1 - Bienvenida al curso

1

¿Qué son los videojuegos como servicio?

2

Por qué NO deberías odiar un Game As A Service

3

Diferencia entre un servicio y un bien

4

Diferencia entre un videojuego como servicio y un videojuego como bien

2 - El cambio de paradigma en la industria

5

Producción de videojuegos como bienes

6

Producción de videojuegos como servicios

7

Ejemplos de videojuegos como servicios

8

Modelos de Negocio de un videojuego como servicio

9

Transformando un videojuego como servicio

10

Transformando un videojuego como servicio

3 - Monetización y diseño de juego

11

Estructura de negocio en un videojuego como servicio

12

Retos del diseño de videojuegos como servicio

13

Diseño del sistema de un videojuego como servicio

14

Elementos de una economía virtual en un videojuego como servicio

15

Tipos de Microtransacciones en videojuegos como servicio

16

Game Design: Análisis de mecánicas de diseño de videojuegos

17

Game Design: Análisis de mecánicas de interacción social

18

Análisis de mecánicas de Game Design del videojuego Clash Royale

19

Monetización a través de Ads

20

Planificación de una economía virtual en un videojuego

21

Diseñando una economía virtual

4 - Métricas de Juegos como servicio

22

Diferencia de estadística descriptiva e inferencial en un videojuego como servicio

23

Cómo definir una métrica en un videojuego

24

Las mejores herramientas de medición en un videojuego como servicio

25

Clasificación Métricas: Funnel de Adquisición

26

Análisis de Métricas de adquisición

27

Análisis de Métricas de activación, retención, revenue

28

Dashboard de KPIs para videojuegos como servicio

29

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

5 - Marketing para juegos como servicio

30

Consideraciones de marketing para videojuegos como servicios

31

Definición de Buyer persona y Journey Usuario en videojuegos como servicios

32

Importancia de Paid Media en videojuegos como servicios

33

Consideraciones de Paid Media en videojuegos como servicios

34

Importancia de Owned Media en videojuegos como servicios

35

Consideraciones de Owned Media en videojuegos como servicios

36

Importancia de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

37

Consideraciones de Earned y Shared Media en videojuegos como servicios

38

Creación de una estrategia de marketing para videojuegos como servicios

39

Ejecución de una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

40

Ejecutando una estrategia de marketing de un videojuego como servicio

6 - Game as a Service

41

Evaluación de un videojuego clásico a un videojuego como servicio.

42

Conclusiones del curso

Definiendo nuestro dashboard de KPIs

29/42

Lectura

A continuación, lo que debemos hacer es la definición de KPIs que vamos a estar midiendo en nuestro juego como servicio, para crear un tablero de control y visualización.

Es importante elegir aquellas métricas que son relevantes para el negocio y no caer en el error de considerar métricas que son de vanidad, como por ejemplo, cantidad de descargas. Si bien las descargas son importantes ya que están en el inicio del funnel (embudo), no por tener una gran cantidad de descargas o usuarios, significa que el negocio sea rentable. Podemos tener muchos usuarios, pero ninguno está comprando o realizando micro transacciones.

Para hacer nuestro tablero de control, podemos acomodar y elegir las métricas con respecto a la clasificación que revisamos:

  • Acquisition (Adquisición)
  • Activation (Activación)
  • Retention (Retención)
  • Revenue (Ingresos)
  • Referral (Referidos)
    Captura de Pantalla 2019-04-11 a la(s) 17.37.04.png

Sin embargo, habrá mediciones específicas que queramos hacer con respecto a casos particulares del juego que tengamos. Esto dependerá íntegramente del sistema de juego, así como consideraciones del género o Game Design. Pero principalmente, estará enfocado a cómo los jugadores interactúan con el sistema de juego. Por ejemplo, cómo juegan con respecto a:

  • Niveles
  • Personajes
  • Mapas
  • Armas
  • Súper poderes
  • Acciones particulares

Todo esto para decidir, qué cambios y ajustes hay que realizar para mantener el juego entretenido y balanceado. No queremos que los jugadores se frustren demasiado o se aburran. Es por eso que los juegos como servicio así como los juegos que tienen modos en línea, constantemente están recibiendo “parches o actualizaciones”, para mejorar la experiencia de juego, haciendo pequeños cambios o ajustes en mecánicas así como en el Game Design.
Captura de Pantalla 2019-04-11 a la(s) 17.36.56.png

Para concluir esta parte del proyecto, no se te olvide por favor:
Elegir algunos KPIs que estarás midiendo.
Jugar con los KPIs (esto es en papel, ya que no tenemos un juego en vivo), definiendo un “objetivo” que debería ser el óptimo, para indicar el rendimiento de esta métrica en un momento dado o periodo de medición.

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Niveles
Personajes
Mapas
Armas
Súper poderes
Acciones particulares
Todo esto para decidir, qué cambios y ajustes hay que realizar para mantener el juego entretenido y balanceado. No queremos que los jugadores se frustren demasiado o se aburran. Es por eso que los juegos como servicio así como los juegos que tienen modos en línea, constantemente están recibiendo “parches o actualizaciones”, para mejorar la experiencia de juego, haciendo pequeños cambios o ajustes en mecánicas así como en el Game Design.

Del análisis que hagamos de como el jugador esta haciendo uso podremos optimizar para que el jugador se enganche

Genial