Introducción

1

Game Design del juego

2

La estructura y assets de un proyecto en Unity

3

Convirtiendo nuestros assets en Tiles

4

Tilemaps y creación del escenario

5

Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders

6

Acá encontrarás los archivos de este curso

Personaje principal: Movimiento y Animaciones

7

El jugador y el movimiento

8

Creando nuestra primera animación

9

Creando el grafo de animaciones

10

Usando un árbol de animaciones

11

Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees

12

Programando una cámara que siga al jugador

13

Corrección del bug gráfico

14

límites del escenario, rigid bodies

15

Ejercicio: diseño de interiores

Escenarios Avanzados

16

Transiciones entre escenas

17

Mantener Player y Camera entre escenas

18

Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena

19

Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego

Enemigos Avanzados

20

Creando nuestro enemigo

21

Programando las físicas y el patrullaje del enemigo

22

Generando movimiento completamente aleatorio

23

Programando el ataque del enemigo

24

Crear Manager de Health del Player

25

Crear armas

26

Programando el ataque del Player con arma

27

Mover la espada al caminar

28

Creando el ataque con espada

29

Ejecutando el ataque con un botón

30

Movimiento en diagonal

31

Optimizando nuestro player controller

32

Ataque mejorado

33

Uso de partículas

34

Añadir el daño del enemigo en batalla

35

Programando los contadores de vida del enemigo

36

Colocando más info de UI en pantalla

37

Script de la vida

Personaje principal avanzado

38

Añadir el daño del personaje (ejercicio)

39

Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal

40

Level Up!

41

Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos

42

Creando un NPC

43

Limitar el movimiento de nuestro NPC

44

Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG

45

El diálogo del NPC

46

Múltiples líneas de diálogo

47

Parar el NPC durante el diálogo

48

Parar el personaje durante el diálogo

Quests

49

La estructura de una quest

50

Quest 1: Ir a un lugar

51

Quest 2: Encontrar un objeto

52

Quest 3: Matar enemigos

53

Revisión de bugs

54

Mantener la cámara dentro del escenario

55

El problema al cambiar de escena

Audio

56

Agregando SFX a nuestro videojuego

57

Agregando música a nuestro videojuego

58

Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido

59

Creando un VolumeManager

60

Agregando economía a nuestro juego y cierre

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Uso de partículas

33/60
Recursos

Aportes 8

Preguntas 2

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Cambiar el nombre luego de hacer animaciones, puede provocar que se pierdan las referencias de las mismas. Me paso 😦

Qué interesante el tema de las partículas. Le añadi tanto al enemigo como al jugador:

NO SE SI SE HAN DADO CUENTA QUE EL OBJETO CREADO DE PARTÍCULAS NUNCA SE QUITA

cree un pequeño script para que se elimine solo se lo tienen que agregar al prefab blood burst para que lo elimine y le ponen el tiempo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class destruir_sangre : MonoBehaviour
{
    public int tiempo_para_destruir;
    private float contador_tiempo;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        contador_tiempo = tiempo_para_destruir; //iguala el tiempo para destruir con el contador
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        contador_tiempo -= Time.deltaTime;//descuenta el tiempo del ultimo renderisado    
        if (contador_tiempo < 0)//si se acaba el tiempo se destruye el objeto
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

Les comparto mi script, que instanciara las particulas y las agregara a una lista, las cuales posterior a su animación, estas se iran eliminando para evitar una sobrecarga de memoria

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Weapons : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private int weaponDamage;
    [SerializeField]
    private int weaponResistance;

    public GameObject hurtAnim;
    public GameObject hitPoint;

    List<GameObject> particlesGarbage = new List<GameObject>();
    private bool particlesActive;


    private float timeToDie=2;
    private float currentTimeToDie;

    
    
    private void Update()
    {
        if (particlesGarbage.Count>0) {
            if (currentTimeToDie < 0) {
                foreach (GameObject particle in particlesGarbage)
                {
                    Destroy(particle);
                    currentTimeToDie = timeToDie;
                }
            }
            currentTimeToDie -= Time.deltaTime;
        }
    }



    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag("Enemy")) {
            collision.gameObject.GetComponent<HealthManager>()
                .DamageCharacter(weaponDamage);

            GameObject particlesAnim=Instantiate(hurtAnim, hitPoint.transform.position, hitPoint.transform.rotation);
            particlesGarbage.Add(particlesAnim);
            currentTimeToDie = timeToDie;
        }
    }
}

Considero que la sangre debería instanciarse en el Enemy y no en la espada. Pero más alla de eso, hay que destruir el effecto para que no quede ahí vivo. Es simplemente asignar el effecto al gameObject y dsp destruirlo pasado un cierto tiempo. Dejo el codigo

public class WeaponDamage : MonoBehaviour
{
    [Header("Configuration")]
    public int damage;

    public GameObject bloodFX;
    public GameObject hitPoint;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag("Enemy"))
        {
            collision.gameObject.GetComponent<HealthManager>().DamageCharacter(damage); //Do damage to Enemy using his HealthManager Component.
            GameObject bloodEffect = Instantiate(bloodFX, hitPoint.transform.position, hitPoint.transform.rotation) as GameObject;
            Destroy(bloodEffect, 2f); //Destroy BloodEffect in 2secs
        }
    }
}

increibles esos 12 + 1 segundos de pantalla en negro al inicio 🧐

Genial

Después de la Instantiate, solo agregenle destruir. A mi prefab le puse particulas.

<code>
  Instantiate(particulas, hitPoint.transform.position, hitPoint.transform.rotation);
            Destroy(GameObject.Instantiate(particulas));
</code>