Mi solución:
if (npcMovement.inDialog)
{
playerRigidBody.velocity = Vector2.zero;
walking = false;
return;
}```
Introducción
Game Design del juego
La estructura y assets de un proyecto en Unity
Convirtiendo nuestros assets en Tiles
Tilemaps y creación del escenario
Bonus: FastForward de la creación del escenario, sorting layers y creación de colliders
Acá encontrarás los archivos de este curso
Personaje principal: Movimiento y Animaciones
El jugador y el movimiento
Creando nuestra primera animación
Creando el grafo de animaciones
Usando un árbol de animaciones
Mostrando la solución del desafío e implementando transición entre blended trees
Programando una cámara que siga al jugador
Corrección del bug gráfico
límites del escenario, rigid bodies
Ejercicio: diseño de interiores
Escenarios Avanzados
Transiciones entre escenas
Mantener Player y Camera entre escenas
Spawning Points: programando que el jugador y la cámara aparezcan en el lugar correcto al cambiar de escena
Agregando Identificadores a nuestros Spawning Points para controlar mejor el flujo de nuestro juego
Enemigos Avanzados
Creando nuestro enemigo
Programando las físicas y el patrullaje del enemigo
Generando movimiento completamente aleatorio
Programando el ataque del enemigo
Crear Manager de Health del Player
Crear armas
Programando el ataque del Player con arma
Mover la espada al caminar
Creando el ataque con espada
Ejecutando el ataque con un botón
Movimiento en diagonal
Optimizando nuestro player controller
Ataque mejorado
Uso de partículas
Añadir el daño del enemigo en batalla
Programando los contadores de vida del enemigo
Colocando más info de UI en pantalla
Script de la vida
Personaje principal avanzado
Añadir el daño del personaje (ejercicio)
Sistema de puntos de experiencia para nuestro personaje principal
Level Up!
Level Up! Defensa y Reto Final del Módulo: Stats de los enemigos
Creando un NPC
Limitar el movimiento de nuestro NPC
Creando una pantalla de diálogos para nuestro RPG
El diálogo del NPC
Múltiples líneas de diálogo
Parar el NPC durante el diálogo
Parar el personaje durante el diálogo
Quests
La estructura de una quest
Quest 1: Ir a un lugar
Quest 2: Encontrar un objeto
Quest 3: Matar enemigos
Revisión de bugs
Mantener la cámara dentro del escenario
El problema al cambiar de escena
Audio
Agregando SFX a nuestro videojuego
Agregando música a nuestro videojuego
Ajustar volúmen del audio de cada uno de los efectos de sonido
Creando un VolumeManager
Agregando economía a nuestro juego y cierre
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Aportes 7
Preguntas 1
Mi solución:
if (npcMovement.inDialog)
{
playerRigidBody.velocity = Vector2.zero;
walking = false;
return;
}```
Yo he creado una variable publica invocando al DialogManager,
public DialogManager stopNpc;
y luego lo he añadido al if de esta forma
{
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(horizontal)) > 0.5f && stopNpc.dialogActive == false
|| Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(vertical)) > 0.5f && stopNpc.dialogActive == false)
{
walking = true;
lastMovement = new Vector2(Input.GetAxisRaw(horizontal), Input.GetAxisRaw(vertical));
playerRigidbody.velocity = lastMovement.normalized * speed * Time.deltaTime;
y lo mismo hice con el Npc, seria correcto tambien?
Yo agregue que el player y el npc se vean cuando hablas (osea que cambie el sprite para que parezca que se miran)
lo unico malo es que puedes seguir recibiendo daño, yo arreglé eso
Genial
habia llegado a esta solucion pero me aprece mas optima manera que muestra el profe
void FixedUpdate{
if (!canWalk) {
input();
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag.Equals("NPC"))
{
canWalk = FindObjectOfType<DialogManager>().dialogActive;
}
}
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag.Equals("NPC"))
{
canWalk = FindObjectOfType<DialogManager>().dialogActive;
}
}```
Lo que yo hice fue parar todo el script del update dentro de PlayerController.cs en caso que haya una ventana activa en el DialogManager.cs.
void Start()
{
dialogManager = FindObjectOfType<DialogManager>();
}
void Update()
{
//d = v * t
walking = false;
if (!dialogManager.dialogActive)
{
PlayerBehaviour();
}
}
private void PlayerBehaviour()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
attacking = true;
attackTimeCounter = attackTime;
playerRigidBody.velocity = Vector2.zero;
anim.SetBool(attackingState, true);
}
if (attacking)
{
attackTimeCounter -= Time.deltaTime;
if (attackTimeCounter < 0)
{
attacking = false;
anim.SetBool(attackingState, false);
}
}
else
{
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(horizontal)) > 0.5f || Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw(vertical)) > 0.5f)
{
walking = true;
lastMovement = new Vector2(Input.GetAxisRaw(horizontal), Input.GetAxisRaw(vertical));
playerRigidBody.velocity = lastMovement.normalized * walkSpeed * Time.deltaTime;
}
}
if (!walking)
playerRigidBody.velocity = Vector2.zero;
anim.SetFloat(horizontal, Input.GetAxisRaw(horizontal));
anim.SetFloat(vertical, Input.GetAxisRaw(vertical));
anim.SetBool(walkingState, walking);
anim.SetFloat(lastHorizontal, lastMovement.x);
anim.SetFloat(lastVertical, lastMovement.y);
}
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