1 - Bienvenida al curso

1

¿Qué son los videojuegos como servicio?

2

Por qué NO deberías odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de videojuegos como bienes

6

Producción de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetización y diseño de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del diseño de videojuegos como servicio

13

Diseño del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

17

Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social

18

Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetización a través de Ads

20

Planificación de una economía virtual en un videojuego

21

Diseñando una economía virtual

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

Cómo definir una métrica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio

25

Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición

26

Análisis de Métricas de adquisición

27

Análisis de Métricas de activación, retención, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

Producción de videojuegos como servicios

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Recursos
Transcripción

Mientras que los videojuegos como bienes buscaban vender la mayor cantidad de unidades, los videojuegos como servicio se van a enfocar en adquirir la mayor cantidad de usuarios y extender el uso del jugador con el videojuego.

Además, los videojuegos que se vendían como bienes eran productos ya terminados, mientras que los videojuegos como servicio son productos no terminados pues se mantienen en constante desarrollo y actualización.

Los videojuegos como servicio utilizan nuevos modelos de negocio, gracias al apoyo del internet, tales como microtransacciones o contenido descargable. El internet también ayudó a los desarrolladores a poder actualizar contenido del videojuego que presente fallos o problemas.

Otro punto importante donde destacan los videojuegos como servicio es en el dinero obtenido a través de estos, mientras que en un videojuego normal el dinero regresa hasta su lanzamiento y el mayor punto de ingresos es dentro de los primeros meses. En un videojuego como servicio se mantiene un constante flujo de efectivo hacia la empresa.

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Juego constantemente World of Warcraft y sigo pagando por el servicio por el ecosistema que me ofrece Blizzard tanto en fisico como digital.

En español “billion” se debe traducir como “mil millones”. Ojo ahí.

Otro punto importante donde destacan los videojuegos como servicio es en el dinero obtenido a través de estos, mientras que en un videojuego normal el dinero regresa hasta su lanzamiento y el mayor punto de ingresos es dentro de los primeros meses. En un videojuego como servicio se mantiene un constante flujo de efectivo hacia la empresa.

Genshin Impact ha generado 245 millones para su primer mes 😮

Hoy compre acciones de RBLX, amo los videojuegos, pero nunca he comprado una micro transacción.

Recuerdo hacer 10 años con los dlcs de Gears Of War que costaban algo asi como 300 pesos mexicanos (15 dolares).

Mientras que los videojuegos como bienes buscaban vender la mayor cantidad de unidades, los videojuegos como servicio se van a enfocar en adquirir la mayor cantidad de usuarios y extender el uso del jugador con el videojuego.

Juegos como servicios que he jugado:clash royale, pes manager, clash of clans, pubg mobile, LoL, etc

Mis primitos juegan Free Fire y le piden a los papás que les den dinero para gastar en skins.

Bienes = unidades
Servicios = usuarios

Se desarrollo en 1982 por el diseñador y programador de Atari Howard Scott, en un plazo solamente de entre 2 a 3 meses. Atari invirtió unos 25 millones de dolares en obtener la licencia de la película. Al final solamente vendieron 1.5 millones de copias de las 5 millones que pretendían vender.
La gran mayoría de los compradores pidieron la devolución de su dinero. Finalmente fue un rotundo fracaso y el resto de las copias fueron enterradas en un vertedero-desierto en Nuevo México.

Un juego como bien, no necesariamente debe ser tangible, puede ser (y mayormente lo es ahora como los de servicio, como en las maquinas de cualquier establecimiento de juegos) digital, es decir tener manufactura y distribución.

Genial

Mmm no se si fracaso pero si se que en mi época Pes o winning eleven eran mucho mas importantes y mejores que el fifa y ahora Fifa les lleva la delantera

El halo 5 fue una basura de juego, me arrepentí ver gastado mi dinero en eso, era como una copia barata de algún Call of Duty.

Alguno de los juegos como servicio que he jugado son Dota 2 y League of Legens. Ambos muy buenos, cabe recalcar que soy de ese tipo de jugador que solo juego por competitividad, así que me veo muy beneficiado con el nuevo modelo de juegos como servicio, ya que lo único que me interesa es adquirir el juego, y ahora puedo obtener gratis algunos 😄

El league of Leyend(LoL) siempre fue un juego que me domino por muchos años, aunque es cierto que ya no lo sigo jugando, fue el unico que eh jugado por tanto tiempo, a diferencia de otros juegos como bienes que simplemente luego de algunas semanas ya se dejan a un lado

yo personalmente juego League of Legends, y lo que me llama la atención es que para el año 2020 se transmitirá en mexico por televisión, mencionando también que Cinemex, un cine aquí en mexico, también transmitirá el mundial, es decir, existe un futuro interesante, también el ver que muchas organizaciones incentivan que gente se vuelva profesional, tanto que les pagan. y ahora que estoy viendo este curso y soy estudiante universitario, veo que hay una muy buena oportunidad laboral, pero también para crear algo o conocer gente en este ámbito.

Grandes Fracasos.
Halo 4/5 trató de revivir, mejor dicho, trató de exprimir una franquicia que al parecer, quisieron hacer otros juegos de manera de proyectos.
Halo 4 y 5 solo fueron creados por un estudio que no entregó calidad en la jugabilidad del juego, simplemente trataron de copiar y pegar el modelo de Anual Games, o juegos por año como COD en Halo, haciendo transiciones en cómo se juega.

Aquí vemos un claro ejemplo de que el dinero invertido en un proyecto es una basura si la parte creativa (o hasta me atrevo a decirlo…de Usabilidad y experiencia de usuario) no funciona.

Un ejemplo de cómo SÍ hacerlo, fue un pequeño proyecto llamado Halo Online.
HO fue un juego multijugador online que no era parte de microsoft como tal, simplemente unos sujetos trajeron de vuelta un juego que fue dado de baja por la misma compañia.
Ese juego estaba en vivo mientras se desarrollaba.
No era un proyecto, era una operación.

Todo iba bien hasta que alcanzó cierta popularidad y microsoft lo cerró debido a “si ustedes lo hacen no podemos evitar a que otros NO lo hagan” /Alias/Propiedad intelectual/Alias/No estamos haciendo dinero con eso y por lo tanto SHOTDOWN

La parte buena fue que OPINIÓNel estudio que es una basura porque solo toma empleados políticamente correctos y que no saben hacer buenos juegosFin de la Opinión del estudio (343 studios) y Microsoft (Ve al final de porqué digo Microsoft y NO Xbox) hicieron una jugada maestra debido a que tenían mucha presión de la comunidad.
Viendo que lo que ellos hacían no funcionaba, simplemente sacaron lo que conocemos como TMCC (The Master Chief Collection) que es una manera de traer de vuelta todos los juegos hechos por Bungie (El estudio que hizo los juegos de Halo originales) y poder hacer dinero de allí. Y además, se alió con Steam (Plataforma de Videojuegos) Para apuntar a otro sector de jugadores, los que juegan PC.

Digo Microsoft y NO Xbox, debido a que Microsoft es la encargada de muchos proyectos de tecnología que de lo que hacen, la subdivisión de xbox depende de ello.
Pero ya filtrando la información, tal vez la manera correcta de decirlo sí es Xbox.

Además, los videojuegos que se vendían como bienes eran productos ya terminados, mientras que los videojuegos como servicio son productos no terminados pues se mantienen en constante desarrollo y actualización.