1 - Bienvenida al curso

1

¿Qué son los videojuegos como servicio?

2

Por qué NO deberías odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de videojuegos como bienes

6

Producción de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetización y diseño de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del diseño de videojuegos como servicio

13

Diseño del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

17

Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social

18

Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetización a través de Ads

20

Planificación de una economía virtual en un videojuego

21

Diseñando una economía virtual

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

Cómo definir una métrica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio

25

Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición

26

Análisis de Métricas de adquisición

27

Análisis de Métricas de activación, retención, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

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Diseño del sistema de un videojuego como servicio

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Recursos

Los videojuegos como servicio están compuestos por dos sistemas importantes: el sistema “principal”, que va a ser el Gameplay del juego, y el sistema “secundario”, que va a ser la interacción en la tienda con sus mecánicas y dinámicas. La diversión debe encontrarse en ambos sistemas.

Una mecánica popular del sistema “secundario” es la Quest: Una misión u objetivo que se le da al jugador a cambio de una recompensa y que se debe completar a través del sistema principal.

Anteriormente, los videojuegos ya empleaban una mecánica similar, como es el caso de los logros de un videojuego, pero estos no tenían otra función más añadir rejugabilidad. Recuerda, nuestras mecánicas del sistema secundario no deben limitar al sistema principal, esto nos convertiría en un videojuego Pay To Win como Candy Crush.

Tampoco te confundas cuando, erroneamente, alguien habla de aplicar elementos de la gamification a los videojuegos como servicio. Gamification se trata de aplicar elementos de los juego aplicados en contextos que no son un juego. En este caso, los videojuegos, que también son un juego, no pueden ““gamificarse””.

Aportes 9

Preguntas 1

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Achievement Unlocked
"Rejugabilidad"
Replay Value

Los videojuegos como servicio están compuestos por dos sistemas importantes: el sistema “principal”, que va a ser el Gameplay del juego, y el sistema “secundario”, que va a ser la interacción en la tienda con sus mecánicas y dinámicas. La diversión debe encontrarse en ambos sistemas.

Ahora veo por qué Plantas Vs Zombies es una obra maestra… tiene los sistemas muy bien establecidos. Además, en su gameplay tiene creo que TODO lo que se dice en esta clase.
Sistema principal, el que todos conocemos
Secundario: Tienda, EXTRAS, Jardín Zen (Una manera de hacer que los usuarios vuelvan al juego), y si estás en xbox creo que tiene una tabla global para compararte con tus amigos.

Ahora puedo diseccionar el por qué es un buen juego, Grax! 😉

Gamification se trata de aplicar elementos de los juego aplicados en contextos que no son un juego. En este caso, los videojuegos, que también son un juego, no pueden ““gamificarse””.

Una mecánica popular del sistema “secundario” es la Quest: Una misión u objetivo que se le da al jugador a cambio de una recompensa y que se debe completar a través del sistema principal.

Hay cosas que duolingo implementa pero duolingo es un serious game

Modos de Juego:

¿Cómo podemos interaccionar con el juego?

Un ejemplo es CALL OF DUTY: Historia (Arco Aristotélico, Multijugador, y Extras)

Otro ejemplo es Plantas VS Zombies…

Los juegos como servicio los complementan DOS GRANDES SISTEMAS:
Ejemplos
Sistema Principal (“Gameplay”)
Sistema Secundario Ej: (Tienda) + (Otras Mecánicas y dinámicas)

El sistema secundario se compone de mecánicas para complementar al sistema primario:
Ej: Las Quest (Utiliza esta carta X veces y tendrás esto)

Hay muchas mecánicas para mantener al usuario dentro.

Los Logros también son sistemas secundarios por que No repercuten directamente al juego, solo extiende la vida del Jugador / Usuario.

EJ: Candy Crush…pero con Pay to win

Mecánica: Contador de tiempo + Escasez

Dinámica: Presión por no desperdiciar recursos. Ser eficientes (Regresa en cierto tiempo para aprovechar esto “está gema por ejemplo”)

Se debe realizar mucha investigación también del mercado si se quiere un juego para que dure mucho tiempo y las mecánicas deben estar muy bien calculadas, no tan fácil pero no tan difícil,

Genial