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Reto: Movimiento de los Caramelos con Animaciones

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Recursos

¿Cómo animar caramelos en tu videojuego?

Lograr que los caramelos de tu juego no solo se muevan sino que también cobren vida con animaciones al ser destruidos, es un gran paso hacia la creación de un videojuego único y atractivo. Este reto desafiante implica manejar múltiples estados e imágenes para cada caramelo, transformándolos en animaciones fluidas. En este contenido, te guiaremos a lo largo del proceso para lograr una animación impactante y efectiva.

¿Cuáles son los pasos esenciales para la animación?

Para lograr la animación de los caramelos, es vital seguir ciertos pasos bien estructurados:

  1. Crear los prefabs necesarios: Deberás crear seis prefabs, uno para cada tipo de caramelo. Estos prefabs consisten en una serie de imágenes que, al arrastrarse al Unity, forman una animación que puedes integrar en el juego.

  2. Deshabilitar el animator: Es crucial deshabilitar el animator inicialmente. La animación no debe reproducirse al instante en que coloques el caramelo en pantalla, sino que debe activarse mediante tu código, cuando sea necesario.

  3. Implementar la lógica en el código: Aquí es donde la magia ocurre. El código debe seguir estas fases específicas para asegurar que la animación funcione correctamente:

    • Fase uno: Deslizar el caramelo.
    • Fase dos: Verificar si se debe producir una destrucción.
    • Fase tres: Si una destrucción es necesaria, activar la animación correspondiente.
    • Fase cuatro: Una vez completada la animación, proceder con la destrucción, caída de otros caramelos, activación de combos, etc.

¿Cómo asegurar el correcto funcionamiento de la animación?

Para que la animación se ejecute eficientemente:

  • Sincroniza las animaciones: Asegúrate de que todas las animaciones estén alineadas correctamente en tiempo y secuencia.
  • Prueba extensivamente: Realiza pruebas exhaustivas para identificar errores o desajustes y corrígelos antes de proceder.
  • Experimenta y ajusta: Existen múltiples formas de modificar el código para adaptar las animaciones a tus necesidades, experimenta para encontrar la mejor solución que haga tu juego único.

¿Cuáles son los beneficios de animar los caramelos?

Incorporar animaciones a tus caramelos no solo mejora la estética del juego, sino que también:

  • Mejora la experiencia del jugador: Las animaciones hacen que el juego sea más dinámico y atractivo.
  • Incrementa la inmersión: Junto con los efectos de sonido, crea un ecosistema sonoro y visual que atrapa al usuario.
  • Incrementa el valor del juego: Convierte un conjunto básico de gráficos en una experiencia de juego profesional y lista para producción.

Encuentra un balance entre creatividad y funcionalidad, invierte tiempo en afinar detalles y verás cómo estas animaciones cobran vida y realzan la calidad de tu videojuego. ¡Mantente enfocado y motivado, porque cada pequeño avance es un paso hacia un juego memorable!

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Ok yo lo hice de la siguiente forma, no se si es la mejor práctica pero aquí va mi solución.
Yo cree las 6 animaciones y 6 controladores. Cada controlador con su respectiva animación.
En mi prefab del caramelo le agregué el componente animator y mi idea era cambiar por código el controlador de cada respectivo caramelo.
.
De esa forma cambié el controlador, se reproduce la animación y luego elimino los caramelos.
Se me hizo un poco complejo detectar cuando la animación haya finalizado, así que decidí hacer una función de tipo Corrutina y adicional ponerle unos segundos de espera antes de borrar los caramelos.
.
De esa forma se logra el efecto deseado, pero como dice el profe hay muchas más. Me gustaría indagar más para detectar el estado de finalización de una animación. Conseguí esto por los forums de unity, más sin embargo no me funcionó. Check if animation has finished
.
Aquí dejo la función que hice:


     private IEnumerator EnableAnimation(GameObject candy){
        
       
        candy.GetComponent<Animator>().enabled = true;
        RuntimeAnimatorController newController =  (RuntimeAnimatorController)Resources.Load("Animations/" + candy.GetComponent<Candy>().id);
        candy.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController = newController;
        yield return new WaitForSeconds(0.8f);

        candy.GetComponent<Animator>().enabled = false;
        candy.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
        
    }

Genial

Yo lo hice sin usar animator, solo cree un objeto candy y hay añadi los sprite y el id de cada candi independiente hay, luego swat hice el cambio tanto del objeto. en el gameobject[,] de bordmanager, luego cree un ienumartator que ejecutara la aniamcion dependiendo del id del scritp de candy al destruirse ademas de que antes de esto se ejecuta el movimiento de cada candy en su lugar, casi no tengo que cambiar mucho código de esta forma. queda casi igual.
si el Mach concatena un linea al ejecutar el metodo MakeCadysFalls añade un nuevo sprite como también le da su nueva id a candy…