1 - Bienvenida al curso

1

¿Qué son los videojuegos como servicio?

2

Por qué NO deberías odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de videojuegos como bienes

6

Producción de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetización y diseño de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del diseño de videojuegos como servicio

13

Diseño del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

17

Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social

18

Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetización a través de Ads

20

Planificación de una economía virtual en un videojuego

21

Diseñando una economía virtual

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

Cómo definir una métrica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio

25

Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición

26

Análisis de Métricas de adquisición

27

Análisis de Métricas de activación, retención, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

Diferencia entre un servicio y un bien

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Lectura

Estas son algunas características que definen a los servicios y que nos ayudan a diferenciarlos de cuándo consumimos un bien.

Intangibilidad
Aunque el servicio puede incluir un bien físico o tangible (que se pueda tocar), el servicio en sí, no se puede tocar o poseer físicamente.

Ejemplo:

  • Uno puede comprar un coche (bien) y con el transportarse.
  • Uno puede pagar un servicio para transportarse, pero no es dueño del vehículo, aunque el servicio incluya algo físico que se pueda tocar (el vehículo).

Perecibilidad
El servicio existe solo mientras el usuario lo necesita o lo está consumiendo.

Ejemplo:

  • Adquiero un servicio para tener internet con una empresa por 1 año. Una vez que se acabe la relación de servicio, éste desaparece, ya que no se sigue proporcionando.
  • Cuando adquiero un bien, por ejemplo, un teléfono, soy dueño de este hasta que se convierta en polvo… o lo pierda.

Inseparabilidad
El servicio no se puede separar del proveedor que lo proporciona. Precisamente, el servicio existe gracias al proveedor.

Ejemplo:

  • Si voy a que me corten el pelo (un servicio), el hecho que me corten el pelo depende del lugar o de la persona que está proporcionando el servicio.El servicio no puede aparecer como por “generación espontánea”.

Pertenencia
El usuario que consume el servicio no es dueño del éste, a diferencia de cuando uno compra un bien. En un servicio, el usuario tiene acceso a él mientras lo consuma.

Ejemplo:

  • Si pago a alguien para que me enseñe un idioma, esto es un intangible. No puedo ser “dueño” de la enseñanza que me está proporcionando la persona para aprender un idioma.
    A diferencia, de si compro un libro para aprender un idioma (bien), es de lo cual soy dueño.

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¿Qué servicio es el que consumen con mayor frecuencia por trimestre? 🤔 Esto sin considerar los servicios “básicos”: agua, luz, "Internet o telefonía"😅, etc.

Me parece que la Inseparabilidad es una estrategia completa, creo que es el modelo de franquicias

Genial