👇 APUNTES DE LA CLASE 😊
Entender la Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos en Java
¿Qué es un Objeto?
Abstracción: ¿Qué es una Clase?
Modularidad
Definir Clases y sus componentes
Creando nuestra primera Clase
Método constructor
Static: Variables y Métodos Estáticos
Creando elementos estáticos
Final: Variables Constantes
Sobrecarga de métodos y constructores
¡Reto!
Encapsulamiento: Modificadores de acceso
Getters y Setters
Variable vs. Objeto
Variable vs. Objeto: Un vistazo a la memoria
Clases Anidadas
Clases Internas y Locales a un método
Enumerations
Reutilizar Código
¿Qué es la Herencia? Don't repeat Yourself
Super y This
Polimorfismo: Sobreescritura de Métodos
Polimorfismo: Sobreescribiendo el método toString
Interfaces
Creando una interfaz para definir si una fecha es agendable
Collections
Aplicar Abstracción
Clases Abstractas
Miembros abstractos
Clases Anónimas
Diferencias entre las Interfaces y las Clases Abstractas
Interfaces en Java 8 y 9
Herencia en interfaces
Ensamblando Objetos el proyecto
Simulando autenticación de usuarios
Modularizando la UI de Doctores
Definiendo las citas disponibles
Modularizando la UI de Pacientes
Recorriendo estructuras de árbol en Java
Agendando Citas
Cierre del curso: Continúa con Programación Funcional en Java
Anahí Salgado Díaz de la Vega
Los Objetos son todas las cosas físicas o conceptuales que tienen propiedades y comportamientos. Por ejemplo: usuario, sesión, auto, etc.
Las Propiedades o atributos son las características de nuestros objetos. Estos atributos siempre serán sustantivos y pueden tener diferentes valores que harán referencia a nombres, tamaños, formas y estados.
Por ejemplo: el color del auto es verde o rojo (color
es el atributo, verde
y rojo
son posibles valores para este atributo).
Los Comportamientos o métodos serán todas las operaciones de nuestros objetos que solemos llamar usando verbos o sustantivos y verbos. Por ejemplo: los métodos del objeto sesión pueden ser login()
, logout()
, makeReport()
, etc.
Aportes 150
Preguntas 22
👇 APUNTES DE LA CLASE 😊
Los Objetos pueden ser
Físicos: User
Conceptuales: Session
Los objetos tendrán:
Propiedades (estado)
Métodos (comportamientos)
Las propiedades son características de los objetos y siempre serán de tipo sustantivo(nombre, tamaño, forma, estado).
-Los valores de las propiedes pueden ser sustantivos o adjetivos.
Por ejemplo: Juan, Alta, Azul, apagado.
Los comportamientos serán todas las operaciones del objeto, suele ser verbos o sustantivos y verbo.
ejemplos: login(), logout(), makeReport().
Un plugin de Miinecraft
Y pues estas son las indicaciones del proyecto, denme suerte jejeje 😦
I-El jugador podrá elegir el nivel de juego:
1: Novato
2: Avanzado
3: PsicoKiller
II.- Existe una villa virtual que ha sido hechizada por un mago poderoso.
La villa tiene dimensiones
Level 1: 6 x 6 x (4 planos)
Level 2: 8 x 8 x (8 planos)
Level 3: 8 x 8 x (12 planos)
Debe poderse ver en el juego marcando los lugares por donde ya paso.
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Brújula: Hay un Orco cerca.
A donde quieres moverte (N,S,E,O)?
Vida= 5, VMago = 6
Hadas faltantes = 2
El Jugador se puede mover a través de la villa (N,S,E,O).
El Jugador tendrá una brújula que diga que hay cerca.
Si encuentra una hada la libera y el poder del mago disminuye en 1.
Si encuentra 1 orco el jugador pelea, lo desmaya (lo mata) y el poder del jugador baja de acuerdo al plano.
Si jugador encuentra al mago y su poder del mago es mayor que el del jugador entonces el nivel se restea.
En cada nivel hay un cierto numero de Hadas, Orcos y el Mago.
Level 1: Hadas : Plano Orcos: Plano, Mago Plano+1
Level 2: Hadas: Plano+2 Orcos: Planox2 : Mago Plano+2
Level 3: Hadas: Plano+3 Orcos: Planox3 : Mago Plano+4
Este mago obtiene su poder del polvo de hadas que mantiene en cautiverio.
Cada vez que un hada es rescatada, el poder del mago disminuye en 1.
Por cada 3 hadas que rescates, se aumenta el poder del jugador de acuerdo al nivel.
El jugador principal tiene un nivel de vida que aumenta cada vez que se rescatan 1 hada y disminuye cuando es golpeado por el ogro que protege al mago.
El juego termina cuando el mago haya sido encontrado en el ultimo plano .
Cada estudiante hará una mejora al juego.
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Adicional,
Cada 3 planos, el jugador podrá ir a la taberna a comprar una poción (de un solo uso ) que costará 2 puntos de vida podrá ver 1/4 del mapa.
No tengo ningún problema en mi trabajo, el único problema es que no tengo trabajo jajajaa pero para eso estamos acá, para nunca parar de aprender.
Esto es bien SAD, pero los objetos somos mi novia y yo, y el problema es de pareja, entonces tratare de agregar los metodos divertirse, apoyar, verSeries, bailar, reir a los objetos para procurar que mejore el problema o se resuelva 😃
Anahi, sigue asi de linda.
En algún momento utilicé programación orientada a objetos para crear un invernadero con Arduino y también creé un programa para hacer cálculos de propiedades de componentes electrónicos básicos.
¿Qué es un objeto?
Un objeto es cualquier cosa que tenga propiedades y comportamientos. Existen dos tipos de objetos:
Las propiedades son clave para identificar objetos. También pueden llamarse atributos, los nombres de las propiedades siempre serán sustantivos. Por ejemplo: nombre, tamaño, forma, etc.
Los comportamientos serán todas las operaciones/acciones que el objeto pueda hacer. Suelen ser verbos o sustantivo y verbo. Por ejemplo: login, logout, makeReport.
Ejemplo de objeto y sus propiedades ✍️
Objeto : Podría ser un carro 🚘
Propiedades: color, tamaño, cantidad de llantas,cantidad de acientos, entre otros .
Comportamiento : frenar, apagar, encender entre otros
Estoy desarrollando un sistema completo de administracion de escuelas e instiutos educativos.
Deseo realizar un programa con POO acerca de la creación de tarjetas de crédito y débito virtuales, como también realizar las operaciones básicas de un cajero automático.
Últimamente he desarrollado un gusto por Java tan lindo, después de odiarlo tanto… Definitivamente del odio al amor hay un solo paso JAJAJAJAJA
Alguien más viene del Curso de Programación Orientada a Objetos ? Es lo mismo pero ahora Anahí no viste de Azul.
🔮 Tenemos objetos físicos y conceptuales que están compuestas de propiedades y comportamientos.
Necesito resolver un registro tributario que tiene diferentes atributos, además de múltiples operaciones que le afectan al devengarse y distribuirse renta
Hare un sistema para ser usado en una biblioteca.
El problema actual que estoy ayudando a resolver en la empresa donde trabajo es el levantamiento de inventario de los productos que comercializa
El problema que tengo que hacer es de una tarea de la universidad, una calculadora que saque las deducciones de un salario que se le ingresa mediante el teclado
Quiero hacer una aplicación la cual contenga todas las naves del universo de star trek. Cada nave a parte de su imagen y descripción debe tener su respectiva clase y a quien pertenece
En el trabajo debo realizar un buscador de archivos donde al cerrarlo pueda guardar los datos.
Mi problema:
Diseña e implementa la jerarquía de clases para gestionar las unidades formativas según las indicaciones del enunciado de la práctica y cumpliendo con los siguientes requisitos:
Define dos constructores:
• Constructor sin parámetros: Se asignarán los siguientes valores por defecto:
o Nombre: “Por definir”
o Curso de impartición: Primero
o Horas 25
o Semestre impartición Primavera (para Online)
o Franja horaria: Mañana (para presencial)
• Constructor con parámetros comunes de entrada: nombre, curso y horas. El resto de los parámetros los deberá solicitar el constructor según tipo de unidad formativa.
Crea una sección con los getters y los setters de todos los atributos privados de la clase;
Sobrescribe el método ToString() para que muestre un resumen de la unidad formativa (Nombre, curso, horas, semestre impartición o franja horaria según corresponda).
Deberá proporcionarse un método que permita la modificación de los porcentajes de calificación y que pueda ser utilizado durante el alta de la Unidad Formativa.
La clase unidad formativa debe implementar la interfaz Schedulable que tiene un método sobrecargado llamado isFeasible(). Este método devuelve cierto o falso en función del tipo de UF y si ésta puede ser programada o no en la franja horaria o semestre que se recibe como parámetro de entrada. Por ejemplo, una UF no podrá ser programada en horario de tarde si se imparte por la mañana o si es una UF de tipo Online. En cambio, sí podrá ser programada en semestre de primavera si es una UF de tipo Online que se imparte en el semestre de primavera.
Muchas veces piden buenas practicas en el momento de crear clases como usar siempre métodos especiales Getter y Setter. Me gustaría por fa aprender buenas practicas de POO en Java 😃
Imagine un problema relativamente sencillo donde somos parte de una pequeña mision espacial, de una sonda
La sonda tiene como mision explorar de manera superficial el planeta venus, ademas debe servir como un repetidor de señal para proximas misiones en tierra
El objeto tiene multiples atributos, ademas de metodos que podemos definir en UML, ademas de que podemos agregar objetos hijos que tendran caracteristicas propias y metodos propios manteniendo una estrecha relacion con el padre, para modularizar el codigo
Con los conceptos que se pueden aprender en el curso de Programacion Orientada a Objetos, podriamos crear nuestra clase de esta forma
permitiendonos tener un relativo “control” en los sistemas de nuestra hipotetica mision
Una ves los sistemas estan listos solo queda lanzar nuestra pequeña mision al espacio y aprender de otros mundos
Los objetos tiene propiedades y comportamientos, que pueden ser fisicos o conceptuales, esas propiedades pueden ser identificadas como sustantivos y los comportamientos como verbos o verbos + sustantivos.
Ejercicio de toma de lecturas por medio de un dispositivo.
Tomar la medida registrada por un medidor de servicio público. Algunos de esos objetos pueden ser:
Medidor
Lector
Dispositivo
Ciclo de lectura
Empresa
voy a crear un scraper con java y selenium, ¿Hay alguien que ya haya hecho scrapers o que sea nuevo en esto y vaya a hacer uno y quiera que estemos en contacto? 😃 estoy en telegram como @David_Walls
PD: Ya he hecho scrapers antes 😄
Objetos.
Físicos: Cosas tangibles.
Conceptuales: Cosas no tangibles. (Ideas)
Los objetos tiene propiedades y comportamientos. Las propiedades son atributos los cuales son sustantivos.
El comportamiento son las operaciones del objeto, estás serán representadas por verbos los cuales describirán las acciones del objeto.
Ando viendo POO en la universidad, pero quiero mejorar y tenerlo lo mas claro y solido posiblee!
En mi trabajo hay jugadores, Una cancha de césped y un bar de Bebidas; Necesito sacar los objetos para realizar un sesteas de control de preferencias en que puede almacenar los gusto o preferencia de los jugadores (al elegir una cancha y una bebida en especial ) para poder predecir y preparar con anticipación lo que los jugadores van a pedir .
objetos {
private String jugadores;
private int numeroCanchaDeportiva;
private String bebida;
}
Metodos{
public String NombreJugador(String jugadores)
<list> // Lo guardariamos en una lista de objetos .
return; //retornamos la lista de las Jugadores o una en especial con su indice
}
public int numerodeCanchar(int numeroCanchaDeportiva)
<list> // Lo guardariamos en una lista de objetos .
return; //retornamos la lista de las canchas o una en especial cn su indice
}
Esto seria una posible idea de los objetos claros que faltan cosas por implementar pero espero que la entiendan.
Este es el proyecto que deseo realizar
Realizar una aplicación web para la gestión de colecciones biologicas en mi Universidad, basicamente es mi proyecto de grado de Maestria, la idea principal es hacer la plataforma donde lo usuarios puedan, ver, subir, y modificar información de colecciones biologicas de plantas, pero logicamente los usuarios tienen una jerarquia de permisos para acceder a esa información.
Por otro lado, otro objetivo de mi proyecto es hacer un analisis general del estado conocimiento de las colecciones biologicas que se encuentran en la Universidad, necesito realizar mapas de distribucción espacial de las colecciones usando un Sistema de información geografico como arcgis o Qguis.
Problema
Actualmente se tiene una transmisión de vídeo desde una locomotora hasta una central de monitoreo, esta transmisión se hace por medio de una red vertical, localmente se graba el vídeo full hd, pero transmitir vídeo a esta resolución por esta red es casi que imposible y de lograrlo incrementa los costos, actualmente estamos transmitiendo 3 fotos por segundo para verificación del funcionamiento del equipo, lo que se quiere es desarrollar un aplicativo que permita capturar esas 3 fotos y las 21 fotos que viene en camino y presentársela al usuario final como un fotograma de 25 fotos para que se vea el vídeo fluido.
Espero comentario y posible metodología para abordar este requerimiento.
Excelente explicación de los objetos, sus propiedades (atributos), y sus comportamientos (métodos)
Genial.
Sustantivo != Adjetivo; Adjetivo = Caracteristica.
Propiedades o Atributos son caracteristicas del los objetos, los cuales son sustantivos o nombres de las cosas fisicas o conceptuales.
los atributos siempre son sustantivos
Hola Anahí!!!
En la empresa en la cual laboro me pidieron que hiciera un programa que guardara el ingreso de los visitantes a la planta de producción, creo que va a ser interesante el proyecto.
Actualmente estoy aprendiendo de Interfaces Gràficas con Java y para ello debo de dominar la programaciòn orientada a objetos. Debemos de desarrollar un juego de batalla naval en un tablero de 10x10.
No estoy trabajando actualmente, pero me encuentro estudiando este tema en la univerisdad, así que por eso decidí empezar este curso. Platzi es un gran complemento para la universidad💚.
objeto puede ser fisico o abstracto
fisico es por ej. un usuario. abstracto es el inicio de cesion
propiedades o atributos son las características de nuestros objetos. Estos atributos siempre serán sustantivos y pueden tener diferentes valores que harán referencia a nombres, tamaños, formas y estados de un objeto.
Buenas tarde gente!
El problema que tengo que resolver es el siguiente:
Escriba un programa en Java que le permita realizar las siguientes tres operaciones para un grupo de personas. Cada Persona tendrá los siguientes datos: nombre, apellido,
documento y fecha de nacimiento.
Las acciones anteriores deben desarrollarse dentro de una clase Menú. Esta clase deberá tener un método que muestre por pantalla el menú con las opciones anteriores y la de terminar el programa, luego leerá por teclado la opción deseada y ejecutará el método correspondiente (de la
misma clase Menu) que realice esa operación.
Todas las operaciones de lectura desde teclado deben realizarse usando la clase Consola trabajada en clase. Cada método del menú puede llamar a otros métodos según sea necesario.
En Java, un objeto es una instancia de una clase. Una clase es una plantilla o modelo que define las propiedades y el comportamiento de un tipo de objeto. Los objetos son la base fundamental de la programación orientada a objetos (POO) en Java.
Cada objeto en Java tiene un estado y un comportamiento asociado. El estado de un objeto se refiere a las variables o datos que lo describen, mientras que el comportamiento se refiere a los métodos o funciones que el objeto puede realizar.
Tengo que realizar un programa de facturacion, multiplataforma que trabaje en linux como en windows, que tenga administracion de usuario, ademas use una base de datos para registrar las ventas y posteriormente se pueda consultar la informacion. Tambien debe tener una interface amigable. me gustaria que me ayuden a estructurar el desarrollo con unos tips gracias.
Los obejos son todas esas cosas que tiene propiedades y objetos.
Los objetos pueden ser fisicos como una gorra y un objeto conceptual puede ser el amor.
Las propiedades se puden llamar atributos. Simpre seran sustantivos.
Los comportamientos siempre seran verbos.
buena clase para reforzar conocimientos del curso anterior general de POO
Quiero hacer un tipo markeplace
Estoy inentando generar una aplicacion parecida a swagger pero de todos los servicios de la compañia con su potsman y cuerpo del mismo
Necesito construir un juego de rastreo de mazmorras!
Algunas de las características del juego incluyen permitir a los jugadores moverse en una mazmorra, verifique las habitaciones para eventos especiales (es decir, abra un cofre del tesoro, encuentre un objeto de misión, pelee contra un jefe, etc.), usa llaves para abrir puertas y, lo que es más importante, ¡lucha contra algunos encuentros enemigos aleatorios! mientras se sube de nivel
Quiero realizar una aplicación de captación de personal para personas mayores de 45 años que se encuentren activos y con deseos de seguir trabajando
muy bien explicado profe
exelente curso
Los objetos son las cosas que tienen propiedades y comportamientos.
Las propiedades también podrán ser atribuiros, se trata del estado de un objeto.
Los comportamientos serán verbos, todas las operaciones del objeto.
Me ha encantado como los describes
Ciclista
nombre;
nacionalidad;
Equipo;
Edad;
Especialidad;
pedalear();
abastecerEquipo();
Hice bien en escoger JAVA como lenguaje para especializarme:)
Necesito crear una app estilo juego, algo similar a una loteria mexicana. Todavia no tengo muy claro la abstraccion de los datos
¿Qué es un objeto?
Los objetos son todas las cosas que tienen propiedades y comportamientos. El comportamiento puede ser físico o conceptual.
Las propiedades de los objetos también pueden llamarse atributos. Son el estado del objeto. Los comportamientos serán todas las operaciones que el objeto puede hacer.
La diferencia entre atributos y variables es que las variables son un espacio en memoria creado para un dato, generalmente independiente, mientras que los atributos son características de un objeto.
Los atributos siempre forman parte de un objeto, son propiedades de estos.
Ej: Nombre, tamaño, forma, estado…
El tema que me trae a programación orientada a objetos es la necesidad de generar un carrito de compras para una página web.
Tema: Propiedades
Pueden ser llamadas también atributos, las propiedades son iguales a los sustantivos.
Ejemplos: nombre, tamaño, forma, estado
Tema: Objetos
Pueden ser físicos o conceptuales.
Comportamientos: Son todas las actividades que puede o no un objeto hacer, siempre van a ser verbos.
Un objeto tiene atributos como color, textura, forma, etc.(son sustantivos) y comportamientos , en si en poo un objeto sería la instancia de una clase.
¿Qué es un objeto?
Un objeto puede ser físico o conceptual y tienen propiedades y comportamientos.
tengo que hacer un sistema para una universidad donde se pueda buscar y ver los datos de los alunos ejemplo ver el correo o telefono de algun alumno
jb
Excelente explicación
java se en intellij IDEA con Anahi !! es buenisimo!!! en verdad que estoy aprendiendo java
Un juego en JAVA usando programación orientada a objetos
Apunte: Los objetos son todos aquellos que cuentan con atributos y comportamientos, pueden ser tanto físicos como lógicos.
Las propiedades son las características del objeto(atributos)
Los métodos son las acciones que puede realizar el objeto(comportamientos)
Problema: Un programa para una concesionaria de autos, con los módulos de compras, facturación y servicios.
⚫Los objetos tienen dos cosas importantes atributos (características, propiedades) y métodos.
⚫Característica: Un auto tiene color, marca, modelo, km.
⚫Métodos: Son Las acciones que puede realizar el auto puede, encenderse, acelerar, frenar.
⚫Atributos (Características, propiedades):
color
marca
modelo
km
⚫Métodos (Acciones):
encender
acelerar
frenar
Los objetos tienen propiedades y comportamientos y que pasa con los aspectos xD.
Anahi, muchas gracias, esta definicion resumen muy bien lo que se busca al crear un objeto en la programacion.
Yo quiero crear un sistema de inventario y facturación para la sucursal y para los vendedores ruteros usando el smartphone para registrar las ventas y cobros de los clientes.
sustantivos dan un nombre o identifican todas las cosas que conocemos. los objetos como tal serán sustantivos. Las propiedades serán sus atributos. También pueden llamarse atributos, serán sustantivos.
excelente aporte. Gracias.
Cuál sería el modelado de una INVOICE…en la venta de productos de oficina…el objetivo es emitir INVOICES a los Clientes…
Esta explicación me parece de lo mejor para buenas practicas.
Juego de dados llamado Craps
Objetos: Atributos y Comportamientos. 😃
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