Como dice el profe constantemente en el curso el balance es vital!
Introducción
Todo lo que aprenderás sobre la dirección de videojuegos
¿Qué es un juego tipo RPG?
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Elementos clave en el desarrollo de un RPG
La historia y su mundo
Eligiendo una historia para contar
La geografía
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Razas
Clases
Gestión de atributos
Enemigos
El inicio del Balanceo
Economia
Economía
Tiendas y Locales
Armas y su relación con la economía
Crafting y su relación con la economía
Ampliando la historia
Facciones
Ahora sí, la historia
Variaciones en la trama
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Ahora sí, personajes
El final
Balanceo final
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¿Y si quisiéramos que nuestro juego tuviera multiplayer?
Tipos de juego multiplayer MMO y CO-OP
Multiplayer asíncrono
Conclusiones
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Elementos FPS
Introducción a los juegos FPS
Diseño de niveles FPS
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Ricardo Izquierdo
La gestión de atributos es la manera en la que controlaremos cómo el jugador irá consiguiendo puntos de experiencia para usarlos en su árbol de habilidades. Hay que pensarlo bien porque la gestión de atributos va en directa proporción con la curva de dificultad y si no manejamos esto bien el juego puede resultar muy fácil o muy difícil, arruinando la experiencia.
Elementos a tener en cuenta: Cuántos puntos de experiencia se dan en cada nivel, cuántos niveles tienen las habilidades, cuántos puntos de experiencia da un enemigo, cuántos puntos de daño hace un arma. Ejemplo:
Si cada vez que se sube de nivel se dan más puntos de atributos, se facilita el desarrollo del árbol de habilidades en demasía, haciendo el juego muy fácil.
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Como dice el profe constantemente en el curso el balance es vital!
Estos altibajos son muy importantes en la experiencia de un videojuego. Si es muy fácil, nos aburrimos.
Si es muy difícil, nos frustramos.
Si es normal, esta bién.
Pero creo que el punto es jugar con la dificultad durante todo el transcurso del videojuego, para que la experiencia no sea monótona.
El balance de la dificultad, estaría entonces en crear una parte fácil que te ayude a seguir adelante te estimule y despues viene otra dificil que quizas la pases sin problema, pero la otra que viene detrás es seguramente más difícil pero antes de eso hay una pausa o quizás un momento donde el jugador pueda recuperar fuerzas o más objetos.
El balanceo es más importante de lo que pensaba, esto supondrá un desafio para todo programador.
Importante el énfasis sobre el constante testing y balanceo.
Dile eso, profesor a la gente que juega en el nivel se dificulta, “Modo historia” hahaha.
Quizás muchos juegos se han equivocado en hacer este punto o muy fácil para el jugador o demasiado difícil. Aquí está parte de la clave para tener a tus jugadores enganchados.
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