Achievement Unlocked
"Rejugabilidad"
Replay Value
1 - Bienvenida al curso
¿Qué son los videojuegos como servicio?
Por qué NO deberías odiar un Game As A Service
Diferencia entre un servicio y un bien
Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien
2 - El cambio de paradigma en la industria
Producción de videojuegos como bienes
Producción de videojuegos como servicios
Ejemplos de videojuegos como servicios
Modelos de Negocio de un videojuego como servicio
Transformando un videojuego como servicio
Transformando un videojuego como servicio
3 - Monetización y diseño de juego
Estructura de negocio en un videojuego como servicio
Retos del diseño de videojuegos como servicio
Diseño del sistema de un videojuego como servicio
Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio
Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio
Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos
Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social
Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale
Monetización a través de Ads
Planificación de una economía virtual en un videojuego
Diseñando una economía virtual
4 - Métricas de Juegos como servicio
Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio
Cómo definir una métrica en un videojuego
Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio
Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición
Análisis de Métricas de adquisición
Análisis de Métricas de activación, retención, revenue
Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio
Definiendo nuestro dashboard de KPIs
5 - Marketing para juegos como servicio
Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios
Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios
Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios
Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios
Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios
Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios
Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios
Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios
Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios
Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio
Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio
6 - Game as a Service
Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.
Conclusiones del curso
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Los videojuegos como servicio están compuestos por dos sistemas importantes: el sistema “principal”, que va a ser el Gameplay del juego, y el sistema “secundario”, que va a ser la interacción en la tienda con sus mecánicas y dinámicas. La diversión debe encontrarse en ambos sistemas.
Una mecánica popular del sistema “secundario” es la Quest: Una misión u objetivo que se le da al jugador a cambio de una recompensa y que se debe completar a través del sistema principal.
Anteriormente, los videojuegos ya empleaban una mecánica similar, como es el caso de los logros de un videojuego, pero estos no tenían otra función más añadir rejugabilidad. Recuerda, nuestras mecánicas del sistema secundario no deben limitar al sistema principal, esto nos convertiría en un videojuego Pay To Win como Candy Crush.
Tampoco te confundas cuando, erroneamente, alguien habla de aplicar elementos de la gamification a los videojuegos como servicio. Gamification se trata de aplicar elementos de los juego aplicados en contextos que no son un juego. En este caso, los videojuegos, que también son un juego, no pueden ““gamificarse””.
Aportes 9
Preguntas 1
Achievement Unlocked
"Rejugabilidad"
Replay Value
Los videojuegos como servicio están compuestos por dos sistemas importantes: el sistema “principal”, que va a ser el Gameplay del juego, y el sistema “secundario”, que va a ser la interacción en la tienda con sus mecánicas y dinámicas. La diversión debe encontrarse en ambos sistemas.
Ahora veo por qué Plantas Vs Zombies es una obra maestra… tiene los sistemas muy bien establecidos. Además, en su gameplay tiene creo que TODO lo que se dice en esta clase.
Sistema principal, el que todos conocemos
Secundario: Tienda, EXTRAS, Jardín Zen (Una manera de hacer que los usuarios vuelvan al juego), y si estás en xbox creo que tiene una tabla global para compararte con tus amigos.
Ahora puedo diseccionar el por qué es un buen juego, Grax! 😉
Gamification se trata de aplicar elementos de los juego aplicados en contextos que no son un juego. En este caso, los videojuegos, que también son un juego, no pueden ““gamificarse””.
Una mecánica popular del sistema “secundario” es la Quest: Una misión u objetivo que se le da al jugador a cambio de una recompensa y que se debe completar a través del sistema principal.
Hay cosas que duolingo implementa pero duolingo es un serious game
Modos de Juego:
¿Cómo podemos interaccionar con el juego?
Un ejemplo es CALL OF DUTY: Historia (Arco Aristotélico, Multijugador, y Extras)
Otro ejemplo es Plantas VS Zombies…
Los juegos como servicio los complementan DOS GRANDES SISTEMAS:
Ejemplos
Sistema Principal (“Gameplay”)
Sistema Secundario Ej: (Tienda) + (Otras Mecánicas y dinámicas)
El sistema secundario se compone de mecánicas para complementar al sistema primario:
Ej: Las Quest (Utiliza esta carta X veces y tendrás esto)
Hay muchas mecánicas para mantener al usuario dentro.
Los Logros también son sistemas secundarios por que No repercuten directamente al juego, solo extiende la vida del Jugador / Usuario.
EJ: Candy Crush…pero con Pay to win
Mecánica: Contador de tiempo + Escasez
Dinámica: Presión por no desperdiciar recursos. Ser eficientes (Regresa en cierto tiempo para aprovechar esto “está gema por ejemplo”)
Se debe realizar mucha investigación también del mercado si se quiere un juego para que dure mucho tiempo y las mecánicas deben estar muy bien calculadas, no tan fácil pero no tan difícil,
Genial
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