1 - Bienvenida al curso

1

Monetización y Estrategias de Marketing en Videojuegos como Servicio

2

Modelo de Negocio de Juegos como Servicio

3

Diferencias clave entre bienes y servicios

4

Programación Orientada a Objetos en Java

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de Videojuegos: Bienes vs Servicios y su Impacto Financiero

6

Modelos de Negocio en Videojuegos: Bienes vs. Servicios

7

Diferencias entre Videojuegos como Bien y como Servicio

8

Modelos de Negocio para Videojuegos como Servicio

9

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio

10

Transformación de Juegos Clásicos a Servicios Monetizables

3 - Monetización y diseño de juego

11

Modelo de Negocio para Videojuegos como Servicio

12

Retos del Diseño de Juegos como Servicio

13

Diseño de Sistemas Secundarios en Videojuegos como Servicio

14

Diseño de Economías Virtuales en Juegos como Servicio

15

Microtransacciones: Diseño de Economía Virtual en Juegos

16

Mecánicas para Incentivar Micropagos en Juegos como Servicio

17

Mecánicas Sociales en Juegos como Servicio: Diseño y Balanceo

18

Diseño de Sistemas de Monetización en Videojuegos

19

Monetización de Juegos: Estrategias de Anuncios y Experiencia del Usuario

20

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio

21

Diseño de Economías Virtuales y Planificación de Contenidos en Juegos

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Estadística Descriptiva e Inferencial en Videojuegos como Servicio

23

Definición y Relevancia de KPIs en Juegos como Servicio

24

Medición y Visualización de Datos en Juegos como Servicio

25

Métricas de Pirata en Juegos como Servicio: Estructura y Optimización

26

Métricas de Adquisición y Retención de Usuarios en Aplicaciones

27

Métricas para Optimizar Juegos como Servicio

28

Métricas y Ajustes para Juegos como Servicio

29

Definición de KPIs y Tablero de Control en Juegos como Servicio

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Marketing para Juegos como Servicio: Estrategias y Consideraciones

31

Marketing de Videojuegos: Creación de Buyer Personas Efectivas

32

Estrategias de Medios Pagados para Adquisición y Recordación de Marca

33

Optimización de Costos de Adquisición en Videojuegos como Servicio

34

Gestión Efectiva de Medios Propios en Marketing Digital

35

Estrategias de Marketing en Canales Propios

36

Estrategias de Medios Ganados y Compartidos en Marketing Digital

37

Estrategias de Marketing en eSports y Juegos como Servicio

38

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio

39

Estrategias de Marketing para Juegos como Servicio

40

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio

6 - Game as a Service

41

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio

42

Evolución de los Videojuegos como Servicio: Modelos y Estrategias

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Métricas y Ajustes para Juegos como Servicio

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Recursos

¿Cómo transformar un videojuego clásico en un juego como servicio?

Transformar un videojuego clásico en un juego como servicio (GaaS, por sus siglas en inglés) es un desafío tanto emocionante como complejo. Esta evolución permite que el juego continúe atrayendo a los jugadores con contenido siempre fresco y dinámico. Sin embargo, requiere una estrategia bien pensada que incluya el diseño de una economía virtual robusta y una planificación de contenido que mantenga a los jugadores enganchados. Además, es importante observar y ajustar el comportamiento de los usuarios para evitar la frustración y mejorar la experiencia de juego.

¿Cuáles son las claves para diseñar una economía virtual efectiva?

Diseñar una economía virtual es una de las piedras angulares para transformar un juego clásico en un servicio exitoso. A continuación, te presentamos algunos consejos para lograr una economía equilibrada y atractiva:

  • Monetización clara: Diseña monedas virtuales que los jugadores puedan adquirir y usar dentro del juego, garantizando que estas propicien transacciones atractivas pero sostenibles.
  • Recompensas equilibradas: Ofrece bienes valiosos que incentiven a los jugadores a comprar, pero sin que la experiencia se torne injusta o impida el avance natural a los usuarios gratuitos.
  • Planificación de contenido: Libera contenido de manera periódica para mantener a los jugadores interesados, creando la sensación de un juego en constante evolución.

¿Cómo medir y mejorar la experiencia del jugador?

Para optimizar la experiencia del jugador y fomentar su fidelidad, es crucial implementar métricas que permitan analizar su comportamiento. Estos son algunos enfoques para asegurar que los niveles de dificultad y diseño del juego estén correctamente equilibrados:

  • Diagrama de flujo de Mihaly Csikszentmihalyi: Utiliza este enfoque para mantener a los jugadores en un estado de flujo, donde la dificultad progresiva permite el reto pero evita la frustración extrema.
  • Métricas de comportamiento: Monitorea indicadores como el número promedio de muertes antes de pasar un nivel y el porcentaje de avance, para identificar partes problemáticas y hacer ajustes necesarios.

¿Cómo lograr un diseño de juego equilibrado?

El objetivo es que todos los aspectos del juego aporten al entretenimiento sin que ninguna arma o nivel resulten arbitrariamente frustrantes o demasiado fáciles. Aquí algunos pasos concretos para lograrlo:

  • Distribución gaussiana: Asegúrate de que las estadísticas de éxito y fracaso del jugador sigan una curva normal, ajustando niveles que presenten problemas.
  • Evaluación de armas: Mide el uso y efectividad de cada arma, promoviendo un balance adecuado para que ninguna sea redundante o completamente superior a las otras.

Establecer un juego como servicio no solo aumenta la longevidad del juego, sino que también abre nuevas posibilidades de interacción y dinámica de juego, beneficiando tanto al jugador como al desarrollador. ¡Sigue explorando y midiendo estos aspectos para asegurar una experiencia inolvidable para tus usuarios!

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En Super Mario 3 se me ocurrieron muchas ideas para que se ponga como servicio.
De hecho, solo apliqué lo que dijiste con las temporadas y se resolvió el problema gracias a que el gameplay es muy fácil de entender.

Para hacer corto el comentario, sería efectivo poner dashboards y tablas dentro del juego para mostrar donde mueren los jugadores mientras uno juega (esto ya lo incluyen si no mal recuerdo en los títulos de hoy en día)
Otra de las cosas sería poner retos, pero de jugadores a jugadores. “Te reto a pasar este nivel con estas características” o “Venciendo mi puntuación”. En vez de que sea algo de dashboard mundial o regional, funciona muy bien para jugadores casuales que solo buscan jugar con sus amigos (referidos).
Y de esa mecánica, cuanto se usa.

De ahí sacaría muchas otras KPI pero más técnicas como tú lo hiciste

Se Puede implementar en muchos juegos buenos a videojuegos como servicios!

Genial

Me gusto la explicación que hizo sobre lo que hay que tener en cuenta para que el jugador encuentre ese estado de flow donde no es ni tan difícil ni tan fácil