1 - Bienvenida al curso

1

¿Qué son los videojuegos como servicio?

2

Por qué NO deberías odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de videojuegos como bienes

6

Producción de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetización y diseño de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del diseño de videojuegos como servicio

13

Diseño del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

17

Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social

18

Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetización a través de Ads

20

Planificación de una economía virtual en un videojuego

21

Diseñando una economía virtual

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

Cómo definir una métrica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio

25

Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición

26

Análisis de Métricas de adquisición

27

Análisis de Métricas de activación, retención, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

Transformando un videojuego como servicio

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Lectura

Como lo vimos en esta lección, un juego como servicio (Game as a Service o GaaS) es un conjunto de:

  • Una estrategia de actualización de contenido: el juego nunca “termina”, siempre está actualizándose.
  • Un modelo de negocio: se monetiza a través de diferentes estrategias como microtransacciones, publicidad, pago de licencia, suscripción.
  • Una relación entre proveedor y consumidor: un servicio es proporcionado, no un bien.
  • Todo este esquema es independiente del género: puede haber juegos como servicio que sean puzzles o FPS.

Ahora, una de las cosas más importantes es que pese a todo esto, para que un juego como servicio tenga éxito no hay que olvidar lo más importante: el juego debe ser “bueno” o divertido.

Habrá muchas consideraciones extras, marketing o percepciones, también el “sistema” secundario que veremos en la siguiente lección, pero si el juego que estás jugando continuamente es “aburrido” (por generalizar esta emoción o sensación), no tendrá éxito.

Esto parece una obviedad pero de todos modos hay que indicarlo, no porque un título tenga la etiqueta o estrategia de “un juego como servicio”, automáticamente hace que el juego sea bueno, entretenido y/o adictivo.

El proceso de concepción, game design y producción del “core gameplay” o sistema principal de un juego como servicio, sigue siendo lo más importante.
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Es por eso que en este curso, no vamos a crear un juego desde cero. Vamos a elegir un juego “clásico” de la era de 8 o 16 bits que nos apasione, que ya tenga un “gameplay” sólido y entretenido. Y sobre este sistema ya diseñado, es que vamos a construir y transformar un juego como servicio. Esto para que nos enfoquemos en los aspectos que conlleva la monetización y marketing de un juego como servicio, que es el objetivo del curso.

Curiosamente, uno de los juegos como servicio más famosos, Fornite, no empezó como uno. El equipo de Epic Games durante años estuvo desarrollando el sistema principal de juego y publicó el modo “Fortnite: Save the World” en junio del 2017.

Al ver el éxito que estaba teniendo el juego PUBG, un juego como servicio battle royale, evaluaron que el core gameplay que tenían en Fortnite podía adaptarse a un battle royale para hacer un juego como servicio. Trabajaron crunch time (horas extras bajo presión) durante tres meses y en septiembre del 2017 salió Fornite: Battle Royale. El resto… es historia.

Puedes ver esta conferencia de GDC (Game Developers Conference) en donde se platica acerca de esta interesante estrategia que tuvo Fortnite.
Video
Captura de Pantalla 2019-04-11 a la(s) 16.47.22.png

Para concluir esta parte del proyecto:
Elige un juego “clásico”, sin importar el género, que te apasione y tenga un sólido gameplay
Identifica qué elementos del sistema de juego pueden prestarse para que posteriormente haya una estrategia de actualización de contenido nuevo: niveles, armas, personajes, super poderes, etc.

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Bueno, en ese caso seria Microman que lo jugaba en el windows 98

Juego: Bomberman
Consiste en un personaje, que se mueve por un escenario y pueden colocar bombas que hacen daño a otros Personajes o a el mismo. El objetivo es abrir con las bombas todos los caminos o llegar a un punto en el escenario.
Nuevo contenido:
Nuevos escenarios, con niveles de dificultad, menos bombas, bombas de mas o menos alcance/daño, adicionar otro tipo de arma, nuevos enemigos, distintos materiales en el escenario que se pueden o no destruir dependiendo el tipo de bomba.
También se podrían añadir aspectos de personaje personalizables.

El proceso de concepción, game design y producción del “core gameplay” o sistema principal de un juego como servicio, sigue siendo lo más importante.

Genial

Escojo a Ice Climbers