Ser铆a interesante tener todos los enemigos dentro de un objeto vac铆o y mantener este objeto desactivado. Cuando recojamos la campana, activamos el objeto, haciendo que aparezcan todos los enemigos en nuestro mundo
Introducci贸n
Prototipado r谩pido de juegos RPG con Unity
Desarrollo de Roguelike en 2D con Unity: Estructura del Proyecto
Creaci贸n de personajes y escenarios en Unity 3D
Creaci贸n de paletas y capas en Unity para dise帽o de nivel 2D
Capas de Orden y Colisi贸n en Juegos 2D con Unity
Bases de C# para crear videojuegos en Unity
Personaje principal: Movimiento y Animaciones
Controlador de Movimiento con Script en Unity
Animaci贸n de Sprites en Unity: Crea Movimientos para Personajes
Transiciones de Animaci贸n en Unity: Configuraci贸n y Optimizaci贸n
Creaci贸n de Blend Trees para Animaciones de Movimiento en Juegos
Programaci贸n de Animaciones con Unity: Par谩metros y Blend Trees
Programaci贸n de scripts para c谩maras en videojuegos Unity 2D
Configuraci贸n de Materiales para Soluci贸n de Artefactos en Unity
Implementaci贸n de colisiones y f铆sica en Unity 2D
Dise帽o de interiores con Unity: Crea espacios virtuales 煤nicos
Escenarios Avanzados
Programaci贸n de Transiciones entre Escenas en Unity
Evitar duplicados en Unity con don'tDestroyOnLoad
Sincronizaci贸n de Zonas de Spawning y Cambio de Escenas en Unity
Programaci贸n de Zonas de Cambio en RPG Unity
Enemigos Avanzados
Animaci贸n de Enemigos en Videojuegos: Configuraci贸n y Movimiento
Movimiento aleatorio de enemigos en juegos: programaci贸n en C#
Movimiento Aleatorio de Enemigos en Videojuegos
Detecci贸n de Colisiones en Unity: Enemigo vs. Jugador
Gesti贸n de Vida y Da帽o en Videojuegos con Unity
Corte y Configuraci贸n de Sprites en Unity 2D
Programaci贸n de Vida y Da帽o en Enemigos de Videojuegos
Animaci贸n de Espada en Unity: Movimiento y Correcci贸n de Tangentes
Animaciones de Ataque con Blend Tree en Unity
Integraci贸n de Animaciones y Controlador en Videojuegos
Correcci贸n de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
Optimizaci贸n de c贸digo en controladores de videojuegos
Efectos Visuales con Colliders para Ataques en Videojuegos
Creaci贸n de Efectos de Explosi贸n con Part铆culas en Unity
Visualizaci贸n de Da帽o en Unity con Canvas y Efectos
Programaci贸n de Texto Din谩mico de Da帽o en Unity
Creaci贸n de un HUD: Barra de Vida para Videojuegos con Unity
Gesti贸n de Interfaces Gr谩ficas en Unity
Personaje principal avanzado
Renderizado de Da帽o en Unity: Flasheo y Color de Texto
Sistema de Experiencia y Niveles en Videojuegos RPG
Programaci贸n de Estad铆sticas en RPGs: Vida, Ataque y Defensa
Programaci贸n de Estad铆sticas Din谩micas en Videojuegos RPG
Programaci贸n de NPCs con misiones y movimiento en juegos RPG
Limitaci贸n de Movimiento de NPCs con Colliders en Unity
Dise帽o de Interfaz de Di谩logo en Videojuegos con Unity
Programaci贸n de Di谩logos Interactivos en Videojuegos con NPCs
Di谩logos Din谩micos en Videojuegos con C#
Parar movimiento de NPC al iniciar di谩logo en Unity
Programaci贸n de Di谩logos con NPCs en Videojuegos
Quests
Creaci贸n de Quests en Juegos de Rol: Estructura y Dise帽o
Creaci贸n de Misiones Basadas en Triggers en Videojuegos
Objetos Interactivos y Misiones en Videojuegos
Contador de Enemigos en Unity: Crear Misiones de Eliminaci贸n
Soluci贸n de Bugs en Videojuegos con Unity
L铆mites de C谩mara en Juegos 2D: Implementaci贸n en Unity
L铆mites de C谩mara Din谩micos en Unity
Audio
Efectos de Sonido en Unity: Configuraci贸n y Estrategias
Manejo de Audio Din谩mico en Videojuegos
Control de Volumen de Audio con Scripts en Unity
Gesti贸n de Volumen de Audio en Videojuegos
Creaci贸n de Econom铆a Virtual en Videojuegos con Unity
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En el fascinante universo del desarrollo de videojuegos, crear misiones que capturan la atenci贸n del jugador es clave para una experiencia envolvente. Una de las t茅cnicas fundamentales es implementar misiones de recolecci贸n de objetos. Este tipo de misiones no solo agregan dinamismo y metas al juego, sino que tambi茅n permiten experimentar con diferentes mec谩nicas de juego. A continuaci贸n, desglosamos c贸mo puedes introducir estas misiones de manera efectiva usando un sistema de scripts y m茅todos creativos.
Paso inicial vital es definir el objeto que el jugador debe recoger. En este ejemplo, colocaremos un objeto llamado "campana del despertar" en un lugar estrat茅gico dentro del mapa, como puede ser el cementerio en un juego de aventuras.
Colocaci贸n en el juego: ubica el objeto en un lugar que tenga sentido dentro de la narrativa del juego, asegurando que sea accesible al jugador.
Definici贸n del Collider: usa un circle collider
para ajustar mejor la forma del objeto, facilitando que el jugador pueda interactuar y recogerlo.
Configuraci贸n de Layers: aseg煤rate de que el objeto est茅 en la sorting layer correcta, como player
, para que siempre sea visible entre otros elementos del escenario.
Una vez definido el objeto, necesitamos integrar este en el sistema de misiones del juego, asegurando que el fluir del juego sea coherente y reconozca cu谩ndo se ha completado la misi贸n.
Desactivar Misi贸n Inicialmente: aseg煤rate que la misi贸n no est茅 activa al inicio. Se debe activar solo cuando el jugador alcance un punto espec铆fico del juego.
Creaci贸n de Script quest item
: desarrolla un script en C# que defina un Item de Quest
. Este script necesita comunicarse con el Quest Manager
y manejar el evento OnTriggerEnter2D
que verifica si el jugador ha recogido el objeto correctamente.
public class QuestItem : MonoBehaviour { public int questId; public string itemName; private QuestManager manager;
void Start() {
manager = FindObjectOfType<QuestManager>();
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) {
if (collision.gameObject.tag.Equals("Player")) {
if (manager.quests[questId].gameObject.activeInHierarchy &&
!manager.questCompleted[questId]) {
manager.itemCollected = itemName;
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
}
Este script se asegura que solo se pueda recoger el objeto si la misi贸n est谩 activa y a煤n no ha sido completada.
El 煤ltimo paso es garantizar que, al recoger el 铆tem, se completen todas las acciones necesarias para cerrar la misi贸n, proporcionando retroalimentaci贸n al jugador.
Variables de Control: incorpora variables p煤blicas en el script de la misi贸n para manejar si se requiere o no un 铆tem y cu谩l es el 铆tem necesario.
Verificaci贸n en Update: dentro del m茅todo Update()
del script de la misi贸n, verifica si el 铆tem requerido ha sido recogido y activa la finalizaci贸n de la misi贸n si las condiciones se cumplen.
if (needsItem && manager.itemCollected.Equals(itemNeeded)) { manager.itemCollected = null; CompleteQuest(); }
Este c贸digo se asegura de que al cumplirse las condiciones, se llame al m茅todo CompleteQuest()
completando as铆 la misi贸n.
Dominando estos pasos y aprovechando la capacidad de los assets dentro de tu videojuego, puedes innovar continuamente en la creaci贸n de misiones intrigantes y desafiantes. Ya sea recogiendo una espada legendaria o un simple objeto clave, tienes el poder de ofrecer una jugabilidad rica y profunda para tus jugadores. 隆Fomenta la creatividad y sigue explorando nuevos horizontes en el dise帽o de videojuegos!
Aportes 6
Preguntas 0
Ser铆a interesante tener todos los enemigos dentro de un objeto vac铆o y mantener este objeto desactivado. Cuando recojamos la campana, activamos el objeto, haciendo que aparezcan todos los enemigos en nuestro mundo
Encontre que si cambias de escenario las misiones que son de ir de un lugar a otro son fijas a la pantalla. Para solucionar esto sume una validacion de escenario 馃槂
Hay que agregar unas validaciones m谩s, ya que al cambiar de escena el trigger se activa igual porque los objetos del canvas est谩n dentro del DontDestroyOnLoad.
Para ello en el quest Trigger declaramos unas nuevas variables publicas que contendr谩n los nombres de las escenas donde se inicia y se termina la misi贸n (tiene que se exactamente igual al nombre de la escena)
public string startPointSceneName, endPointSceneName;
Luego en el OnTriggerEnter2D agregamos la validaci贸n del nombre de la escena
if(startPoint && !_questManager.quests[questID].gameObject.activeInHierarchy && SceneManager.GetActiveScene().name == startPointSceneName)
Codigo completo
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.CompareTag("Player"))
{
if (!_questManager.questCompleted[questID]) //Por si ya fue completada
{
if(startPoint && !_questManager.quests[questID].gameObject.activeInHierarchy && SceneManager.GetActiveScene().name == startPointSceneName) //Si estoy en el punto de inicio y la mision no fue activada anteriormente
{
_questManager.quests[questID].gameObject.SetActive(true);
_questManager.quests[questID].StartQuest();
}
if(endPoint && _questManager.quests[questID].gameObject.activeInHierarchy && SceneManager.GetActiveScene().name == endPointSceneName)
{
_questManager.quests[questID].CompleteQuest();
}
}
}
}
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