Introducción a C++

1

Todo lo que aprenderás sobre C++

2

¿Qué es programar y por qué aprender C++?

Conceptos Generales de C++

3

La Historia de C++ y sus diferencias con C

Preparando el entorno de trabajo

4

Instalando Codeblocks

5

Pasos para instalar en mac

6

Ejecutando nuestro primer programa

7

¿Qué son las librerías STD? - Portada del Proyecto

Manejo de memoria

8

¿Qué es la memoria y tipos de datos?

9

Alojando variables en memoria

10

¿Cómo usar operadores?

11

¿Qué son los apuntadores?

12

Reto: Escribir un programa que calcule áreas.

Entrada de datos y funciones

13

¿Cómo introducir datos a nuestro programa?

14

¿Cómo usar condicionales?

15

Usando condicionales

16

¿Cómo encapsular código en funciones ?

17

¿Qué son los parámetros y como usarlos?

18

Reto: Juego narrativo implementando condicionales y entrada de datos.

Loops y arreglos

19

¿Qué son los arreglos?

20

¿Qué son los Loops?

21

Programando Loops

22

Loops , arreglos y arreglos bidimensionales

23

Dibujando el mapa de nuestro juego con arreglos

24

Manipulando mi jugador con inputs en arreglos unidimensionales

25

Arreglos bidimensionales

26

Reto: Moviendo a mi personaje en mi arreglo bidimensional

Lectura de Archivos

27

Creando y leyendo un archivo externo

28

Leyendo archivos externos

29

Reto: En el mapa, crear punto de inicio y salida del jugador

Programación Orientada a Objetos

30

¿Qué es POO?

31

Definiendo una clase y creando sus instancias

32

Encapsulación

33

Abstracción

34

Herencia

35

Propiedades de clase en herencia

36

Polimorfismo

Finalizando nuestro proyecto

37

Creación de personaje y archivo de encabezado

38

Moviendo mi personaje con entrada de datos

39

Mapa

40

Interacción entre el personaje y el mapa

41

Paredes

42

Optimizando trazado de mapa

43

Colisiones

44

Creando nuestra portada de juego

45

Tesoro y victoria

46

Conclusiones

47

Proyecto final

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¿Qué es POO?

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Recursos

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación, un estilo, una lógica, una organización, una forma de pensar para resolver problemas. Con este paradigma nuestras aplicaciones están basadas en objetos en lugar de comandos y en datos en lugar de lógica.

Así como los carros están construidos a partir de objetos independientes (como llantas, motor, piezas del motor, entre otras), nuestras aplicaciones van a estar construidas a partir de objetos que pueden tener múltiples instancias pero todas ““heredan”” del mismo objeto (así como las llantas de los carros, cada carro tiene 4 llantas y cada llanta fue construida de la misma manera que las otras).

Pensar en nuestra aplicación como objetos independientes que componen la información y sus comportamientos nos aporta muchos beneficios. Por ejemplo: podemos agregar o quitar objetos de nuestra aplicación sin necesidad de cambiar todo el código del programa.

Además, por trabajar con objetos separados, cada objeto debe funcionar de forma independiente y debe revisar su lista de dependencias; nos aseguramos de no tener ninguna dependencia de sobra o haciendo falta (por ejemplo: las llantas pueden seguir rodando sin un motor y las puertas pueden abrirse aunque las sillas no puedan inclinarse, todos los objetos son independientes).

Recuerda que puedes aprender mucho más sobre la programación orientada a objetos y otros paradigmas de programación con estos otros cursos:

Aportes 21

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Profundizando un poco en los paradigmas de la programación, se puede decir que la mayoría de los lenguajes de programación de propósito general ( de uso más amplio en la industria y educación) se pueden clasificar en dos paradigmas y cada uno con dos subparadigmas.

  1. Programación Imperativa. Describe el cómputo como una secuencia de enunciados o instrucciones que modifican un programa. Los subparadigmas de esta clase son:
    1.1) Programación Estructurada. ( C, JavaScript, Fortran).
    1.2) Programación Orientada a Objetos. (C++, C#, Java, Python).

  2. Programación Declarativa. Este paradigma se llama así porque el estilo de programación se enfoca en la forma del problema (estructura) y no tanto en el procedimiento. En pocas palabras, se enfoca en el “qué” y no en el “cómo”. Existen dos derivaciones importantes de este paradigma:
    2.1) Programación funcional. (Haskell,Scheme).
    2.2) Programación Lógica. (Prolog).

Un paradigma es como decir un ejemplo, un método o un modelo de programar. Existen muchísimos paradigmas, pero los más conocidos y usados son los siguientes:

  • La programación estructurada también llamada imperativa, porque se relaciona con emperador, que te dice que hacer y como hacerlo. Otro ejemplo es una receta de cocina que te da paso a paso como hacer un alimento. Este paradigma se puede aplicar en prácticamente todos los lenguajes.

  • La programación declarativa indica que debe hacer, pero generalmente no indica el como, por ejm SQL para bases de datos relacionales.

  • La programación orientada a objetos se ve en la mayoría de lenguajes, es el más querido porque nos permite reutilizar código y porque es el más apegado a la realidad. Los objetos tienen dos características, los atributos (propiedades) y comportamientos (métodos). Pueden tener uno de los dos, o ambos, depende del objeto.

  • La programación funcional tiene como una de sus bases fundamentales la recursividad.
    “No hay ciclos” es decir, se trata de evitar ciclos, sino que todo se basa en notaciones matemáticas. En términos matemáticos, la recursividad es mucho más eficiente que utilizar ciclos. Adopta una parte de la programación declarativa.

  • La programación dirigida por eventos se refiere a que la estructura y ejecución del programa va determinada por los sucesos que puedan ocurrir en el sistema. El lenguaje más común con este paradigma es JavaScript, en donde se pueden almacenar estos eventos y a partir de estos realizar acciones. (Registrando eventos).

Hoy en día, en realidad ya muchos lenguajes de programación son multiparadigma. Es decir, lenguajes de programación que adoptan varios paradigmas de programación.

POO en esencia es lo mas importante de C++

el profe al explicar no me hace aburrir y me hace entender cuando pone ejemplos de la vida 😄

  • Imperativa: Siguiendo paso a paso
  • Funcional: Con funciones
  • POO: Con objetos, clases, etc

¿Qué es un paradigma de programación?
.
Un paradigma de programación es una manera o estilo de programación de software.
.
Los lenguajes de programación adoptan uno o varios paradigmas en función del tipo de órdenes que permiten implementar como, por ejemplo, Python o JavaScript, que son multiparadigmas.
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.

Por fin entiendo este tema

Con todo el respeto e independientemente del contenido creo que deberían revisar la ortografía en los cursos.

Gracias!!!

Estoy emocionado de empezar con este módulo

Se podría ver a POO como un subsistema con sus características aparte que conforma un sistema general.

estuvo muy entendible que es POO 😄

este tema es muy entretenido

Paradigma de programación: es la lógica ó forma de interpretar un problema que permite estructurar una solución.
Tipos de paradigmas:
(i) Imperativa: La información está basada en una secuencia de comandos que permiten solucionar el problema.
(ii) Funcional: Basada en el principio de las funciones matematicas. La información es tratada por medio de funciones (entrada y salida de datos).
(iii) POO: Paradigma en el cual la estructura de una aplicación está basada en objetos en lugar de comandos y datos en lugar de lógica.

excelente, por fin POO !!

Creo que es muy importante aprender programación orientada a objetos.

Genial!

*Mis apuntes sobre: “¿Qué es POO”

Paradigma de programación: Son estilos y formas de pensar lógicas para resolver un problema.

*Imperativa: Está basada en una secuencia de comandos.

*Funcional: Funciones con entradas y salida de datos.

*Orientada a objetos: Es un paradigma de programación en el cual las aplicaciones están basadas en “objetos” en lugar de comandos y “datos” en lugar de lógica.
El objetivo es pensar en los objetos independientes, sus atributos y comportamientos que juntos hacen nuestra aplicación.

*¿Cuáles son sus beneficios?
Al pensar en la aplicación como objetos que la componen la información y comportamiento de estos objetos no tienen ninguna dependencia fuera de ellos.
Esto permite agregar o quitar más objetos sin tener que cambiar todos los objetos del programa.
Conceptos que veremos:
*Clases
*Encapsulación y abstracción de datos
*Herencia
*Polimorfismo

Importante comprender este tema

buena clase

Gran Introducción