La estructura de un juego para móvil

1

Qué aprenderás sobre el desarrollo de videojuegos para móviles

2

Presentación y Game Design de nuestro proyecto

3

IMPORTANTE: Archivos del curso

4

Estructura de carpetas y assets en Unity

Sprite Atlas y Generación de Caramelos

5

Sprite Atlas: El fondo del escenario

6

Sprite Atlas: Los dulces

7

El script de los dulces

8

El Manager del tablero o Grid Manager

9

Inicialización del tablero

10

Ejercicio: cortar caramelos

11

Configurar el manager de dulces

12

A√Īadir caramelos de forma aleatoria

Dise√Īo de Game Play

13

Verificar y evitar caramelos repetidos

14

Selección de los caramelos

15

Swapping de Caramelos

16

Caramelos vecinos

17

Comprobar 3 en raya

18

Detectar coincidencias y destruir caramelos

19

Bajar caramelos en cascada cuando un grupo es eliminado

20

Generar caramelos aleatorios para completar los espacios vacíos

21

Eliminar los grupos de caramelos similares que se generan al completar los espacios vacíos (combos)

Retos finales

22

Trabajando la interfaz de nuestro videojuego

23

Contar los movimientos restantes y la puntuación

24

Implementando puntuación en nuestro juego

25

Reto: Pantalla de Game Over

26

Reto: Nuevos niveles de dificultad

27

Reto: Audio de los caramelos

28

Reto: Movimiento de los Caramelos con Animaciones

29

Reto: Men√ļ Principal

Cierre del curso

30

Preparando nuestro juego para exportarlo

31

Probando nuestro juego en dispositivos móviles y Conclusiones

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El script de los dulces

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Recursos

Aportes 5

Preguntas 3

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Candy : MonoBehaviour
{

    private static Color selectedColor = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    private static Candy previousSelected = null;

    private SpriteRenderer spriteRenderer;
    private bool isSelected = false;
    public int id;

    private Vector2[] adjacentDirections = new Vector2[]
    {
        Vector2.up,
        Vector2.down,
        Vector2.left,
        Vector2.right
    };

    private void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}```

Estos son atajos para coordenadas comunes. Arriba, abajo, izquierda y derecha:

Me parece llamativo que las variables static, compartidas, selectedColor y previousSelected se ubiquen en el script Candy. ¬ŅSe podr√≠an poner en un GameManager?

Luego el array adjacentDirections de vectores dirección me parece muy interesante, para saber qué Candy hay alrededor del actual.

Hola

Genial