1 - Bienvenida al curso

1

Monetización y Estrategias de Marketing en Videojuegos como Servicio

2

Modelo de Negocio de Juegos como Servicio

3

Diferencias clave entre bienes y servicios

4

Programación Orientada a Objetos en Java

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de Videojuegos: Bienes vs Servicios y su Impacto Financiero

6

Modelos de Negocio en Videojuegos: Bienes vs. Servicios

7

Diferencias entre Videojuegos como Bien y como Servicio

8

Modelos de Negocio para Videojuegos como Servicio

9

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio

10

Transformación de Juegos Clásicos a Servicios Monetizables

3 - Monetización y diseño de juego

11

Modelo de Negocio para Videojuegos como Servicio

12

Retos del Diseño de Juegos como Servicio

13

Diseño de Sistemas Secundarios en Videojuegos como Servicio

14

Diseño de Economías Virtuales en Juegos como Servicio

15

Microtransacciones: Diseño de Economía Virtual en Juegos

16

Mecánicas para Incentivar Micropagos en Juegos como Servicio

17

Mecánicas Sociales en Juegos como Servicio: Diseño y Balanceo

18

Diseño de Sistemas de Monetización en Videojuegos

19

Monetización de Juegos: Estrategias de Anuncios y Experiencia del Usuario

20

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio

21

Diseño de Economías Virtuales y Planificación de Contenidos en Juegos

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Estadística Descriptiva e Inferencial en Videojuegos como Servicio

23

Definición y Relevancia de KPIs en Juegos como Servicio

24

Medición y Visualización de Datos en Juegos como Servicio

25

Métricas de Pirata en Juegos como Servicio: Estructura y Optimización

26

Métricas de Adquisición y Retención de Usuarios en Aplicaciones

27

Métricas para Optimizar Juegos como Servicio

28

Métricas y Ajustes para Juegos como Servicio

29

Definición de KPIs y Tablero de Control en Juegos como Servicio

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Marketing para Juegos como Servicio: Estrategias y Consideraciones

31

Marketing de Videojuegos: Creación de Buyer Personas Efectivas

32

Estrategias de Medios Pagados para Adquisición y Recordación de Marca

33

Optimización de Costos de Adquisición en Videojuegos como Servicio

34

Gestión Efectiva de Medios Propios en Marketing Digital

35

Estrategias de Marketing en Canales Propios

36

Estrategias de Medios Ganados y Compartidos en Marketing Digital

37

Estrategias de Marketing en eSports y Juegos como Servicio

38

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio

39

Estrategias de Marketing para Juegos como Servicio

40

Estrategias de Marketing para Videojuegos como Servicio

6 - Game as a Service

41

Transformación de Juegos Clásicos a Juegos como Servicio

42

Evolución de los Videojuegos como Servicio: Modelos y Estrategias

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Diseño de Sistemas de Monetización en Videojuegos

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Recursos

¿Qué es el análisis en tiempo real en un juego como Clash Royale?

El análisis en tiempo real en un juego como Clash Royale implica observar cómo los jugadores interactúan con el sistema secundario del juego, que está diseñado para mejorar el sistema principal y mantener a los jugadores involucrados. Este análisis contempla la actualización constante de la experiencia del usuario, incentivando a los jugadores a realizar ciertas acciones y a extender su tiempo de juego. Las pantallas del juego se actualizan continuamente para ofrecer una mejor experiencia, mientras que los incentivos y las promociones se diseñan para motivar al usuario a realizar ciertas acciones beneficiosas para su progreso en el juego.

¿Cómo funciona la tienda de Clash Royale?

La tienda en Clash Royale es un elemento central donde los jugadores pueden realizar transacciones utilizando dinero real o monedas virtuales. En la tienda se destacan:

  • Transacciones de cartas: Puedes intercambiar cartas con dinero real o con la moneda del juego.
  • Promociones especiales: Existen ofertas dirigidas a jugadores específicos que están dispuestos a invertir dinero en el juego.
  • Monedas y gemas: La moneda principal del juego son las monedas, mientras que las gemas son una moneda más rara y valiosa.
  • Emoticones y cofres: Los emoticones pueden comprarse con la moneda secundaria y no tienen función en el juego, mientras que los cofres ofrecen recompensas al azar en forma de cartas y otros recursos.

Es importante señalar que la tienda funciona como un modelo de negocio para la compañía, ofreciendo regularmente ofertas atractivas para motivar a los jugadores a gastar.

¿Cómo se desarrolla la progresión del jugador en Clash Royale?

La progresión de un jugador en Clash Royale se mide a través de varios sistemas y niveles. El nivel del jugador aumenta a medida que recolecta y mejora sus cartas y supera diferentes arenas. Para subir las cartas de nivel, los jugadores deben recolectar una cantidad específica de cartas y utilizar monedas para mejorarlas. El sistema se asegura de que los jugadores compitan contra oponentes de similar nivel, evitando enfrentamientos injustos. Además, los desafíos y misiones diarias recompensan a los jugadores con monedas y cartas, incentivando el progreso continuo.

¿Cuál es el rol de las temporadas en Clash Royale?

Las temporadas en Clash Royale motivan a los jugadores a continuar jugando mediante un proceso de reinicio periódico de sus logros. Cada temporada, los jugadores pueden perder una parte de sus puntos o coronas, lo que los anima a regresar y competir para recuperar su posición. Este ciclo de reinicio perpetúa la competencia y asegura un flujo constante de participación del jugador en el juego.

¿Qué papel juega la interacción social en el juego?

La interacción social es clave en Clash Royale, con características diseñadas para fomentar la comunidad de jugadores. El clan es un componente fundamental donde los jugadores pueden colaborar, competir y compararse con otros miembros. También hay tablas de liderazgo que muestran los logros a nivel global, de clan y local. El juego también fomenta la observación de partidas en tiempo real, mejorando el sentido de comunidad y competición a nivel global.

Clash Royale está diseñado para ofrecer un ciclo constante de logros y objetivos, manteniendo a los jugadores comprometidos con el juego a largo plazo. Como sistema abierto sin un final tradicional, es un ejemplo de cómo se pueden crear experiencias de juego continuas y gratificantes. El análisis de este diseño puede ofrecer valiosas lecciones para la creación de otras aplicaciones y sistemas que busquen mantener la atención y participación del usuario.

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Voy a subir (la carta) de nivel, de todos modos la iba a subir de nivel Gasta 100,000 de oro 🤣…😩

Buen analisis!

Es muy bueno Clash Royale como un GaaS, aunque creo que League Of Legends es el número uno.

Para mi Clash Royale si es pay to win.

y sigue sacando juegos o mecanicas Clash Royala, es interesante como no se deja caer

Genial