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol

22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos

23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity

24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida

25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D

26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos

27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D

28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros

29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos

30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity

31

Optimización de Código en Controladores de Juego

32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos

33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity

34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos

35

Programación de Texto de Daño en Unity

36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos

37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos

Personaje principal avanzado

38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto

39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol

40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol

41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes

42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG

43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity

44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity

45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos

46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol

47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos

48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity

Quests

49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol

50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity

51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos

52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos

53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos

54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste

55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity

Audio

56

Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity

57

Gestión de Música de Fondo en Videojuegos con Unity

58

Control de Volumen de Audio en Videojuegos con Unity

59

Gestión de Volumen Global en Videojuegos

60

Creación de un Sistema de Economía Virtual en Videojuegos

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Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos

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Recursos

¿Cómo mejorar el ataque de nuestro personaje en un videojuego?

Uno de los desafíos más comunes al desarrollar un videojuego es hacer que la interacción y el ataque del personaje sean efectivos y satisfactorios para el jugador. En esta clase, exploramos una técnica esencial para mejorar la experiencia de ataque utilizando efectos visuales y colisiones más efectivas. ¡Vamos a descubrirla!

¿Cuál es el problema del ataque actual?

Actualmente, cuando presionamos el botón de ataque, nuestro personaje simplemente mueve su espada. Sin embargo, la zona de ataque es bastante pequeña, lo que dificulta atacar a los enemigos a menos que estén muy cerca. Esto puede frustrar a los jugadores y hacer que el combate sea menos divertido y preciso.

¿Qué solución vamos a implementar?

La solución es acompañar el movimiento de la espada con un efecto visual llamado "swing", que se encuentra en los sprites. Este efecto, además de hacer que el movimiento sea más impresionante, amplía la zona de daño, permitiendo así que los golpes sean más fáciles de realizar.

  1. Añadir el sprite del efecto swing: se trata de un sprite en modo múltiple que debemos recortar y que hemos preparado en tamaños diferentes para asociar a nuestra animación. Estos sprites ayudarán a comunicar mejor el movimiento de la espada.

  2. Configurar el efecto visual correctamente:

  • Coloca el efecto en la misma capa que el personaje para mantener el control visual, asegurando que no quede ni delante ni detrás de manera incorrecta.
  • El efecto visual será responsable del daño, no la espada. Para ello, añadimos un collider al swing, preferiblemente un Polygon Collider, y lo configuramos como trigger. Así, la zona de daño será más grande que solo la espada.

¿Cómo integramos el efecto visual con las animaciones?

Para integrar el swing con las animaciones de ataque del personaje, sigue estos pasos:

  1. Desactivar el sprite renderer por defecto: el swing debe aparecer solo cuando el personaje ataca y no antes, para mantener la coherencia con el estilo gráfico del juego.

  2. Modificar las animaciones de ataque: es necesario ajustar las animaciones de ataque para que incluyan el efecto swing. Esto implica activar el sprite renderer y ajustar la posición y rotación del swing para que coincida con el movimiento de la espada. Esto se hace habilitando el botón de grabación mientras trabajamos en las animaciones.

  3. Configurar la posición relativa: ajusta la posición Z del efecto para que aparezca delante o detrás del personaje, según se requiera. Esto mejorará la percepción visual del ataque.

    // Ejemplo de configuración de animación // Activar el sprite renderer sólo durante el ataque spriteRenderer.enabled = true;

¿Cómo pruebas y ajustas el nuevo sistema de ataque?

Asegúrate de que el nuevo sistema de ataque funcione como se espera:

  • Prueba los diferentes movimientos de ataque (hacia arriba, abajo, izquierda y derecha) para asegurarte de que el efecto visual está bien alineado y desaparece correctamente al final de la animación.
  • Ajusta el collider si la zona de ataque sigue siendo demasiado pequeña. Aumentar la escala o reconfigurar el collider puede ser necesario para una mejor experiencia de juego.

¿Cómo aplicas esta técnica a otros efectos y personalizas tu juego?

Esta técnica no solo aplica para espadas. Puedes utilizar cualquier efecto visual y collider para simular diversos tipos de ataques, como proyectiles mágicos o disparos.

  • Incorporar nuevos efectos: añade colliders y scripts de daño a cualquier nuevo sprite o efecto que quieras usar.
  • Crear ataques personalizados: con esta técnica, puedes personalizar completamente los ataques de tu personaje, haciendo que tu videojuego sea único y a la vez divertido.

Este método te permitirá crear un sistema de combate más accesible y visualmente atractivo, mejorando significativamente la calidad de tu juego. ¡Explora las posibilidades y transforma la manera en que los jugadores interactúan con tus personajes!

Aportes 11

Preguntas 1

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Particularmente le desactive al Hit Point el Colider, y en modo grabación de la animación se lo activo. Sino los enemigos al tocarme ya entraban en colisión y les generaba daño.

un consejo en ves de desabilitar el Sprite Render que desabiliten y abiliten el objeto mismo por que aun puedes matar a los enemigos con el Sprite render desabilitados

https://gifyu.com/image/mfYu

es medio complicado subir los gif siempre manda algún error.

Qué interesante la técnica de añadir un efecto al arma:

!

Ahí va quedando la cosa.

Muy buen tip para reparar esos detalles que poco a poco van dando forma a un juego de algo calibre.
Eso nos enseña qué debemos tener muy en cuenta los pequeños detalles, son los que en verdad hacen la gran diferencia.💚😄

ami el polygon collider no me aparece con el botón para fijar los puntos pero es el unico collider que no me aparece el boton
uso el unity 2019.3 0a7

Uff cada vez se va viendo mejore el juego 😄

pueden tomar pantallasos en el PC si oprimen shift+Windows +S

lo que hice fue asignar el hitpoint como hijo de la espada, realizar las animaciones y desactivar el game object
en el scrpt del player cree una variable
y activarla o desactivarla segun corresponda

[SerializeField] GaameObject hitPoint;

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
attack = true;
timeToAttackCounter = timeToAttack;
rigiBody.velocity = Vector2.zero;
hitPoint.SetActive(true);
anim.SetBool(attacking, attack);
}
if (attack)
{
timeToAttackCounter -= Time.deltaTime;
if (timeToAttackCounter < 0)
{
attack = false;
anim.SetBool(attacking, attack);
hitPoint.SetActive(false);
}
}