Definir habilidades generales de un perfil UX

1

Lo que aprenderás sobre la gestión de procesos de UX

2

Habilidades técnicas

3

Habilidades operativas y herramientas

4

Habilidades personales

5

Habilidades para implementar procesos consistentes de UX

6

Perfiles y nomenclatura: Chief Experience Officer, UX Director, UX Manager

7

Roles y tareas en equipos de UX

8

UX en la organización

Establecer habilidades para hacer investigación en UX

9

Investigación UX: entrevistas, cuestionarios, cualitativos y cuantitativos

10

Empatía con los usuarios

11

Estadística cuantitativa y análisis de datos

12

Capacidad de observación

13

Capacidad de organización

14

Capacidad para la resolución de problemas

Conocer las herramientas de Diseño para UX

15

Prototipado y diseño de interfaces

16

Principios generales de diseño

17

UX writing y rotulado

18

Diseño de interacción

19

Habilidades de negocio y pensamiento estratégico

20

Habilidades de comunicación y presentación en público

Establecer herramientas de evaluación en proyectos de UX

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Habilidades para la gestión de proyectos de test con usuarios

22

Manejo del UX Lab

23

Alineación con objetivos de negocio

24

Habilidades relacionadas con el pensamiento crítico

Definir habilidades de gestión para líderes UX

25

Habilidades relacionadas con la colaboración

26

Habilidades tecnológicas

27

Identificación y gestión de riesgos

28

Involucrar a la compañía en el proceso de diseño de experiencia de usuario

29

Definición y evaluación de estrategia UX

30

Empoderamiento del equipo de UX

31

Cierre del curso

32

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Habilidades para la gestión de proyectos de test con usuarios

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Recursos

Explorar técnicas de gestión de proyectos puede marcar la diferencia en tu próximo proyecto UX.

¿Cuáles son las consideraciones clave para la construcción de planes de proyecto?

Tener un plan de proyecto sólido aborda tres necesidades fundamentales en la gestión de proyectos:

  • Gestión: Un plan bien estructurado facilita la gestión de recursos, actividades y plazos.
  • Organización: Ayuda a coordinar y armonizar los esfuerzos del equipo y a alinearlos con los objetivos del proyecto.
  • Hacer seguimiento: Permite controlar el progreso del proyecto y tomar decisiones informadas para mantenerlo en la ruta correcta.

¿Cómo se pueden aplicar estas consideraciones en la gestión de proyectos UX?

Estos elementos son especialmente cruciales al trabajar en proyectos UX. Una gestión, organización y seguimiento adecuados garantizarán que las necesidades del usuario estén en el centro del proceso de desarrollo y que los objetivos del proyecto estén bien enfocados.

¿Qué es un Diagrama de Gantt y cómo puede ayudar en la gestión de proyectos?

Un excelente ejemplo de modelo de plan de proyecto es el Diagrama de Gantt. Este gráfico de barras visualiza el cronograma del proyecto, desglosa las tareas a realizar y muestra la duración y la secuencia de cada tarea.

Es una herramienta invaluable para la planificación de proyectos, permitiendo una visión clara de las tareas, sus fechas de inicio y finalización, y facilita la asignación de recursos.

Aportes 12

Preguntas 2

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

Otra vez sucede lo mismo, el profesor no brinda materiales para la clase. El diagrama de gantt que muestra es fabuloso, además de ser una herramienta completamente necesaria para cualquier UX designer ¿Pero acaso dejo un link para poder acceder a él y que nos quede una copia a cada alumno? No.

Debemos saber construir planes de proyectos. Sirven para poder:

  • Gestionar.
  • Organizar.
  • Hacer seguimiento.

Un modelo de plan de proyecto es utilizar el Diagrama de Gantt.

Reto 15

Mi reflexión es que al planificar se deben asignar no solo tiempo sino tmabién el owner de la tarea, para que el flujo avance de forma constante y no se tranque y entre en incertidumbre por falta de claridad de lado del equipo.

Siempre he tenido una duda, la fase de test, debe de ir después de la fase de Diseño Visual o después de la fase de maquinación?.
mi duda es por que si en el test después de maquetación salen muchos hallazgos el tiempo invertido en maquetación y el esfuerzo es muy alto y el impacto es mayor.
Mientras si lo hago en un prototipo navegable, con flujo, como lo genera Xd o Invision en alta fidelidad, el tiempo y el esfuerzo es menor, así puedo validar el diseño antes de una sola linea de código.

Al contar con varias fases y ser un proyecto largo no hay nada mejor que tenerlo organizado para que no quede faltando nada

RETO 15:
planificación de test con usuarios para el e-commerce de mexico en tu mesa

  1. definir períodos de fecha de prueba
  2. definir cantidad de usuarios testers
  3. definir quiénes serán los usuarios
  4. definir interfaces claves para interactuar
  5. definir herramienta de feedback. por qué medio harán feedback los usuarios.
  6. definir herramienta de testeo - video grabación desde móvil o pc.
  7. definir un presupuesto para que usuarios puedan realizar compras para probar interfaces
  8. preveer stock y compras en shopify para compras fantasma de prueba y que sí funcionen
  9. definir herramienta de reporte de resultados
  10. recopilar respuestas, videos, feedbacks totales para consolidar conclusiones.
### **Resumen de la Planificación para Testear tu Tienda Online** 1. **Definir Objetivos de las Pruebas** * Evaluar la usabilidad y experiencia del usuario. * Identificar problemas en navegación y compra. * Recopilar feedback sobre presentación de productos. 2. **Seleccionar a los Participantes** * Diversidad en edad, género y experiencia con compras online. * Clientes interesados en decoración y accesorios para el hogar. * Entre 10 y 15 participantes. 3. **Preparar las Tareas para los Participantes** * Buscar un producto específico usando la barra de búsqueda. * Navegar por categorías y encontrar un producto. * Añadir un producto al carrito y simular el proceso de compra. * Leer y evaluar una reseña de producto. * Usar la función de comparación de productos. 4. **Seleccionar las Herramientas de Prueba** * Videoconferencia: Zoom, Google Meet o Microsoft Teams. * Prototipos y análisis: UsabilityHub, UserTesting o Lookback. * Encuestas: Google Forms, SurveyMonkey o Typeform. 5. **Realizar las Pruebas** * **Inicio de la Sesión:** Explicación del propósito (5 minutos). * **Ejecutar las Tareas:** Observación y grabación (30-45 minutos). * **Recopilar Feedback:** Encuesta y entrevista post-prueba (10-15 minutos). 6. **Analizar los Resultados** * Revisar grabaciones para identificar patrones y problemas. * Analizar respuestas de encuestas para insights cualitativos. * Usar mapas de calor y clics con herramientas como Hotjar o Crazy Egg. 7. **Implementar Mejoras** * Priorizar problemas según su impacto y facilidad de solución. * Crear un plan de acción para abordar problemas críticos. * Realizar nuevas pruebas después de implementar mejoras. 8. **Comunicar los Resultados** * Preparar un informe detallado con hallazgos y recomendaciones. * Compartir el informe con el equipo de diseño y desarrollo.

hasta ahora esta ha sido la peor clase que he tomado aquí, el profe solo “habla” la voz monótona, robótica, aburrida, no brinda materiales y ya vi que no responde ni un solo de los comentarios como otros profesores

Un aplauso para Gantt.

RETO 15:

definición de objetivos.
definición de los períodos de fechas.
definición de la muestra (quiénes serán los usuarios, la sección de la interfaz a testear, duración del testeo, software para realizar el testeo, incentivo para las pruebas).
definición de la herramienta de reporte de resultados.
Recopilación, análisis, resultados y aprendizajes del test con usuarios.

Repetir, no importa la fase en la que estés dentro del proceso de UX.

Proyect también esuna muy buena herramienta