Curso de Java SE Orientado a Objetos

Curso de Java SE Orientado a Objetos

Anahí Salgado Díaz de la Vega

Anahí Salgado Díaz de la Vega

¿Qué es un Objeto?

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Los Objetos son todas las cosas físicas o conceptuales que tienen propiedades y comportamientos. Por ejemplo: usuario, sesión, auto, etc.

Las Propiedades o atributos son las características de nuestros objetos. Estos atributos siempre serán sustantivos y pueden tener diferentes valores que harán referencia a nombres, tamaños, formas y estados.

Por ejemplo: el color del auto es verde o rojo (color es el atributo, verde y rojo son posibles valores para este atributo).

Los Comportamientos o métodos serán todas las operaciones de nuestros objetos que solemos llamar usando verbos o sustantivos y verbos. Por ejemplo: los métodos del objeto sesión pueden ser login(), logout(), makeReport(), etc.

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👇 APUNTES DE LA CLASE 😊

Los Objetos pueden ser
Físicos: User
Conceptuales: Session

Los objetos tendrán:
Propiedades (estado)
Métodos (comportamientos)

Las propiedades son características de los objetos y siempre serán de tipo sustantivo(nombre, tamaño, forma, estado).

-Los valores de las propiedes pueden ser sustantivos o adjetivos.
Por ejemplo: Juan, Alta, Azul, apagado.

Los comportamientos serán todas las operaciones del objeto, suele ser verbos o sustantivos y verbo.
ejemplos: login(), logout(), makeReport().

Un plugin de Miinecraft

Y pues estas son las indicaciones del proyecto, denme suerte jejeje 😦
I-El jugador podrá elegir el nivel de juego:

1: Novato

2: Avanzado

3: PsicoKiller


II.- Existe una villa virtual que ha sido hechizada por un mago poderoso.

La villa tiene dimensiones

Level 1: 6 x 6 x (4 planos)

Level 2: 8 x 8 x (8 planos)

Level 3: 8 x 8 x (12 planos)

Debe poderse ver en el juego marcando los lugares por donde ya paso.

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Brújula: Hay un Orco cerca.

A donde quieres moverte (N,S,E,O)?

Vida= 5, VMago = 6

Hadas faltantes = 2


El Jugador se puede mover a través de la villa (N,S,E,O).

El Jugador tendrá una brújula que diga que hay cerca.


Si encuentra una hada la libera y el poder del mago disminuye en 1.

Si encuentra 1 orco el jugador pelea, lo desmaya (lo mata) y el poder del jugador baja de acuerdo al plano.

Si jugador encuentra al mago y su poder del mago es mayor que el del jugador entonces el nivel se restea.


En cada nivel hay un cierto numero de Hadas, Orcos y el Mago.

Level 1: Hadas : Plano Orcos: Plano, Mago Plano+1

Level 2: Hadas: Plano+2 Orcos: Planox2 : Mago Plano+2

Level 3: Hadas: Plano+3 Orcos: Planox3 : Mago Plano+4

Este mago obtiene su poder del polvo de hadas que mantiene en cautiverio.


Cada vez que un hada es rescatada, el poder del mago disminuye en 1.

Por cada 3 hadas que rescates, se aumenta el poder del jugador de acuerdo al nivel.

El jugador principal tiene un nivel de vida que aumenta cada vez que se rescatan 1 hada y disminuye cuando es golpeado por el ogro que protege al mago.

El juego termina cuando el mago haya sido encontrado en el ultimo plano .

Cada estudiante hará una mejora al juego.

================================================================

Adicional,

Cada 3 planos, el jugador podrá ir a la taberna a comprar una poción (de un solo uso ) que costará 2 puntos de vida podrá ver 1/4 del mapa.

No tengo ningún problema en mi trabajo, el único problema es que no tengo trabajo jajajaa pero para eso estamos acá, para nunca parar de aprender.

Perro ----> Objetos.

nombre
color --------------> Atributos(propiedades)
tamaño
raza

ladrar()
correr() ---->Comportamientos(funciones)
comer()
jugar()

Esto es bien SAD, pero los objetos somos mi novia y yo, y el problema es de pareja, entonces tratare de agregar los metodos divertirse, apoyar, verSeries, bailar, reir a los objetos para procurar que mejore el problema o se resuelva 😃

Anahi, sigue asi de linda.

En algún momento utilicé programación orientada a objetos para crear un invernadero con Arduino y también creé un programa para hacer cálculos de propiedades de componentes electrónicos básicos.

Curso de UML sería perfecto

¿Qué es un objeto?

Un objeto es cualquier cosa que tenga propiedades y comportamientos. Existen dos tipos de objetos:

  • Físicos: Cualquier cosa que se puede tocar. Un usuario puede ser objeto físico.
  • Conceptuales: Cosas que no se pueden tocar, como ideas. Un objeto conceptual puede ser la sesión de usuario.

Las propiedades son clave para identificar objetos. También pueden llamarse atributos, los nombres de las propiedades siempre serán sustantivos. Por ejemplo: nombre, tamaño, forma, etc.

Los comportamientos serán todas las operaciones/acciones que el objeto pueda hacer. Suelen ser verbos o sustantivo y verbo. Por ejemplo: login, logout, makeReport.

Ejemplo de objeto y sus propiedades ✍️

Objeto : Podría ser un carro 🚘
Propiedades: color, tamaño, cantidad de llantas,cantidad de acientos, entre otros .
Comportamiento : frenar, apagar, encender entre otros

Estoy desarrollando un sistema completo de administracion de escuelas e instiutos educativos.

Deseo realizar un programa con POO acerca de la creación de tarjetas de crédito y débito virtuales, como también realizar las operaciones básicas de un cajero automático.

mi profe me dejó como proyecto final hace videojuego en java, faltan como 2 meses para entregarlo

Últimamente he desarrollado un gusto por Java tan lindo, después de odiarlo tanto… Definitivamente del odio al amor hay un solo paso JAJAJAJAJA

Alguien más viene del Curso de Programación Orientada a Objetos ? Es lo mismo pero ahora Anahí no viste de Azul.

🔮 Tenemos objetos físicos y conceptuales que están compuestas de propiedades y comportamientos.

Hola! Soy nuevo en POO. Estoy realizando un proyecto escolar en Java que consiste en desarrollar un programa que permita a personas con discapacidad conseguir un empleo.
Quiero hacer una pagina web de películas😁. Deséenme suerte 🐱‍👓
No tengo una encomienda que resolver aún sin embargo estoy motivado a tomar el curso y aprender todo!
wouu por fin pude entender esto de los objetos que buena explicación detallada Gracias platzi!!

Necesito resolver un registro tributario que tiene diferentes atributos, además de múltiples operaciones que le afectan al devengarse y distribuirse renta

Hare un sistema para ser usado en una biblioteca.

El problema actual que estoy ayudando a resolver en la empresa donde trabajo es el levantamiento de inventario de los productos que comercializa

El problema que tengo que hacer es de una tarea de la universidad, una calculadora que saque las deducciones de un salario que se le ingresa mediante el teclado

Quiero hacer una aplicación la cual contenga todas las naves del universo de star trek. Cada nave a parte de su imagen y descripción debe tener su respectiva clase y a quien pertenece

En el trabajo debo realizar un buscador de archivos donde al cerrarlo pueda guardar los datos.

Azul, rojo, bajo, alto, flaco, gordo, feo, bonito, ancho, estrecho, enfermo, etc etc. Esos son adjetivos no sustantivos. Los sustantivos se refieren al sujeto del que se habla o se describe algo. Yo, tú, él, ella, auto, espejo, cama, silla, puerta, tv, cocina, casa, edificio etc etc.

Mi problema:
Diseña e implementa la jerarquía de clases para gestionar las unidades formativas según las indicaciones del enunciado de la práctica y cumpliendo con los siguientes requisitos:
Define dos constructores:
• Constructor sin parámetros: Se asignarán los siguientes valores por defecto:
o Nombre: “Por definir”
o Curso de impartición: Primero
o Horas 25
o Semestre impartición Primavera (para Online)
o Franja horaria: Mañana (para presencial)
• Constructor con parámetros comunes de entrada: nombre, curso y horas. El resto de los parámetros los deberá solicitar el constructor según tipo de unidad formativa.

Crea una sección con los getters y los setters de todos los atributos privados de la clase;
Sobrescribe el método ToString() para que muestre un resumen de la unidad formativa (Nombre, curso, horas, semestre impartición o franja horaria según corresponda).
Deberá proporcionarse un método que permita la modificación de los porcentajes de calificación y que pueda ser utilizado durante el alta de la Unidad Formativa.
La clase unidad formativa debe implementar la interfaz Schedulable que tiene un método sobrecargado llamado isFeasible(). Este método devuelve cierto o falso en función del tipo de UF y si ésta puede ser programada o no en la franja horaria o semestre que se recibe como parámetro de entrada. Por ejemplo, una UF no podrá ser programada en horario de tarde si se imparte por la mañana o si es una UF de tipo Online. En cambio, sí podrá ser programada en semestre de primavera si es una UF de tipo Online que se imparte en el semestre de primavera.

Muchas veces piden buenas practicas en el momento de crear clases como usar siempre métodos especiales Getter y Setter. Me gustaría por fa aprender buenas practicas de POO en Java 😃

Objeto sonda

Imagine un problema relativamente sencillo donde somos parte de una pequeña mision espacial, de una sonda
La sonda tiene como mision explorar de manera superficial el planeta venus, ademas debe servir como un repetidor de señal para proximas misiones en tierra

Tenemos el objeto sonda

El objeto tiene multiples atributos, ademas de metodos que podemos definir en UML, ademas de que podemos agregar objetos hijos que tendran caracteristicas propias y metodos propios manteniendo una estrecha relacion con el padre, para modularizar el codigo

Posteriormente podriamos transformarlo a codigo

Con los conceptos que se pueden aprender en el curso de Programacion Orientada a Objetos, podriamos crear nuestra clase de esta forma
permitiendonos tener un relativo “control” en los sistemas de nuestra hipotetica mision

Lanzamiento !!

Una ves los sistemas estan listos solo queda lanzar nuestra pequeña mision al espacio y aprender de otros mundos

Los objetos tiene propiedades y comportamientos, que pueden ser fisicos o conceptuales, esas propiedades pueden ser identificadas como sustantivos y los comportamientos como verbos o verbos + sustantivos.

Ejercicio de toma de lecturas por medio de un dispositivo.

Tomar la medida registrada por un medidor de servicio público. Algunos de esos objetos pueden ser:
Medidor
Lector
Dispositivo
Ciclo de lectura
Empresa

voy a crear un scraper con java y selenium, ¿Hay alguien que ya haya hecho scrapers o que sea nuevo en esto y vaya a hacer uno y quiera que estemos en contacto? 😃 estoy en telegram como @David_Walls

PD: Ya he hecho scrapers antes 😄

Objetos.

Físicos: Cosas tangibles.
Conceptuales: Cosas no tangibles. (Ideas)

Los objetos tiene propiedades y comportamientos. Las propiedades son atributos los cuales son sustantivos.
El comportamiento son las operaciones del objeto, estás serán representadas por verbos los cuales describirán las acciones del objeto.

Ando viendo POO en la universidad, pero quiero mejorar y tenerlo lo mas claro y solido posiblee!

En mi trabajo hay jugadores, Una cancha de césped y un bar de Bebidas; Necesito sacar los objetos para realizar un sesteas de control de preferencias en que puede almacenar los gusto o preferencia de los jugadores (al elegir una cancha y una bebida en especial ) para poder predecir y preparar con anticipación lo que los jugadores van a pedir .

objetos {
private String jugadores;
private int numeroCanchaDeportiva;
private String bebida;
}

Metodos{

public String NombreJugador(String jugadores)
<list> // Lo guardariamos en una lista de objetos .
return; //retornamos la lista de las Jugadores o una en especial con su indice
}

public int numerodeCanchar(int numeroCanchaDeportiva)
<list> // Lo guardariamos en una lista de objetos .
return; //retornamos la lista de las canchas o una en especial cn su indice
}

Esto seria una posible idea de los objetos claros que faltan cosas por implementar pero espero que la entiendan.

Este es el proyecto que deseo realizar

Realizar una aplicación web para la gestión de colecciones biologicas en mi Universidad, basicamente es mi proyecto de grado de Maestria, la idea principal es hacer la plataforma donde lo usuarios puedan, ver, subir, y modificar información de colecciones biologicas de plantas, pero logicamente los usuarios tienen una jerarquia de permisos para acceder a esa información.
Por otro lado, otro objetivo de mi proyecto es hacer un analisis general del estado conocimiento de las colecciones biologicas que se encuentran en la Universidad, necesito realizar mapas de distribucción espacial de las colecciones usando un Sistema de información geografico como arcgis o Qguis.

Problema

Actualmente se tiene una transmisión de vídeo desde una locomotora hasta una central de monitoreo, esta transmisión se hace por medio de una red vertical, localmente se graba el vídeo full hd, pero transmitir vídeo a esta resolución por esta red es casi que imposible y de lograrlo incrementa los costos, actualmente estamos transmitiendo 3 fotos por segundo para verificación del funcionamiento del equipo, lo que se quiere es desarrollar un aplicativo que permita capturar esas 3 fotos y las 21 fotos que viene en camino y presentársela al usuario final como un fotograma de 25 fotos para que se vea el vídeo fluido.

Espero comentario y posible metodología para abordar este requerimiento.

Excelente explicación de los objetos, sus propiedades (atributos), y sus comportamientos (métodos)

Genial.

Sustantivo != Adjetivo; Adjetivo = Caracteristica.
Propiedades o Atributos son caracteristicas del los objetos, los cuales son sustantivos o nombres de las cosas fisicas o conceptuales.

nnn
En mi clase me pidieron resolver lo siguiente: Simulador Granja Creen un simulador de una granja que utilice los principios de la programación orientada a objetos. Deberán modelar al menos cinco tipos de animales: vacas (producen leche, mugen), gallinas (ponen huevos, cacarean), ovejas (producen lana, balen), caballos (utilizados para montar, relinchan) y cerdos (producen carne, gruñen). Cada animal tendrá atributos como edad, peso, raza, salud (excelente, buena, regular, mala), estado de ánimo (feliz, triste, nervioso), nivel de energía y hambre. Los animales podrán realizar acciones como comer (aumentando su peso y energía), beber, dormir (recuperando energía), reproducirse (si cumplen ciertas condiciones), enfermar (reduciendo su salud) y ser tratados (aumentando su salud). Implementen una clase Granja que administre una colección de animales, permitiendo agregar nuevos animales, alimentarlos, recolectar productos, tratar enfermedades, y mostrar información detallada de cada uno. Consideren la posibilidad de incluir ciclos de vida, reproducción, interacción entre animales (por ejemplo, los perros pueden cuidar a las ovejas), y factores externos como el clima que pueden afectar la salud y el comportamiento de los animales.
**Problema que me plantearon:** Para un estudio de Terapia Familiar se decide aplicar un genograma para identificar los ancestros comunes que tienen los sujetos evaluados. Para ello, de decide hacer un programa que gestione a partir de una persona, de la cual se conoce su nombre, la cédula y el sexo, los parentescos que existen: padre, padre adoptivo, madre, madre adoptiva, abuelo(a), hermano(a), primo(a), amigo(a), esposo(a), hijo(a), tío(a). Además de conocer los parentescos: a) Inserte una persona conociendo quienes son sus padres. b) Dada una persona obtener todos sus abuelos. c) Dada una persona obtener todos sus tíos. d) Dados dos personas determinar si son primos hermanos. e) Determinar si al menos dos personas pertenecen a la misma familia (verificar si tienen ancestros comunes). f) Saber si dos personas son primos. g) Determinar la cantidad de hermano y primos.
que es un objeto no esta demás comprende esta base ya que desde ahora todo estará enfocado en la resolución de paradigmas por medio de objetos estos son todas esas cosas que tiene propiedades y comportamiento o como ya antes había mencionado sustantivos o verbos . bueno tenemos dos tipos fisico son aquellos que podemos ver y tocar mira tu alrededor si estas en tu oficina te darás cuentas que tenes un escritorio y podes tocarlo y cuenta con sus verbos y sustantivos. conceptuales son todos aquellos que viven en nuesyta mente o que podemos ver como funcionan
Me podría dar un ejemplo.como tal del uso del verbo y sustantivos y propiedades
Estoy haciendo un programa para llevar el control de mantenimientos y actividades en varios data centers

los atributos siempre son sustantivos

El problema que se me presenta: Comer y pagar el alquiler
Segun mi comprension Un Ejemplo: Un Objeto -> Carro Atributo/Propiedad -> Modelo/Color Comportamientos -> Tipo Verbo: Avanzar( ) Frenar( ) Tipo Verbo con Sustantivo: girarIzquierda( ) girarDerecha( ) Espero no equivocarme.

Hola Anahí!!!
En la empresa en la cual laboro me pidieron que hiciera un programa que guardara el ingreso de los visitantes a la planta de producción, creo que va a ser interesante el proyecto.

Actualmente estoy aprendiendo de Interfaces Gràficas con Java y para ello debo de dominar la programaciòn orientada a objetos. Debemos de desarrollar un juego de batalla naval en un tablero de 10x10.

Las especificaciones serían. Emitir un certificado una vez que el estudiante culminó la ruta en la que está inscrito, es decir todos los cursos han sido aprobados.

No estoy trabajando actualmente, pero me encuentro estudiando este tema en la univerisdad, así que por eso decidí empezar este curso. Platzi es un gran complemento para la universidad💚.

objeto puede ser fisico o abstracto

fisico es por ej. un usuario. abstracto es el inicio de cesion

propiedades o atributos son las características de nuestros objetos. Estos atributos siempre serán sustantivos y pueden tener diferentes valores que harán referencia a nombres, tamaños, formas y estados de un objeto.

Buenas tarde gente!
El problema que tengo que resolver es el siguiente:
Escriba un programa en Java que le permita realizar las siguientes tres operaciones para un grupo de personas. Cada Persona tendrá los siguientes datos: nombre, apellido,
documento y fecha de nacimiento.

  1. Leer los datos de una persona y guardarla en la agenda.
  2. Buscar una persona por su documento
  3. Listar todas las personas

Las acciones anteriores deben desarrollarse dentro de una clase Menú. Esta clase deberá tener un método que muestre por pantalla el menú con las opciones anteriores y la de terminar el programa, luego leerá por teclado la opción deseada y ejecutará el método correspondiente (de la
misma clase Menu) que realice esa operación.

Todas las operaciones de lectura desde teclado deben realizarse usando la clase Consola trabajada en clase. Cada método del menú puede llamar a otros métodos según sea necesario.

En Java, un objeto es una instancia de una clase. Una clase es una plantilla o modelo que define las propiedades y el comportamiento de un tipo de objeto. Los objetos son la base fundamental de la programación orientada a objetos (POO) en Java.

Cada objeto en Java tiene un estado y un comportamiento asociado. El estado de un objeto se refiere a las variables o datos que lo describen, mientras que el comportamiento se refiere a los métodos o funciones que el objeto puede realizar.

Tengo que realizar un programa de facturacion, multiplataforma que trabaje en linux como en windows, que tenga administracion de usuario, ademas use una base de datos para registrar las ventas y posteriormente se pueda consultar la informacion. Tambien debe tener una interface amigable. me gustaria que me ayuden a estructurar el desarrollo con unos tips gracias.

Los obejos son todas esas cosas que tiene propiedades y objetos.

Los objetos pueden ser fisicos como una gorra y un objeto conceptual puede ser el amor.

Las propiedades se puden llamar atributos. Simpre seran sustantivos.

Los comportamientos siempre seran verbos.

buena clase para reforzar conocimientos del curso anterior general de POO

Quiero hacer un tipo markeplace

Estoy inentando generar una aplicacion parecida a swagger pero de todos los servicios de la compañia con su potsman y cuerpo del mismo

Necesito construir un juego de rastreo de mazmorras!

Algunas de las características del juego incluyen permitir a los jugadores moverse en una mazmorra, verifique las habitaciones para eventos especiales (es decir, abra un cofre del tesoro, encuentre un objeto de misión, pelee contra un jefe, etc.), usa llaves para abrir puertas y, lo que es más importante, ¡lucha contra algunos encuentros enemigos aleatorios! mientras se sube de nivel

Quiero realizar una aplicación de captación de personal para personas mayores de 45 años que se encuentren activos y con deseos de seguir trabajando

muy bien explicado profe

exelente curso

  • Comportamiento serán todas las operaciones del objeto, suelen ser verbos o sustantivo y verbo.
  • Algunos comportamientos:
  1. login()
  2. logout()
  3. makeReport() donde report es el sustantivo como tal y el make el verbo.
  • siempre los comportamientos serán verbos; los verbos van a describir las acciones del objeto.
  • Las propiedades de los objetos siempre serán atributos siempre serán sustantivos.
  • Los objetos son todas esas que tienen propiedades y comportamientos, estos pueden ser físicos o conceptuales.
  • Cuando decimos físicos nos vamos a referir a a todas esas cosas que podemos tocar.
  • Cuando decimos cosas conceptuales son todas esas cosas que viven en nuestra mente, que no se pueden tocar, es decir, que no son físicos.
  • Objetos de físicos pueden ser, por ejemplo un user.
    Un usuario como tal puede ser representado por una persona y puede tener ciertas características y puede también tener unos comportamientos.
  • Un objeto conceptual puede ser una sección ( session ) la sección de ese usuario, como tal la session de un usuario no se puede tocar, es algo conceptual. pero sin embargo un usuario puede tener más datos que sean totalmente físicos de ese usuario.
  • Además las propiedades son algo clave cuando nosotros estamos tratando de identificar los objetos, las propiedades también se pueden llamar atributos y siempre las propiedades o atributos serán sustantivos.
  • Los sustantivos si recordamos son palabras simplemente que le dan un nombre o identifican todas las cosas que conocemos.
  • Los objetos como tal serán sustantivos.
  • Los nombres de los objetos siempre serán sustantivos y serán cualquier cosa que tengamos por ahí que tenga propiedades que además estas también van a ser sus atributos y que también van a tener la característica de ser sustantivos.
  • Las propiedades también podrían ser por ejemplo; el nombre, el tamaño, la forma, el estado de un elemento de un elemento, de un objeto como tal.

Los objetos son las cosas que tienen propiedades y comportamientos.

Las propiedades también podrán ser atribuiros, se trata del estado de un objeto.

Los comportamientos serán verbos, todas las operaciones del objeto.

Me ha encantado como los describes

Ciclista
nombre;
nacionalidad;
Equipo;
Edad;
Especialidad;

pedalear();
abastecerEquipo();

Hice bien en escoger JAVA como lenguaje para especializarme:)

Necesito crear una app estilo juego, algo similar a una loteria mexicana. Todavia no tengo muy claro la abstraccion de los datos

¿Qué es un objeto?

Los objetos son todas las cosas que tienen propiedades y comportamientos. El comportamiento puede ser físico o conceptual.

Las propiedades de los objetos también pueden llamarse atributos. Son el estado del objeto. Los comportamientos serán todas las operaciones que el objeto puede hacer.

La diferencia entre atributos y variables es que las variables son un espacio en memoria creado para un dato, generalmente independiente, mientras que los atributos son características de un objeto.
Los atributos siempre forman parte de un objeto, son propiedades de estos.
Ej: Nombre, tamaño, forma, estado…

El tema que me trae a programación orientada a objetos es la necesidad de generar un carrito de compras para una página web.

  • Tema: Propiedades

    Pueden ser llamadas también atributos, las propiedades son iguales a los sustantivos.

    Ejemplos: nombre, tamaño, forma, estado

  • Tema: Objetos

    Pueden ser físicos o conceptuales.

    Comportamientos: Son todas las actividades que puede o no un objeto hacer, siempre van a ser verbos.

Un objeto tiene atributos como color, textura, forma, etc.(son sustantivos) y comportamientos , en si en poo un objeto sería la instancia de una clase.

¿Qué es un objeto?
Un objeto puede ser físico o conceptual y tienen propiedades y comportamientos.

  1. Propiedades: También llamados atributos y son sustantivos. Ejemplo: color, edad, estatura, etc.
  2. Comportamientos: Son todas las operaciones del objeto y suelen ser verbos o sustantivos y verbos. Ejemplo: dibujar(), llenar(), finalizarSesion().

tengo que hacer un sistema para una universidad donde se pueda buscar y ver los datos de los alunos ejemplo ver el correo o telefono de algun alumno

jb

Excelente explicación

Hola tengo una pregunta, el JDK V8 hasta que momento se puede utilizar?, o me tengo que cambiar hacia el JDK 11?

java se en intellij IDEA con Anahi !! es buenisimo!!! en verdad que estoy aprendiendo java

Un juego en JAVA usando programación orientada a objetos

Apunte: Los objetos son todos aquellos que cuentan con atributos y comportamientos, pueden ser tanto físicos como lógicos.
Las propiedades son las características del objeto(atributos)
Los métodos son las acciones que puede realizar el objeto(comportamientos)
Problema: Un programa para una concesionaria de autos, con los módulos de compras, facturación y servicios.

⚫Los objetos tienen dos cosas importantes atributos (características, propiedades) y métodos.

⚫Característica: Un auto tiene color, marca, modelo, km.

⚫Métodos: Son Las acciones que puede realizar el auto puede, encenderse, acelerar, frenar.

⚫Atributos (Características, propiedades):
color
marca
modelo
km

⚫Métodos (Acciones):
encender
acelerar
frenar

Los objetos tienen propiedades y comportamientos y que pasa con los aspectos xD.

Anahi, muchas gracias, esta definicion resumen muy bien lo que se busca al crear un objeto en la programacion.

Yo quiero crear un sistema de inventario y facturación para la sucursal y para los vendedores ruteros usando el smartphone para registrar las ventas y cobros de los clientes.

sustantivos dan un nombre o identifican todas las cosas que conocemos. los objetos como tal serán sustantivos. Las propiedades serán sus atributos. También pueden llamarse atributos, serán sustantivos.

excelente aporte. Gracias.

Cuál sería el modelado de una INVOICE…en la venta de productos de oficina…el objetivo es emitir INVOICES a los Clientes…

Esta explicación me parece de lo mejor para buenas practicas.

Juego de dados llamado Craps

Objetos: Atributos y Comportamientos. 😃