1 - Bienvenida al curso

1

¿Qué son los videojuegos como servicio?

2

Por qué NO deberías odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de videojuegos como bienes

6

Producción de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetización y diseño de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del diseño de videojuegos como servicio

13

Diseño del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

17

Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social

18

Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetización a través de Ads

20

Planificación de una economía virtual en un videojuego

21

Diseñando una economía virtual

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

Cómo definir una métrica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio

25

Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición

26

Análisis de Métricas de adquisición

27

Análisis de Métricas de activación, retención, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

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Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

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Recursos

Dentro del sistema secundario encontraremos varias mecánicas bastante útiles como:

  • Puntos: No sirven por si solos. Deben ser comparados con algo y demostrar una conversión.
  • Niveles: Nos dan retroalimentación de los puntos que obtenemos dentro del sistema principal. Entre mayor nivel, mayor es la sensación de avance.
  • Barra de Progreso: Un elemento de retroalimentación totalmente visual que proporciona gratificación al jugador.
  • Temporada: Usada para dar sensación de conclusión y catarsis, al final de una temporada se hace reset de niveles y puntos para incentivar a los jugadores a que vuelvan a entrar.
  • Leaderboard: Proporciona una sensación de progreso y aumenta la competitividad dentro del juego.
  • Quest: Realiza una acción específica a cambio de una recompensa.
  • Achievement o logros.
  • “Limitación”: Dar un número estático de quest al día u otro objetivo. Toda limitación debe ser únicamente sobre el sistema secundario. Recuerda: nunca debes limitar el core gameplay.
  • Promociones especiales.
  • Suerte.
  • Unlock.

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Puntos: No sirven por si solos. Deben ser comparados con algo y demostrar una conversión.
Niveles: Nos dan retroalimentación de los puntos que obtenemos dentro del sistema principal. Entre mayor nivel, mayor es la sensación de avance.
Barra de Progreso: Un elemento de retroalimentación totalmente visual que proporciona gratificación al jugador.
Temporada: Usada para dar sensación de conclusión y catarsis, al final de una temporada se hace reset de niveles y puntos para incentivar a los jugadores a que vuelvan a entrar.
Leaderboard: Proporciona una sensación de progreso y aumenta la competitividad dentro del juego.
Quest: Realiza una acción específica a cambio de una recompensa.
Achievement o logros.
“Limitación”: Dar un número estático de quest al día u otro objetivo. Toda limitación debe ser únicamente sobre el sistema secundario. Recuerda: nunca debes limitar el core gameplay.
Promociones especiales.
Suerte.
Unlock.

clash royal se limita al tener todos los espacios de cofres, pero puedes continuar jugando

Lo bueno es que cada una de las mecánicas expuestas le apuntan a un tipo de jugador de esa manera todos quedan a gusto

Genial