1 - Bienvenida al curso

1

驴Qu茅 son los videojuegos como servicio?

2

Por qu茅 NO deber铆as odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producci贸n de videojuegos como bienes

6

Producci贸n de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetizaci贸n y dise帽o de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del dise帽o de videojuegos como servicio

13

Dise帽o del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una econom铆a virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: An谩lisis de mec谩nicas de dise帽o de videojuegos

17

Game Design: An谩lisis de mec谩nicas de interacci贸n social

18

An谩lisis de mec谩nicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetizaci贸n a trav茅s de Ads

20

Planificaci贸n de una econom铆a virtual en un videojuego

21

Dise帽ando una econom铆a virtual

4 - M茅tricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estad铆stica descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

C贸mo definir una m茅trica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medici贸n en un videojuego como servicio

25

Clasificaci贸n M茅tricas: Funnel de Adquisici贸n

26

An谩lisis de M茅tricas de adquisici贸n

27

An谩lisis de M茅tricas de activaci贸n, retenci贸n, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definici贸n de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creaci贸n de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecuci贸n de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluaci贸n de un videojuego cl谩sico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

Transformando un videojuego como servicio

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Lectura

Como lo vimos en esta lecci贸n, un juego como servicio (Game as a Service o GaaS) es un conjunto de:

  • Una estrategia de actualizaci贸n de contenido: el juego nunca 鈥渢ermina鈥, siempre est谩 actualiz谩ndose.
  • Un modelo de negocio: se monetiza a trav茅s de diferentes estrategias como microtransacciones, publicidad, pago de licencia, suscripci贸n.
  • Una relaci贸n entre proveedor y consumidor: un servicio es proporcionado, no un bien.
  • Todo este esquema es independiente del g茅nero: puede haber juegos como servicio que sean puzzles o FPS.

Ahora, una de las cosas m谩s importantes es que pese a todo esto, para que un juego como servicio tenga 茅xito no hay que olvidar lo m谩s importante: el juego debe ser 鈥渂ueno鈥 o divertido.

Habr谩 muchas consideraciones extras, marketing o percepciones, tambi茅n el 鈥渟istema鈥 secundario que veremos en la siguiente lecci贸n, pero si el juego que est谩s jugando continuamente es 鈥渁burrido鈥 (por generalizar esta emoci贸n o sensaci贸n), no tendr谩 茅xito.

Esto parece una obviedad pero de todos modos hay que indicarlo, no porque un t铆tulo tenga la etiqueta o estrategia de 鈥渦n juego como servicio鈥, autom谩ticamente hace que el juego sea bueno, entretenido y/o adictivo.

El proceso de concepci贸n, game design y producci贸n del 鈥渃ore gameplay鈥 o sistema principal de un juego como servicio, sigue siendo lo m谩s importante.
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Es por eso que en este curso, no vamos a crear un juego desde cero. Vamos a elegir un juego 鈥渃l谩sico鈥 de la era de 8 o 16 bits que nos apasione, que ya tenga un 鈥済ameplay鈥 s贸lido y entretenido. Y sobre este sistema ya dise帽ado, es que vamos a construir y transformar un juego como servicio. Esto para que nos enfoquemos en los aspectos que conlleva la monetizaci贸n y marketing de un juego como servicio, que es el objetivo del curso.

Curiosamente, uno de los juegos como servicio m谩s famosos, Fornite, no empez贸 como uno. El equipo de Epic Games durante a帽os estuvo desarrollando el sistema principal de juego y public贸 el modo 鈥淔ortnite: Save the World鈥 en junio del 2017.

Al ver el 茅xito que estaba teniendo el juego PUBG, un juego como servicio battle royale, evaluaron que el core gameplay que ten铆an en Fortnite pod铆a adaptarse a un battle royale para hacer un juego como servicio. Trabajaron crunch time (horas extras bajo presi贸n) durante tres meses y en septiembre del 2017 sali贸 Fornite: Battle Royale. El resto鈥 es historia.

Puedes ver esta conferencia de GDC (Game Developers Conference) en donde se platica acerca de esta interesante estrategia que tuvo Fortnite.
Video
Captura de Pantalla 2019-04-11 a la(s) 16.47.22.png

Para concluir esta parte del proyecto:
Elige un juego 鈥渃l谩sico鈥, sin importar el g茅nero, que te apasione y tenga un s贸lido gameplay
Identifica qu茅 elementos del sistema de juego pueden prestarse para que posteriormente haya una estrategia de actualizaci贸n de contenido nuevo: niveles, armas, personajes, super poderes, etc.

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Bueno, en ese caso seria Microman que lo jugaba en el windows 98

Juego: Bomberman
Consiste en un personaje, que se mueve por un escenario y pueden colocar bombas que hacen da帽o a otros Personajes o a el mismo. El objetivo es abrir con las bombas todos los caminos o llegar a un punto en el escenario.
Nuevo contenido:
Nuevos escenarios, con niveles de dificultad, menos bombas, bombas de mas o menos alcance/da帽o, adicionar otro tipo de arma, nuevos enemigos, distintos materiales en el escenario que se pueden o no destruir dependiendo el tipo de bomba.
Tambi茅n se podr铆an a帽adir aspectos de personaje personalizables.

El proceso de concepci贸n, game design y producci贸n del 鈥渃ore gameplay鈥 o sistema principal de un juego como servicio, sigue siendo lo m谩s importante.

Genial

Escojo a Ice Climbers