Las variables auto-computadas nos permiten encapsular la informaci贸n del valor que debe tomar una variable junto con alg煤n m茅todo que se va a ejecutar autom谩ticamente.
La estructura de un juego para m贸vil
Qu茅 aprender谩s sobre el desarrollo de videojuegos para m贸viles
Presentaci贸n y Game Design de nuestro proyecto
IMPORTANTE: Archivos del curso
Estructura de carpetas y assets en Unity
Sprite Atlas y Generaci贸n de Caramelos
Sprite Atlas: El fondo del escenario
Sprite Atlas: Los dulces
El script de los dulces
El Manager del tablero o Grid Manager
Inicializaci贸n del tablero
Ejercicio: cortar caramelos
Configurar el manager de dulces
A帽adir caramelos de forma aleatoria
Dise帽o de Game Play
Verificar y evitar caramelos repetidos
Selecci贸n de los caramelos
Swapping de Caramelos
Caramelos vecinos
Comprobar 3 en raya
Detectar coincidencias y destruir caramelos
Bajar caramelos en cascada cuando un grupo es eliminado
Generar caramelos aleatorios para completar los espacios vac铆os
Eliminar los grupos de caramelos similares que se generan al completar los espacios vac铆os (combos)
Retos finales
Trabajando la interfaz de nuestro videojuego
Contar los movimientos restantes y la puntuaci贸n
Implementando puntuaci贸n en nuestro juego
Reto: Pantalla de Game Over
Reto: Nuevos niveles de dificultad
Reto: Audio de los caramelos
Reto: Movimiento de los Caramelos con Animaciones
Reto: Men煤 Principal
Cierre del curso
Preparando nuestro juego para exportarlo
Probando nuestro juego en dispositivos m贸viles y Conclusiones
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We must count the player's moves, show his remaining attempts and add points each time he collects groups of matching candies.
We must import the UnityEngine.UI
library to connect our GUIManager script with the application interface and update it whenever necessary. In this case we must update the texts we add in the class every time the user makes a move or manages to remove a group of candies.
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Las variables auto-computadas nos permiten encapsular la informaci贸n del valor que debe tomar una variable junto con alg煤n m茅todo que se va a ejecutar autom谩ticamente.
Nuestro c贸digo con el ejercicio de convertir el GUIManager en singleton
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GUIManager : MonoBehaviour
{
public static GUIManager sharedInstance;
public Text scoreText, movesText;
private int score, moves;
public int Score
{
get {return score;}
set
{
score = value;
scoreText.text = "Score: " + score;
}
}
public int Moves
{
get { return moves; }
set
{
moves = value;
movesText.text = "Moves: " + moves;
}
}
private void Awake()
{
if (sharedInstance == null)
{
sharedInstance = this;
}
else
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
void Start()
{
Score = 0;
Moves = 30;
}
}
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