1 - Bienvenida al curso

1

¿Qué son los videojuegos como servicio?

2

Por qué NO deberías odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de videojuegos como bienes

6

Producción de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetización y diseño de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del diseño de videojuegos como servicio

13

Diseño del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

17

Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social

18

Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetización a través de Ads

20

Planificación de una economía virtual en un videojuego

21

Diseñando una economía virtual

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

Cómo definir una métrica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio

25

Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición

26

Análisis de Métricas de adquisición

27

Análisis de Métricas de activación, retención, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

Diseñando una economía virtual

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Lectura

Cuando ya tengamos elegido el juego clásico que vamos a convertir a un juego como servicio, así como identificado el contenido que se presta para actualizar, vamos a realizar dos etapas:

  • Diseñar una economía virtual, que consiste en crear monedas virtuales que tengan un valor con respecto a bienes virtuales (contenido) que los jugadores podrán adquirir.

Por lo general las monedas virtuales pueden conseguirse realizando acciones dentro del juego, pero también puede pagarse directamente por ellas para adquirirlas.

Una práctica común de Game Design es tener dos monedas, esto para que una valga más que la otra, y tener más control sobre la economía. Por ejemplo, para solo hacer accesible cierto contenido con la segunda monda, que “vale más”, ya sea por lo que hay que pagar por ella o por el esfuerzo que el jugador debe realizar para conseguirla.
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  • Realizar una planificación del contenido que vamos a estar liberando para actualizar el juego. Esto, porque un juego como servicio es “para siempre” Idealmente, el juego nunca va a terminar, por lo tanto hay que estar generando y entregando contenido constantemente.

No hay respuesta correcta de cada cuánto se debe liberar el contenido. Pueden ser actualizaciones semanales, mensuales o por trimestre. Algunos juegos como servicio manejan un esquema de “temporada”, en el que el contenido se actualiza cada mes.

SIn embargo, la respuesta de cada cuánto debe actualizarse el contenido, podría responderse con base en:

  • El comportamiento que tienen los usuarios con nuestro juego. Algo que vamos a ver en el siguiente módulo. Con respecto al comportamiento que tiene los jugadores, nosotros podemos tomar la mejor decisión de cuándo y como: realizar ajustes en el contenido y gameplay o liberar nuevo contenido.
  • Los objetivos de negocio que tenemos planteados. El lanzamiento de nuevo contenido o descuentos, está enfocado en lograr un objetivo de negocio. Por lo tanto, “el negocio” dicta la velocidad de actualización de nuevo contenido para incentivar el consumo e incrementar los ingresos.
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Con respecto al precio de que deben valer los bienes digitales, no hay respuesta correcta. Sin embargo, para poder llegar a un equilibrio óptimo de una economía digital pueden considerarse:

  • El costo que implica generar los bienes digitales, y de ahí, definir un precio.
  • Considerar los márgenes u objetivos de negocio que se desean tener con la operación.
  • Realizar un “benchmark” o comparación de precios en la categoría en la que compite el juego.

Como vimos, existen varios modelos de negocio, pero nos estamos enfocando en micro transacciones, ya que prácticamente todos los juegos como servicio las tienen, así como juegos que no están bajo este esquema pero tienen modos de juego que dependen de internet (modo multijugador).

Así que, practicar el diseño de una economía virtual y planificación de contenido, es un excelente ejercicio vayas o no hacer juegos como servicio.

Aportes 3

Preguntas 1

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Los juegos como servicio generan mas dinero que el juego tradicional?

Por lo general un videojuego como servicio, puede que gane poco al principio pero si es llamativo se puede ganar a largo plazo, contrario a un juego tradicional, se vende se pasa de moda y se debe hacer una secuela

Genial