1 - Bienvenida al curso

1

¿Qué son los videojuegos como servicio?

2

Por qué NO deberías odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de videojuegos como bienes

6

Producción de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetización y diseño de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del diseño de videojuegos como servicio

13

Diseño del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

17

Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social

18

Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetización a través de Ads

20

Planificación de una economía virtual en un videojuego

21

Diseñando una economía virtual

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

Cómo definir una métrica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio

25

Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición

26

Análisis de Métricas de adquisición

27

Análisis de Métricas de activación, retención, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

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Análisis de Métricas de adquisición

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Recursos

Existen dos tipos de métricas:

  • Sencillas: Solamente mencionamos algo que no está relacionado a otra métrica.
  • Compuestas: Es una métrica que está conformada por otras dos métricas. Un ejemplo de estas es el ARPU, promedio de ingresos por usuario, cuya métrica se basa en dividir la métrica de ingresos totales entre usuarios activos dentro del servicio.

Dentro de las métricas de adquisición podemos ver:

  • Visitas
  • Bounce Rate
  • Clicks
  • Descargas

Una vez que adquirimos a un jugador debemos darle importancia a dos nuevas métricas:

  • Instant Churn Rate: Similar al Bounce Rate, está métrica nos indica la cantidad de usuarios que dejan el servicio inmediatamente.
  • Old Churn Rate: Usuarios que han cumplido un periodo mayor, pero abandonaron el servicio.

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Compuestas: Es una métrica que está conformada por otras dos métricas. Un ejemplo de estas es el ARPU, promedio de ingresos por usuario, cuya métrica se basa en dividir la métrica de ingresos totales entre usuarios activos dentro del servicio.

Genial

Dentro de las métricas de adquisición podemos ver:

Visitas
Bounce Rate
Clicks
Descargas

Existen dos tipos de métricas:

Sencillas: Solamente mencionamos algo que no está relacionado a otra métrica.
Compuestas: Es una métrica que está conformada por otras dos métricas. Un ejemplo de estas es el ARPU, promedio de ingresos por usuario, cuya métrica se basa en dividir la métrica de ingresos totales entre usuarios activos dentro del servicio.

Una vez que adquirimos a un jugador debemos darle importancia a dos nuevas métricas:

Instant Churn Rate: Similar al Bounce Rate, está métrica nos indica la cantidad de usuarios que dejan el servicio inmediatamente.
Old Churn Rate: Usuarios que han cumplido un periodo mayor, pero abandonaron el servicio.

Las métricas compuestas requieren de contexto para entenderlas a cabalidad