Las variables auto-computadas nos permiten encapsular la información del valor que debe tomar una variable junto con algún método que se va a ejecutar automáticamente.
La estructura de un juego para móvil
Qué aprenderás sobre el desarrollo de videojuegos para móviles
Presentación y Game Design de nuestro proyecto
IMPORTANTE: Archivos del curso
Estructura de carpetas y assets en Unity
Sprite Atlas y Generación de Caramelos
Sprite Atlas: El fondo del escenario
Sprite Atlas: Los dulces
El script de los dulces
El Manager del tablero o Grid Manager
Inicialización del tablero
Ejercicio: cortar caramelos
Configurar el manager de dulces
Añadir caramelos de forma aleatoria
Diseño de Game Play
Verificar y evitar caramelos repetidos
Selección de los caramelos
Swapping de Caramelos
Caramelos vecinos
Comprobar 3 en raya
Detectar coincidencias y destruir caramelos
Bajar caramelos en cascada cuando un grupo es eliminado
Generar caramelos aleatorios para completar los espacios vacíos
Eliminar los grupos de caramelos similares que se generan al completar los espacios vacíos (combos)
Retos finales
Trabajando la interfaz de nuestro videojuego
Contar los movimientos restantes y la puntuación
Implementando puntuación en nuestro juego
Reto: Pantalla de Game Over
Reto: Nuevos niveles de dificultad
Reto: Audio de los caramelos
Reto: Movimiento de los Caramelos con Animaciones
Reto: Menú Principal
Cierre del curso
Preparando nuestro juego para exportarlo
Probando nuestro juego en dispositivos móviles y Conclusiones
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Juan Gabriel Gomila
Debemos contar los movimientos del jugador, mostrar sus intentos restantes y añadir puntos cada vez que junta grupos de caramelos iguales.
Debemos importar la librería UnityEngine.UI
para conectar nuestro script del GUIManager con la interfaz de la aplicación y actualizarla cada vez que sea necesario. En este caso debemos actualizar los textos que añadimos en la clase cada vez que el usuario realiza un movimiento o consigue eliminar un grupo de caramelos.
Aportes 3
Preguntas 0
Las variables auto-computadas nos permiten encapsular la información del valor que debe tomar una variable junto con algún método que se va a ejecutar automáticamente.
Nuestro código con el ejercicio de convertir el GUIManager en singleton
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GUIManager : MonoBehaviour
{
public static GUIManager sharedInstance;
public Text scoreText, movesText;
private int score, moves;
public int Score
{
get {return score;}
set
{
score = value;
scoreText.text = "Score: " + score;
}
}
public int Moves
{
get { return moves; }
set
{
moves = value;
movesText.text = "Moves: " + moves;
}
}
private void Awake()
{
if (sharedInstance == null)
{
sharedInstance = this;
}
else
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
void Start()
{
Score = 0;
Moves = 30;
}
}
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