Les comparto un análisis que hacen en el canal de youtube “Plano de Juego” un muy buen canal para seguir sobre análisis de juegos.
Introducción
Todo lo que aprenderás sobre la dirección de videojuegos
¿Qué es un juego tipo RPG?
Roles en la dirección de videojuegos
Elementos clave en el desarrollo de un RPG
La historia y su mundo
Eligiendo una historia para contar
La geografía
La geopolítica
Diseño de niveles
Los elementos vivos
Árbol de Habilidades
Razas
Clases
Gestión de atributos
Enemigos
El inicio del Balanceo
Economia
Economía
Tiendas y Locales
Armas y su relación con la economía
Crafting y su relación con la economía
Ampliando la historia
Facciones
Ahora sí, la historia
Variaciones en la trama
Mecánicas y sistema de combate
Misiones secundarias
Ahora sí, personajes
El final
Balanceo final
Elementos Multijugador
¿Y si quisiéramos que nuestro juego tuviera multiplayer?
Tipos de juego multiplayer MMO y CO-OP
Multiplayer asíncrono
Conclusiones
Conclusiones
Elementos FPS
Introducción a los juegos FPS
Diseño de niveles FPS
Adaptación de nuestro RPG al nuevo FPS
Mentorías Expert
Entre la realidad y lo virtual con Niantic
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Ricardo Izquierdo
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Les comparto un análisis que hacen en el canal de youtube “Plano de Juego” un muy buen canal para seguir sobre análisis de juegos.
La economía en juegos como WoW son muy importantes ya que con el oro del juego puedes llegar a comprar tiempo para seguir jugando, también comprar otros juegos del publisher. Otro ejemplo es EVE online que en verdad puedes tradear lo que ganas en dinero real, siendo el ultimo unas de las economías mas grandes existentes en el mundo de los rpgs.
El sistema de economía de CSGO / Valorant es interesante. El dinero conseguido por ronda ganada (depende que ronda),el dinero conseguido por eliminación, por ronda ganada, por ronda perdida e intentando equilibrar el juego para que en caso de que un equipo sea rico en dinero y el otro pobre, se pueda llegar a igualar, aunque igual va a la par de la estrategia de los jugadores con el dinero dentro del juego en el aspecto de la compra de armas, que armas comprar en dicha ronda, es mejor no comprar, que hacemos.
En esos juegos aparte de la habilidad y estrategia ya durante la fase de juego, igual añade una estrategia extra para la fase de compra.
Cuidado que no sea economía=habilidad
Algo interesante fue la casa de subastas de DIABLO III, se podía intercambiar objetos por dinero real (dejando una comisión al desarrollador Blizzard), la idea en si no es mala dado que muchísimas personas lo hacen sin necesidad de un intermediario optan por esta opcion para “armar” sus pj rápidamente. Aquí les dejo un video del tema (EN INGLES aunque asumo no será un problema para la mayoría).
https://youtu.be/2eVlQ6DBh-c
La economía en los juegos también suele ser parte de las mecánicas, como lo es en Animal Crossing, donde el “objetivo” del juego es pagar tu hipoteca y comprar cosas para decorar tu pueblito.
En juegos multijugador la economía hay que saber manejarla con mucho tino.
Crear una tasa de cotizacion entre monedas de juego dependiendo de su zona de localizacion en el juego puede ayudar en el balace del progreso. Se ve medio trampa pero si funciona , funciona.
En los juegos como servicio esta es una parte vital
La economía siempre se da dentro y fuera del videojuego, ahora me doy cuenta que el dinero también tiene que ser balanceado para una mejor experiencia de juego.
Algo interesante que se puede ver en como se aplica la economia en algunos juegs, tambien podemos verlo en Bioshock 😮
Creo que ahora juegos que incluso no requieren de una economía interna, tienen de algún modo una economía, sea el de intercambio de monedas o el intercambio de objetos.
Un juego sandbox como el Mount & Blade Bannerlord (o cualquiera de sus antecesores) generan una gran dependencia en la economía interna. Les recomiendo ver el trailer:
https://youtu.be/q6oH5cW7PaA
de hecho hay juegos en los que mientras más nivel tienes más caras se vuelven algunas cosas, es muy interesante
Genial
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