La estructura de un juego para móvil

1

Qué aprenderás sobre el desarrollo de videojuegos para móviles

2

Presentación y Game Design de nuestro proyecto

3

IMPORTANTE: Archivos del curso

4

Estructura de carpetas y assets en Unity

Sprite Atlas y Generación de Caramelos

5

Sprite Atlas: El fondo del escenario

6

Sprite Atlas: Los dulces

7

El script de los dulces

8

El Manager del tablero o Grid Manager

9

Inicialización del tablero

10

Ejercicio: cortar caramelos

11

Configurar el manager de dulces

12

A√Īadir caramelos de forma aleatoria

Dise√Īo de Game Play

13

Verificar y evitar caramelos repetidos

14

Selección de los caramelos

15

Swapping de Caramelos

16

Caramelos vecinos

17

Comprobar 3 en raya

18

Detectar coincidencias y destruir caramelos

19

Bajar caramelos en cascada cuando un grupo es eliminado

20

Generar caramelos aleatorios para completar los espacios vacíos

21

Eliminar los grupos de caramelos similares que se generan al completar los espacios vacíos (combos)

Retos finales

22

Trabajando la interfaz de nuestro videojuego

23

Contar los movimientos restantes y la puntuación

24

Implementando puntuación en nuestro juego

25

Reto: Pantalla de Game Over

26

Reto: Nuevos niveles de dificultad

27

Reto: Audio de los caramelos

28

Reto: Movimiento de los Caramelos con Animaciones

29

Reto: Men√ļ Principal

Cierre del curso

30

Preparando nuestro juego para exportarlo

31

Probando nuestro juego en dispositivos móviles y Conclusiones

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¬°Contin√ļa aprendiendo! √önete y comienza a potenciar tu carrera

Reto: Nuevos niveles de dificultad

26/31
Recursos

Vamos a aumentar la dificultad de nuestro videojuego y tenemos muchas formas de hacerlo:

  • Podemos a√Īadir un tiempo l√≠mite.
  • Multiplicar la cantidad de puntos entre m√°s grande sea la cantidad de caramelos destruidos.
  • Podemos cambiar la forma aleatoria de generar elementos por una lista de caramelos con mayor o menor probabilidad.
  • Podemos a√Īadir nuevos desaf√≠os para los jugadores, por ejemplo, destruir un cierto tipo de caramelo de alta dificultad, es decir, con menor probabilidad de aparecer varias veces.

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Hello!
Vine a actualizar el status de como llevo el juego. Me demoré en terminar el curso pensando como aplicar la parte de probabilidad y lo he logrado de una forma sencilla y dinámica.

Este es el resultado:

La probabilidad la maneje de la siguiente manera: Tengo dos Arrays Nuevos.
.

  • Un array p√ļblico para las probabilidades de los candies, candyProbabilities. Aqu√≠ podemos configurar con que % queremos que salga el candy (1 = 10%, 2 = 20%, 3 = 20%, etc)
  • Otro array en este caso privado que se llama **tableProbabilities ** para manejar las probabilidades. Tiene un size de 10, que representa mi 100%. Los caramelos van a ser llenados en este array y dependiendo la probabilidad que le dimos pueden ocupar menos o m√°s espacios en el nuevo arreglo.

En una funcion se debe recorrer el arreglo de CandyProbabilities y obtener el n√ļmero de veces que saldr√° el caramelo (moves). Luego realic√© otro for para los (moves) y los agrego al array de tableProbabilities. Tambi√©n lleno unas variables que uso para saber cu√°l es el caramelo que tiene mas probabilidades de salir y tomo su id.
.

    private void SetCandiesProbabilities(){
        
        int moves = 0;
        int k=0;
        highProbability = 0;
        int bestCandy = -1;

            for (int i = 0; i < candiesProbabilities.Length; i++){
                moves = candiesProbabilities[i];
                if(highProbability < moves){
                    highProbability = moves;
                    bestCandy = i;
                }
                for (int j = 0; j < moves; j++){
                    if(k<probabilitiesTable.Length)
                        probabilitiesTable[k++] = i;
                }
            }
            candyGoalId = bestCandy;
          
    }

.
Por √ļltimo al generar el board inicial y consultar el Id del candy, este debe tomarse aleatoriamente del nuevo arreglo tableProbabilites. Ejemplo: En este caso si colocaste un 3 para el sol, eso representa el 30% de probabilidades de que salga al general el board inicial. En este sentido el 30% para 60 celdas, es aproximadamente 18 candies.
.
Cabe resaltar que no es perfecto y por las propias reglas del juego a la hora de no repetirse caramelos a los lados en el inicio, los n√ļmeros pueden variar. Pero si hace su funci√≥n.
.
Bueno esa es la respuesta al reto. Espero que a alguien le pueda servir de algo ūüíö

Genial

Hola alguien sabe como hacer que el score del game over Canvas quede con el mismo puntaje que el score