Definir habilidades generales de un perfil UX

1

Lo que aprenderás sobre la gestión de procesos de UX

2

Habilidades técnicas

3

Habilidades operativas y herramientas

4

Habilidades personales

5

Habilidades para implementar procesos consistentes de UX

6

Perfiles y nomenclatura: Chief Experience Officer, UX Director, UX Manager

7

Roles y tareas en equipos de UX

8

UX en la organización

Establecer habilidades para hacer investigación en UX

9

Investigación UX: entrevistas, cuestionarios, cualitativos y cuantitativos

10

Empatía con los usuarios

11

Estadística cuantitativa y análisis de datos

12

Capacidad de observación

13

Capacidad de organización

14

Capacidad para la resolución de problemas

Conocer las herramientas de Diseño para UX

15

Prototipado y diseño de interfaces

16

Principios generales de diseño

17

UX writing y rotulado

18

Diseño de interacción

19

Habilidades de negocio y pensamiento estratégico

20

Habilidades de comunicación y presentación en público

Establecer herramientas de evaluación en proyectos de UX

21

Habilidades para la gestión de proyectos de test con usuarios

22

Manejo del UX Lab

23

Alineación con objetivos de negocio

24

Habilidades relacionadas con el pensamiento crítico

Definir habilidades de gestión para líderes UX

25

Habilidades relacionadas con la colaboración

26

Habilidades tecnológicas

27

Identificación y gestión de riesgos

28

Involucrar a la compañía en el proceso de diseño de experiencia de usuario

29

Definición y evaluación de estrategia UX

30

Empoderamiento del equipo de UX

31

Cierre del curso

32

Continúa aprendiendo con el programa de acompañamiento

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Investigación UX: entrevistas, cuestionarios, cualitativos y cuantitativos

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Recursos

Adentrarse en el mundo de la investigación de usuarios puede parecer abrumador, pero las cuatro aproximaciones que vamos a analizar proporcionan una brújula precisa.

Las 4 aproximaciones para abordar la investigación con usuarios

Aproximaciones para abordar la investigación de usuarios (no son fases, son complementarias e independientes).

Podemos abordar una, dos, tres o las cuatro.

Descubrimiento

El descubrimiento es un paso inicial en el proceso de investigar con usuarios. Funciona como una especie de primer contacto con el proyecto donde el objetivo es conocer lo desconocido y entender al usuario a un nivel más profundo.

Este acercamiento nos permite tener una base sólida antes de adentrarnos en las profundidades de la investigación.

Exploración:

El siguiente acercamiento es la exploración, un término que representa una amplia gama de técnicas efectivas para comprender las necesidades de los usuarios. Se trata de abordar el diseño y sus dificultades desde una visión global, incluyendo observación, curiosidad y adecuada planificación.

Testeo (investigación):

Luego nos encontramos con el testeo. En esta etapa, se realiza la validación del diseño o del proceso existente con los usuarios.

Este es un paso crucial en la investigación de usuarios, ya que nos permite obtener feedback directo del público objetivo y realizar mejoras basadas en datos auténticos.

Escucha:

Finalmente, se encuentra la escucha, que, aunque está presente en todo el ciclo, merece una mención aparte. Este acercamiento trata sobre comprender a los usuarios y descubrir nuevos problemas.

A través de la escucha activa, podemos detectar necesidades o dificultades que no fueran evidentes en etapas anteriores.

¿Cómo alinear las necesidades de los usuarios con los objetivos del negocio?

Uno de los desafíos más grandes en la investigación de usuarios es lograr un equilibrio entre los objetivos comerciales y las necesidades de los usuarios. Mantener alineados estos dos aspectos es crucial, ya que tanto las expectativas del usuario como las metas del negocio son fundamentales para lograr un producto exitoso.

Para una inmersión más profunda en cada uno de estos conceptos, mantente atento a la serie UX Research.

Contribución creada con los aportes de: Marina Barraza

Aportes 56

Preguntas 4

Ordenar por:

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Proyecto: e-commerce de Moda
Sector: Moda
Subsector: _Textil _

Los Stakeholders o grupos de interés, entran en contacto con la organización a lo largo de la cadena de valor y el desarrollo de las actividades regulares de la misma.

1. Stakeholders principales:

  • Accionistas: Socios/dueños de la organización
  • Empleados: De todos los niveles de la cadena de valor.
  • Consumidores: Motivaciones, luchas, propósitos en común con la organización.
  • Proveedores: Telas, insumos, logísticos, operativos, tecnológicos, etc.
  • Comunidades: Acercamiento y vinculación de comunidades locales.

2. Stakeholders secundarios:

  • Canales de comunicación: Redes Sociales, Blogs de moda, Magazines de tv-radio-podcast, Vloggers-Youtubers-influencers, Buscadores (SEO-SEM), BTL-ATL.
  • Administraciones públicas: Gobiernos locales, nacionales e internacionales.
  • Organizaciones Reguladoras: Superintendencia de Industria y Comercio, FENALCO, Min Comercio, Min TIC.
  • Competidores
  • Agremiaciones: Camara Colombiana de Comercio Electrónico.

¿Cuántas entrevistas como mínimo es recomendable hacer?

La escucha esta muy relacionada con la exploración, la cual tiene la finalidad de conocer las necesidades del usuario y por ende y me atrevería a decir que la escucha hace parte de la exploración

Las entrevistas me parecen las mejores herramientas UX, pueden resultar costosas, y la forma en la que se ejecutan y se analizan son muy importantes para no caer en tópicos y arquetipos. Creo que es una herramienta que nos puede abrir los ojos si la hacemos lo más abierta posible y no con preguntas con campos cerrados

PROYECTO : Mariatte Lenceria Femenina
Stakeholders :

  1. Empresas textiles ( tipos de telas, costos, calidad, cantidad y rrotacion)
  2. Diseñaddora de prendas ( Forma, talla, materiales, tendecnias, necesidades)
  3. Usuarios ( mujeres entre los 18 a 45 años, expericias, gustos, necesidades, ineteces)
  4. Fabricante (Cantidades de material, maquinaria)

Todo esto con fin de nutrir la informacion de que le proporcionara al cliente final

Gracias, feliz dia

Investigación UX: entrevistas, cuestionarios, cualitativos y cuantitativos

La investigación es un proceso dentro del proceso UX. Aproximaciones para abordar la investigación de usuarios (no son fases, son complementarias e independientes):

  • Descubrimiento (kickoff)

Es donde tenemos un primer contacto con el proyecto. Esta etapa tiene el fin de intentar conocer lo desconocido y comprender mejor las necesidades de los usuarios.El objetivo principal es validar y eliminar las suposiciones previas del proyecto.

  • Exploración

Las técnicas que corresponden a esta etapa están dirigidos a comprender las necesidades del usuario de manera apropiada y abordar el diseño y sus dificultades desde una perspectiva global. Trata de comprender el problema y el alcance del diseño.

  • Testeo

Se utilizan métodos para testear y validar diseños durante su desarrollo y el resto de la vida del producto para comprobar y asegurar que los sistemas funcionan bien para sus usuarios.

  • Escucha

Escuchar se debe hacer durante todo el ciclo de diseño e investigación para tratar de comprender los problemas de los usuarios existentes y encontrar nuevos problemas.


Último tip: Las necesidades de los usuarios son tan importantes como los objetivos del negocio, debemos conocerlos y respetarlos. Compatibilizar uno con otro.

Los usuarios son la principal fuente información

## **Stakeholders Principales: (Directamente involucrados en el desarrollo y éxito del proyecto)** 1. **Tú (UX Manager):** * Rol: Liderar el proceso de investigación, conceptualización y diseño. * Responsabilidad: Asegurar la estrategia UX, coordinar equipos y tomar decisiones clave para el desarrollo del curso. 2. **Diseñador Visual (Visual Designer):** * Rol: Crear la identidad gráfica, interfaces y materiales promocionales. * Responsabilidad: Asegurar que el diseño visual sea atractivo, funcional y alineado con la marca. 3. **Desarrollador Web o Front-End Developer:** * Rol: Implementar la plataforma online para el curso. * Responsabilidad: Crear una experiencia digital fluida y accesible para los usuarios. 4. **User Researcher o Analista de Investigación:** * Rol: Realizar investigaciones de usuarios y pruebas de usabilidad. * Responsabilidad: Proveer insights basados en datos sobre las necesidades y comportamientos del público objetivo. 5. **Especialista en Marketing Digital:** * Rol: Diseñar y ejecutar estrategias de publicidad y marketing. * Responsabilidad: Atraer tráfico al curso y convertir visitantes en estudiantes. 6. **Copywriter o Redactor de Contenidos:** * Rol: Crear textos persuasivos para el sitio web, correos electrónicos y anuncios. * Responsabilidad: Comunicar claramente los beneficios del curso y motivar a la compra. 7. **Especialista en SEO/SEM:** * Rol: Optimizar el contenido para motores de búsqueda. * Responsabilidad: Aumentar la visibilidad online del curso. 8. **Gestor de Plataforma de Cursos Online (LMS):** * Rol: Administrar la herramienta de gestión del aprendizaje. * Responsabilidad: Configurar y mantener la plataforma para el acceso y seguimiento del curso. ## **Stakeholders Secundarios: (Influyen indirectamente en el proyecto)** 1. **Clientes Potenciales (Usuarios Objetivo):** * Rol: Personas interesadas en el curso. * Influencia: Sus necesidades y expectativas guían el diseño y desarrollo del curso. 2. **Inversores o Socios Financieros (si aplica):** * Rol: Proveer financiamiento o apoyo estratégico. * Influencia: Apoyan la viabilidad del proyecto. 3. **Influencers o Colaboradores de Marketing:** * Rol: Promover el curso a través de sus redes. * Influencia: Ayudan a aumentar la visibilidad y credibilidad del curso. 4. **Consultores Externos (Opcional):** * Rol: Brindar asesoría especializada en UX, marketing o producción de contenido. * Influencia: Mejorar el diseño y ejecución del proyecto. 5. **Proveedores de Herramientas Digitales:** * Rol: Plataformas como Zoom, Stripe (pagos) o Mailchimp (email marketing). * Influencia: Facilitan la implementación y operación técnica. 6. **Reguladores o Entidades Legales:** * Rol: Garantizar el cumplimiento de normas de protección de datos y derechos digitales. * Influencia: Aseguran que el proyecto opere legalmente.
**Proyecto:** MapChronicles MapChronicles es una aplicación web interactiva que permite a los usuarios registrar y documentar los lugares visitados mediante un mapa dinámico y la opción de subir fotos. Su objetivo es ofrecer una herramienta intuitiva para crear un historial geográfico y visual de experiencias, facilitando el intercambio de recuerdos entre amigos y grupos de manera accesible, divertida e innovadora. 1\. **Sector o industria** * **Sector**: Tecnología y aplicaciones de mapas interactivos. * **Subsector**: Aplicaciones de redes sociales y experiencias compartidas (orientadas a grupos pequeños). ## 2. **Usuarios principales (Personas objetivo)** * **Usuarios primarios**: * Personas jóvenes y adultas (18-35 años), tecnológicamente alfabetizadas, que valoran experiencias sociales compartidas. * Personas que viajan, disfrutan explorar nuevos lugares o buscan documentar momentos especiales con amigos. * **Usuarios secundarios**: * Profesionales interesados en herramientas de registro colaborativo (grupos de trabajo o comunidades). ## 3. **Stakeholders clave** * Usuarios finales (grupos de amigos, exploradores urbanos, viajeros ocasionales). * Potenciales aliados estratégicos (p. ej., plataformas de turismo, aplicaciones de mapas como Google Maps). ## 4. **Preguntas de investigación** * **Sobre los usuarios**: * ¿Qué motiva a las personas a registrar lugares visitados con amigos? * ¿Qué valoran los usuarios en aplicaciones de mapas interactivas y sociales? * ¿Qué tipos de experiencias consideran memorables y dignas de ser documentadas? * **Sobre el diseño**: * ¿Qué funcionalidades perciben como imprescindibles para este tipo de herramienta? * ¿Qué tipo de visualización prefieren para registrar y explorar datos (mapas, galerías, etc.)? * ¿Qué tan fácil o intuitivo es el proceso de registro para ellos? ## 5. **Fuentes de información** * **Primarias**: * Encuestas a grupos de amigos que frecuentemente viajan o realizan actividades grupales. * Entrevistas a personas que utilizan aplicaciones sociales o de mapas. * Pruebas de usabilidad con prototipos iniciales. * **Secundarias**: * Estudios de mercado sobre tendencias en aplicaciones de mapas y redes sociales. * Análisis competitivo (Google Maps, Mapstr, Polarsteps, etc.). * Blogs y comunidades sobre experiencias compartidas y registro de viajes.
Sectores: Legales de central y representación, Fiscalización, Auditoria y cobranza.

Las necesidades de los usuarios son tan importantes como los objetivos del negocio, debemos conocerlos y alinearlos, porque si no, el negocio no tiene continuidad. Así que debemos compatibilizar uno con otro.
Escucha a los usuarios, pero no necesariamente hagas todo lo que te digan, sino más bien haz lo que tengas que hacer, porque regularmente la gente no sabe exactamente lo que quiere hasta que no les presentas un producto o servicio que resuelve sus necesidades y problemas al mismo tiempo que lo presentas deseable.

**Proyecto**: Nebel Nash e-commerce de medicina natural (homeopática) **Sector**: Health Care **Stakeholders Primarios**: * Proveedores (De frascos, imprenta para etiquetado, insumos (los ingredientes de cada medicamento)) * Profesionales de la salud (tanto doctor homeópata como psicólogos) * Usuarios (Personas que quieran tratar a su cuerpo con sustancias naturales, gente con problemas de la piel, salud del cabello, que quieran bajar de peso, mejorar su salud y calidad de vida en general) **Stakeholders Secundarios:** * Redes Sociales * Publicidad pagada * Comercios Físicos donde pueda entrar nuestro producto (maybe farmacias o tiendas naturistas)
En mi caso, mi proyecto es un sitio web de venta de artículos de decoración con el sello personal de los usuarios. La fuente principal de información la puedo obtener a través de encuestas y entrevistas a usuarios que realicen compras de artículos de este tipo y de vendedores de tiendas de decoración.

MindWell: 함께 depende de la participación de diversos sectores y partes interesadas para crear una iniciativa de salud mental comunitaria holística y con impacto. He aquí algunos sectores y partes interesadas clave que podrían implicarse en el proyecto:

  • Profesionales de la salud mental
  • Organizaciones sin ánimo de lucro dedicadas a la salud mental
  • Agencias gubernamentales
  • Comunidades de usuarios
  • Universidades e instituciones de investigación
  • Líderes comunitarios

Proyecto: Creaciòn de una aplicación para reciclar
Comitès y juntas de recicladores empadronados del municipio
Base de datos del ministerio del ambiente
Base de datos del sinia
Empresas valorizadoras
Empresas regeneradoras
Empresas ecoamigables

estas habilidades se pueden entrelazar entre ellas

Mi proyecto va dirigido hacia el sector financiero e inversiones…

Los stakeholder vendrian siendo

  • Brokers

  • Inversionistas

Sectores con información relevante para mi proyecto:
Educativo
Salud - medicina
Deporte
Alimentación
Salud mental

Proyecto: Aplicación web para pronosticar resultados de partidos de fútbol.

Los sectores a abordar serían:

  • las federaciones de fútbol que tienen las estadísticas de este tipo de eventos.
  • Entrevista a los usuarios de aplicaciones de apuestas.
  • Entrevistas a los profesionales que participan de los eventos.
  • Consulta de información histórica

**Proyecto: ** App ACTIVA DKV
Sector: Sector asegurador
Stakeholders principales:

  • Clientes
  • Profesionales sanitarios
  • Empleados
  • Mediadores / agentes comerciales
  • Otros proveedores

Stakeholders secundarios:

  • Canales de comunicación: Redes Sociales, TV, podcast, etc.
    -La sociedad
    -Organizaciones reguladoras: Organismos del Mercado Español de Seguro

La importancia de las necesidades de la empresa y el usuari@. si la empresa no se “mantiene” entonces como nos pagarian

. xD

Proyecto: FindTec
Propósito: conectar personas con servicios técnicos de reparación o mantenimiento de sus computadores o celulares en la ciudad.

Sector: reparaciones/tecnología

Para aproximarse al contexto de cómo las personas buscan y conectan con un servicio técnico de reparación o mantenimiento es pertinente trabajar tanto con las personas usuarias como con aquellas que prestan estos servicios sea a través de un local o a domicilio.

Proyecto: ucropit
Sector: agrícola y alimenticio
Stakeholders primarios: Ingenieros Agrónomos, dueños de campos, chacareros, empresas dedicadas a la tecnología en insumos para el campo, compradores de productos finales del campo.
Stakeholders secundarios: Consumidores de alimentos derivados del campo (vegetales), ONG y asociaciones ecológicas o con foco en la sustentabilidad.

De mi proyecto, red de contacto entre nuevos músicos y gente que le guste su estilo musical iría a:

  • Los artistas musicales.
  • Los nuevos artistas que están iniciando su carrera.
  • Fans de géneros musicales que piense abordar desde un principio.

Proy: VIAJAR SEGURO
sector: tecnológico / social
Stakeholders:

  • uss. de colectivos
  • referentes del gobierno
  • colectiveros
  • empresarios de colectivos
  • trabajadores
  • estudiantes
  • empleados públicos
    Canales comunicativos: redes sociales, APP, influencers, publicidad digital
    Búsqueda de Informacion relevante: otras apps o proyectos similares, entrevistas a diferentes publicos (usuarios de colectivos, colectiveros, empresarios, fuerza policial, ref del gobierno, redes sociales, etc.)

Proyecto: Snapchat (rediseño de app)
Sector: Mensajería Digital
Tipo de stakeholders: Product Owner, Product Analyst, UX designer
Banco de datos: Interacción con otras empresas con Whats app, Telegram y Kakaotalk para conocer sus funcionalidades, elementos visuales, etc. Asimismo, revisar redes sociales de las 3 empresas para descubrir algún tema en particular que haga mención sobre la interfaz, el funcionamiento de la app o problemas de usabilidad. Datos demográficos de usuarios de este tipo de aplicaciones, para conocer el rango de edad de los usuarios más activos, ciudades de mayor descarga,
Drivers: ¿cuáles son los principales motivos de descarga?¿qué hace que un usuario se decida por una compañía u otra? ¿qué motiva y desmotiva al usuario a establecer el uso de frecuencia de las apps?

Proyecto: MommyFood

Sector: Tecnológico y Alimenticio

Stakeholders:

  • Comunidad de madres

  • Nutricionistas

  • Consumidores de redes sociales (IG, Facebook, Twitter)

  • Proyecto: sistema de monitoreo para detectar y asistir accidentes de tránsito

  • Sector: seguros viales

  • Subsector: automotriz

Los Stakeholders o grupos de interés, entran en contacto con la organización dependiendo del siniestro.

  • Accionistas: Socios/dueños de la organización

  • Empleados:

  1. Grueros

  2. Remolques

  3. Motorizados

  • Consumidores: Persona natural que presenta el siniestro

  • Vendedores Independientes

Canales de comunicación: redes sociales, influencers, publicidad, vendedores independientes.

Comparto a continuación algunas de los sectores en los que considero puedo sustraer información relevante para el UX del sitio web de mi agencia de marketing:

  1. Dueños de negocio que contratan servicios (outsourcing) de marketing.
  2. Directores de escuelas privadas que tienen un equipo de marketing o buscan uno para aumentar su matrícula.
  3. Personas que han realizado sitios web o que se dedican a la gestión de los mismos.

Proyecto:
Frescro, el e-commerce de frutas y vegetales.
Sector:
Ecommerce, food&beverage, organic food, grocery
Stakeholders:
Owners, employees, suppliers, customers, investors and collaborators
Donde buscar información referente:
Blogs, entrevistas, casos de estudio
Motivaciones o drivers de usuarios:
Precios bajos, alimentos frescos, mejorar la alimentación, opciones variadas, opciones de delivery, distintas formas de pago.

📌| En resumen:

Las cuatro aproximaciones que son compatibles entre sí, son:

  • Descubrimiento.
  • Exploración.
  • Testeo.
  • Escucha.

Reto 3

Sectores

  • Personas que ejecutan home office.

  • Estudiantes de modalidad remota.

  • Personas que trabajan en oficina y tienen su propio espacio de trabajo.

Stakeholders

Rediseño de página del SAT (Recaudación de Impuestos en México)
.
Sectores
.

  • Stakeholders (tomadores de decisión de herramientas digitales de la entidad).
  • Usuarios: alrededor de 3 perfiles (Axuiliares contables y financieros, dueños y trabajadores de medianos y pequeños negocios, ciudadanos interesados en revisar si tienen adeudos)
  • Proveedores del SAT: servicios de Tecnología y Diseño.

**Proyecto: **
Mejora de los problemas logísticos de una empresa de productos de belleza vendidos por catálogos, con presencia en tres países y cuentan con algunos puntos de venta físicos en centros comerciales estratégicos.

**Sectores: **
Belleza y cosmética
Servicio de consultoría
Tecnología e innovación
Retail

Stakeholder principales:
Consejo directivo
Consultoras de belleza: Motivaciones, retos, aspiraciones, problemas, cómo los resuelven, propósitos en común con la organización.
Consumidores: Motivaciones, deseos, necesidades, propósitos de compra, cómo se identifican con la organización.
Proveedores: logísticos, distribución, diseño, operativos, tecnológicos, ubicación de puntos de venta.
Comunidades: Acercamiento y vinculación de comunidades locales.

Stakeholder secundarios:

Canales de comunicación externa:
Redes sociales
Blog de moda
Magazines
Buscadores
Competidores
Administraciones públicas: Gobiernos locales, nacionales e internacionales.

Bug en este video, se repite el reto 3

Proyecto: Mejora de procesos de UX en Marketing.
Sector: Marketing Digital
Subsector: Financiero
Stakeholder: Patrocinadores del equipo
Stakeholder secundarios: Miembros del equipo de trabajo

RETO 3
Proyecto: reCICLO
Sectores:

  • Entrevistas a usuarios
  • Entrevistas a empresas de gestión de residuos
  • Documentales sobre reciclaje
  • Estadísticas de hábitos de reciclaje
  • Libros de interés

Proyecto: Supermercado en Línea
Sectores:
-Desarrollo de Software
-E-Commerce
-Comunicación
-Salud
-Psicología y comportamiento
-Nutrición
-Alimentos

RETO 3

Proyecto:

Viaja con Rosa: Sitio web donde se pueden consultar los viajes que he realizado personalmente: itinerario detallado, fotografias, consejos a tener en cuenta en cada lugar…

Sectores de los que obtener información:

  • Foros de viajeros y comentarios en blog de viajes
  • Redes sociales enfocadas al turismo como Tripadvisor
  • Revistas escpecializadas del sector de viajes como Lonely Planet o Viajar
  • Agencias de viajes
  • Market places propios del sector, como Booking, Airbnb o eDreams

Sectores:
Ecommerce
Moda
Textil
Cosultores de imagen personal

Reto 3
Proyecto: Vegfriend - App de recetas y compra de alimentos vegetarianos y veganos.
Sector de los que obtener informacion:

  • Redes sociales orientadas a creacion de contenido
  • Web y aplicaciones de recetas
  • Aplicaciones mobiles de delivery
  • Web de restaurants de comida sana
  • Aplicaciones de comida sana y dietas
  • Aplicaciones de bajar de peso

Reto 3:
Proyecto Tiket: App de gestión de boletas para eventos deportivos y musicales.
Sector de los que obtener información:
. Redes (Páginas de empresas de boletos y comentarios de la gente)
. En el estadio con quienes administran la llegada y revisión de boletos.
. En lugares concurrentes de eventos musicales con quienes administran el registro de las boletas
. Con hinchas
. Con asistentes a conciertos u otros eventos musicales
. Con las páginas de soporte o atención al cliente.

RETO 3
Proyecto:
App para cotizar productos anter de comprar con mapa que muestra tiendas mas cercanas y precio cómodo.
Sectores de los que obtener información:
Redes sociales enfocadas a la compra y venta de productos
Mercado y tiendas de lugar
Google maps
Market places

RETO 3
Proyecto: gorweat
Sectores:

  • Investigar apps pare reservar restaurantes, como el tenedor
  • Entrevistas a los usuarios
  • Blogs
  • Redes sociales

Reto 3

Proyecto
Taller de cocina

Sectores
Redes sociales enfocadas al mundo culinario como puede ser Tasty
Ver que tipo de cocinas son las que son tendencias para causar un mayor impacto
El propio gerente del negocio que lleva dos años abierto
Listas de clientes que ya han asistido a los cursos, tanto los repetidores como los que no y analizar sus casos individualmente para extraer conclusiones
Métricas de la web actual

Proyecto: SuperNany
Reto 3 Diseño de investigación
Observar qué actividades les motivan actualmente y cuales no. Analizar los tipos de motivación: competitividad, conseguir empoderamiento, conocimiento, descubrimiento, etc

Proyecto: MedicAPP
Sectores:
Sanidad.
Farmacia.
Otras APPS de gestión de datos.
Organismos públicos

Reto 3
Proyecto UnKnown Milano
Sectores:

  • Redes sociales
  • Entrevistas a los dueños de los bares, restaurantes y sitios de interés
  • Libros sobre la ciudad o guías turisticas
  • Blogs
  • Sitios web

Reto 3 - H2O Care
Sectores para obtener información:

  • Empresas proveedoras de agua residencial
  • Servicio de atención al cliente de empresas proveedoras
  • Organizaciones relacionadas al cuidado ambiental
  • Foros sobre temas de cuidado medioambiental

Proyecto: Schola
Sectores en los que obtener información: comentarios en blogs/foros de colegios, aplicaciones existentes del estilo (Remind, por ejemplo), reseñas de Google y entrevistas/cuestionarios a profesorado y familias.
Stakeholders: profesorado, personal docente y familias

Aplicativo de hábitos, para ayudar a las personas menos enfocadas a generar pequeños cambios a lo largo del tiempo. Stakeholders: * Estudiantes. * Padres. * Trabajadores oficinistas. * Psicólogos (En común tienen que por lo general cuentan con tiempo limitado, por lo que requieren organización del tiempo) (Los padres tienen algo adicional y es que tal como puede ser útil para generar sus propios hábitos, puede ser una herramienta para enseñar a seres más jóvenes como generar hábitos)

Reto 3: The Goood Shop
**Stakeholders Primarios:
**- Entrevistas a Usuarios

  • Empleados
  • Heatmaps de usuarios + recordings
  • Análisis de funnels actuales
  • Consumidores
  • CEO de la empresa (motivación al crearla)

**Stakeholders Secundarios: **

  • Documentales sobre sostenibilidad
  • Blogs y magazines
  • Competencia (sostenible + no sostenible)
  • ONG y asociaciones sostenibles y ecológicas
  • Monitoreo de redes sobre temas y campañas clave del sector de la sostenibilidad.

Alinear necesidades profesionales con objetivos de negocio

Proyecto: Plexo
Sector: Salud, servicios y tecnología.
Stakeholders primarios:

  • Accionistas
  • Empleados.
  • Usuarios de la app
  • Consumidores del servicio.
  • Partners (Enfermeras y profesionales de la salud)

Stakeholders secundarios:

  • Competencia (EPS, IPS, Agencias de enfermería, etc.)
  • Organizaciones Reguladoras
  • Canales de comunicación

Reto 3
Proyecto:
SimplyCT
Sectores:
APPS
Entretenimiento
Productividad
Ocio
Finanzas