Slides de esta clase:
Introducción
Todo lo que aprenderás sobre la dirección de videojuegos
¿Qué es un juego tipo RPG?
Roles en la dirección de videojuegos
Elementos clave en el desarrollo de un RPG
La historia y su mundo
Eligiendo una historia para contar
La geografía
La geopolítica
Diseño de niveles
Los elementos vivos
Árbol de Habilidades
Razas
Clases
Gestión de atributos
Enemigos
El inicio del Balanceo
Economia
Economía
Tiendas y Locales
Armas y su relación con la economía
Crafting y su relación con la economía
Ampliando la historia
Facciones
Ahora sí, la historia
Variaciones en la trama
Mecánicas y sistema de combate
Misiones secundarias
Ahora sí, personajes
El final
Balanceo final
Elementos Multijugador
¿Y si quisiéramos que nuestro juego tuviera multiplayer?
Tipos de juego multiplayer MMO y CO-OP
Multiplayer asíncrono
Conclusiones
Conclusiones
Elementos FPS
Introducción a los juegos FPS
Diseño de niveles FPS
Adaptación de nuestro RPG al nuevo FPS
Mentorías Expert
Entre la realidad y lo virtual con Niantic
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En los juegos, especialmente los de rol, podemos tener diferentes mecánicas de combate (tiempo real, por turnos, mezcla de ambas mecánicas, cartas, etc) y para esto se usará el sistema de atributos que se enfrentará al del enemigo.
Al inicio la idea es no complicarse demasiado, hacerlo sencillo ya que existen muchos elementos a balancear y corregir. A partir de ahí será más fácil ir incluyendo nuevos elementos conforme se tenga práctica.
Aportes 7
Preguntas 0
Slides de esta clase:
La velocidad es la estadistica mas versatil dentro del mundo de los videojuegos, dentro de los rpg por turno cambia el tiempo en que tardas en volver atacar , en rpg mapa te da bloques de movilidad, en otros juegos aumenta la agilidad del movimientos del arma o la velocidad de avance del personaje.
Que otras implementaciones se le puede llegar a la velocidad?
Calculo de daño en combate
Siempre se debe de crear una mecánica entendible e intuitiva para el jugador, pero si no es así, entonces enseñarle a dominar para que pueda enfrentarse a desafios más grandes.
ese modelo es obligación que yo lo hice con un grupo
de ciclos y variables
Las mecánicas de combate se pueden complicar todo lo que uno quiera, a mi me gusta mas que sea por turnos
Genial
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