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Categorías de patrones de diseño

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Recursos

Creacionales. Proveen diferentes mecanismos para crear objetos.

Estructurales. Describen formas de componer objetos para formar nuevas estructuras flexibles y eficientes.

De Comportamiento. Gestionan algoritmos y responsabilidades entre objetos.

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Patrones de diseño
 
➡️Creacionales
Proveen diferentes mecanismos para crear objetos.

  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Method
  • Prototype
  • Singleton
     
    ➡️Estructurales
    Describen formas de componer objetos para formar nuevas estructuras flexibles y eficientes.
  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy
     
    ➡️Comportamiento
    Gestionan algoritmos y responsabilidades entre objetos.
  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

Relación de principales patrones GoF (Gang Of Four)[editar]

Patrones creacionales[editar]

Corresponden a patrones de diseño de software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación:

  • Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.
  • Abstract Factory (fábrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo, la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).
  • Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
  • Factory Method (método de fabricación): centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar. A continuación se muestra un ejemplo de este patrón:
class ConcreteCreator extends Creator{
    protected Product factoryMethod(){
        return new ConcreteProduct();
    }
}

interface Product{...}

class ConcreteProduct implements Product{...}

public class Client{
    public static void main(String args[])
    {
        Creator unCreator = new ConcreteCreator();
        unCreator.factoryMethod();
    }
}
  • Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.
  • Singleton (instancia única): garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto. A continuación se muestra un ejemplo de este patrón:
		public sealed class Singleton
		{
		    private static volatile Singleton instance;
		    private static object syncRoot = new Object();
		    private Singleton()
		    {
		        System.Windows.Forms.MessageBox.Show("Nuevo Singleton");
		    }
		    public static Singleton GetInstance
		    {
		        get
		        {
		            if (instance == null)
		            {
		                lock(syncRoot)
		                {
		                    if (instance == null)
		                    instance = new Singleton();
		                }
		            }
		            return instance;
		        }
		    }
		}
  • Model View Controller (MVC) En español: Modelo Vista Controlador. Es un patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Este patrón plantea la separación del problema en tres capas: la capa model, que representa la realidad; la capa controller , que conoce los métodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interactuar con el usuario.

Patrones estructurales[editar]

Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación) de clases y objetos:

  • Adapter o Wrapper (Adaptador o Envoltorio): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
  • Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.
  • Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.
  • Decorator (Decorador): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
  • Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
  • Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.
  • Proxy: Proporciona un intermediario de un objeto para controlar su acceso.
  • Module: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y métodos, utilizados globalmente, en una entidad única.

Patrones de comportamiento[editar]

Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que encapsulan:

  • Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
  • Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
  • Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
  • Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.
  • Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
  • Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
  • Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
  • State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
  • Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
  • Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
  • Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.

Patrones de interacción[editar]

El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En años más recientes investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell han desarrollado colecciones de patrones de interacción para la World Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. Los patrones de interacción buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo óptimo de los recursos de las páginas web, haciendo más eficaz el consumo de tiempo en el diseño del sitio web y permitiendo a los programadores novatos adquirir más experiencia.

Vi esto y me pareció de gran ayuda 😃
https://refactoring.guru/design-patterns

cuál es el sentido de utilizar jQuery en el ejemplo si el curso es de JS? Obviamente la mayoría de los que hemos realizado este curso todavía no manejamos jQuery.

Hay un bug en el minuto 3:51, estan explicando los patrones de comportamiento y posteriormente hacen un ejemplo del * composite * el cual es estructural.

Por si alguien no tendrá otro año de platzi (como yo)…

<h3>Patrón de diseño</h3>

Son soluciones generales ya probadas dentro de un contexto que las limita a problemas frecuentes que nos encontramos en el desarrollo de software.

Historia: Proviene de la arquitectura con Christopher Alexander, su libro describe como construir arquitectura dinámica, como casas, pueblos y ciudades.

El campo que comenzo con los patrones de diseño de software fue el libro de Design patterns por cuatro personas (la ganga de 4).
Publicado en 1995 describe los patrones fundamentales.

Beneficios:

  • Caja de herramientas probadas para el solución de problemas comunes.
  • Te proveen un lienguaje común que te permite comunicarte de forma específica y eficiente.
  • “Cuando tienes un martillo todo parece un clavo”
  • Usarlos siempre cuando sean necesarios.

Categorías:

  • Creacionales: Proveen diferentes mecanismos para crear objetos.
    • Abstract Factory
    • Builder: Es usado para permitir la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuerte. Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción puede servir para crear representaciones diferentes.
    • Factory Method
    • Prototype
    • Singleton
  • Estructurales: Describen formas de componer objetos para formar nuevas estructuras flexibles y eficientes.
    • Adapter: Jquery usa el patrón adapter; El patrón adapter expone una interfaz externa y ‘esconde’ una interfaz interna compleja.
    • Bridge
    • Composite
    • Decorator
    • Facade
    • Flyweight
    • Proxy
  • Comportamiento: Gestionan algoritmos y responsabilidades entre objetos.
    • Chain of responsability
    • Command
    • Interpreter
    • Iterator
    • Mediator
    • Memento
    • Observer: Un objeto le pasa un estado interno a muchos objetos que están interesados como ella 😦
    • State
    • Strategy
    • Template method
    • Visitor

Composite es de la categoría de los Patrones Estructurales, en la explicación de los Patrones de Comportamiento se está explicando el anteriormente mencionado

<h3>Tipos de patrones de diseño</h3>

Los patrones de diseño se clasifican en tres tipos diferentes dependiendo del tipo de problema que resuelven. Estos pueden ser creacionales, estructurales y de comportamiento.

Creacionales: Su objetivo es resolver los problemas de creación de instancia. Por ejemplo:

  • Singleton (Instancia única): Nos garantiza la existencia de una única instancia para una clase.
  • Prototype (prototipo): Clona las instancias ya existentes.
  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Method

Estructurales: Su nombre es muy descriptivo, se ocupa de resolver problemas sobre la estructura de las clases. Por ejemplo:

  • Bridge (Puente) Separa la abstracción de la implementación.
  • Decorator (Decorador) Agrega funcionalidades a una clase de forma dinámica.
  • Facade (Fachada) Nos provee una interfaz unificada y simple para acceder a un sistema más complejo.
  • Proxy: va a recibir llamadas que van dirigidas a un objeto pero las intercepta y tiene la oportunidad de hacer algo con ella, finalmente le pasa la llamada al objeto.
  • Adapter: expone una interfaz externa y esconde una interfaz interna que puede ser compleja.

De comportamiento: Nos ayuda a resolver problemas relacionados con el comportamiento de la aplicación. Ofrece soluciones respecto a la interacción y responsabilidad entre objetos y clases. Por ejemplo:

  • Observer (Observador) La definición que provee Wikipedia es bastante entendible y real, dice “Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.”

Existen muchos patrones, lo importante es saber que existen y preocuparnos por entenderlos y usarlos. De esta manera, podrás convertirte en un profesional en el mundo de la programación. En un mundo ideal todo programador debería aprender la sintaxis de la programación y luego los patrones de diseño.

Genial, no había visto jQuery de esa forma, hay algunos patrones que pueden estar en más categorías a la ves, por ejemplo el Singleton, que, según el curso de buenas prácticas de escritura de código, puede estar ser de creación o de comportamiento ^^

Creacionales: Abstract Factory, builder, Factory Method, Prototype, Singleton.
Estructurales: adapter, Bridge, Composite, Decorator,Facade, Proxi, Flyweight
Comportamiento: Cahin of responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Strategy, Mediator, Memento, Observer, State, Template Method, Visitor

Notaron que el patrón de diseño composite NO es de comportamiento sino estructural ?

Creacionales. Proveen diferentes mecanismos para crear objetos.

Estructurales. Describen formas de componer objetos para formar nuevas estructuras flexibles y eficientes.

De Comportamiento. Gestionan algoritmos y responsabilidades entre objetos.

Aquí un par de webs que ayudan a estudiar los patrones y explican su implementación a detalle:

En el Patrón de comportamiento utilizo a Composite como ejemplo pero el composite es un patrón estructural, no de comportamiento, no haría falta un ejemplo de comportamiento en el video?

Estoy confundido, el patron Composite es estructural o de comportamiento?

https://refactoring.guru/es/design-patterns

Buena página para entender y con ilustraciones y ejemplos de código

El proxi recibe llamadas que van dirigidas a un objeto pero las intercepta y tiene la oportunidad de hacer algo con ellas, finalmente termina pasando las llamadas al objeto pero hizo composición para poder interceptar las llamadas.
Como se usa el adapter:

Duda
Sigue valiendo la pena aprender Jquery?

Existen 3 tipos de patrones de dise;o son Patron de dise;o creacionales, Patrones de dise;o estrcturales y patrones de dise;o comportamiento,

Gracias por esta buena información!

Los patrones de diseño son muy útiles por los
siguientes motivos:

  1. Ahorran tiempo
  2. Ayudan a estar seguro de la validez del código
  3. Establecen un lenguaje común

** Los patrones de diseño establecen un
lenguaje común entre todos los miembros de
un equipo.**

Apuntes de la clase




Por favor corríjanme si me equivoco, pero según tengo entendido todos estos patrones de diseños fueron creados para implementarse en lenguajes orientados a objetos.

Mi duda es ¿Será que todos estos patrones se pueden adaptar a la hora de diseñar software en Javascript?.** En el caso de que sí**, ¿en dónde se podrá encontrar material bien validado y que tenga cierta representación en la comunidad?.

cute ❤️ patrones

osea que podriamos crear un script para cada patron de diseño

Acá te dejo un enlace a un blog con un vídeo acerca de los patrones de diseño 😉

Genial los patrones de diseño nos ayudan a mucho a la hora de resolver problemas comunes es genial cuando lo llevas a la práctica y sientes lo poderoso que es conocer sobre esto

Oki 😃

Gran cantidad de patrones de diseño, será recomendable aprenderlos todos?
O exclusivamente cuando se tenga la necesidad de usar alguno?

Excelente clase. Muy explicativa.

wow, me impresiona que así se ha creado jquery 😮

Categorías de patrones de diseño

Excelente.

muy bien

Interesante, es toda una gama que parece tan simple

ok

Yo he trabajado con el patron de diseño Singleton y el Repository

jquery dio la hora en su momento y ahora entiendo porque, usando patrones de diseño pudo resolver o dar solución a muchos problemas específicos y por eso fue tan usado.

Resumen de la clase:
Estas son:

  • Patrones creacionales
  • Patrones estructurales
  • Patrones de comportamiento

Patrones creacionales
Proveen diferentes mecanismos para crear objetos.
Los patrones de esta categoría son:

  • Abstract factory
  • Builder
  • Factory method
  • Prototype
  • Singleton

Builder (constructor)
Es usado para permitir la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente.
Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción puede servir para crear representaciones diferentes.
.
Patrones estructurales
Describen formas de componer objetos para formar nuevas estructuras flexibles y eficientes.
Los patrones de esta categoría son:

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy

Adapter
Este patrón expone una interfaz externa y esconde una interfaz interna compleja.
JQuery llego a brillar porque exponía una interfaz la cual te quitaba la preocupación por la compatibilidad de navegadores
.
Patrones de comportamiento
Gestionan algoritmos y responsabilidades entre objetos.
Los patrones de esta categoría son:

  • Chain of responsibility
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template method
  • Visitor

Composite
Es un patrón que sin importar si tienes un arreglo o un elemento, los tratas a todos iguales.

Patrones de diseño

Tenemos los patrones creacionales, patrones estructurales y de comportamiento.

Patrones creacionales

Proveen diferentes formas de crear objetos:

  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Method
  • Prototype
  • Singleton

Patrones estructurales

Describen formas de componer objetos para formar nuevas estructuras flexibles y eficientes.

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy

Patrones de comportamiento

Gestionan algoritmos y responsabilidades entre objetos

  • Chain of resposability
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

Patrones Creacionales

Proveeen diferentes formas de crear objetos

  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Method
  • Prototype
  • Singleton

Patrones Estructurales

Describen formas de componer objetos para formar nuevas estructuras flexibles y eficientes

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy

Patrones de Comportamiento

Gestionan algoritmos y responsabilidades entre objetos

  • Chain Of Responsability
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

Creacionales
Qué forma queremos darle a nuestros objetos al ser creados.
Estructurales
Qué estructura queremos que tengan a la hora de que estos objetos se relacionen entre sí.
Comportamiento
Como esperamos que nuestros objetos se comporten.

<h3>Patrones creacionales</h3>

Proveen diferentes mecanismos para crear objetos.

  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Method
  • Prototype
  • Singleton
<h3>Patrones estructurales</h3>

Describen formas de componer objetos para formar nuevas estructuras flexibles y efecientes.

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy
<h3>Patrones de comportamiento</h3>

Gestionan algoritmos y responsabilidades entre objetos

  • Chain of Responsability
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

<h4>Patrón Builder</h4>

Es usado para permitir la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente.
Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción puede servir para crear representaciones diferentes.

Buena clase!