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19 Hrs
9 Min
24 Seg

12 principios de animaci贸n

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  1. Timing. Jugar con los tiempos dedicados a cada acci贸n (medidos en n煤mero de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoci贸n o un humor del que carecer铆an si nos atuvi茅ramos s贸lo a las leyes f铆sicas.
  2. Squash y stretch. Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.
  3. Exageraci贸n. Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mand铆bula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y dar谩n mucha m谩s fuerza a tus gestos.
  4. Puesta en escena. Una regla en Disney es que en sus pel铆culas sea posible darle a 鈥淧ausa鈥 en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por s铆 mismo.
  5. Anticipaci贸n. Antes de una acci贸n mayor, es muy convincente realizar una posici贸n de anticipaci贸n. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atr谩s antes de empezar una carrera.
  6. Overlapping action. Para que resulte f铆sicamente m谩s cre铆ble, cuando una acci贸n se detiene, no todo el cuerpo se detendr谩 al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.
  7. Arcos. Imperceptibles una vez hecha la animaci贸n, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho m谩s din谩micas y atractivas para nuestros ojos. F铆jate en cualquier cartel promocional y descubrir谩s curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura.
  8. Aceleraci贸n y freno. No hay nada m谩s rob贸tico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acci贸n, la clave est谩 en dedicar m谩s fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para as铆 apreciar c贸mo empieza y se detiene.
  9. Acciones secundarias. Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acci贸n principal un matiz adicional que la aleje de ser un clich茅. La acci贸n secundaria supone la diferencia entre una animaci贸n buena y una excelente.
  10. Dibujo s贸lido. El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes.
  11. Animaci贸n pose to pose y straight ahead. Se trata de las dos vertientes posibles para animar.
  • La t茅cnica pose to pose toma posiciones clave de la animaci贸n y rellena las transiciones entre ellas despu茅s. Esto permite posiciones m谩s extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones.
  • La animaci贸n straight ahead o directa trata de crear un frame tras otro, y es m谩s adecuada para acciones m谩s cotidianas y realistas.
  1. Atractivo. El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qu茅 resultar f铆sicamente agradable a la vista, sino causar inter茅s y alejarse de ser una figura gen茅rica.

De momento la clase en la que m谩s me pas茅 tomando apuntes, muy interesante todo

Excelente clase!

Genial

Me encanta este tema justo estoy iniciando en esta carrera y me sirven much铆simo estos cursos 馃憣

Timing. Jugar con los tiempos dedicados a cada acci贸n (medidos en n煤mero de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoci贸n o un humor del que carecer铆an si nos atuvi茅ramos s贸lo a las leyes f铆sicas.
Squash y stretch. Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.
Exageraci贸n. Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mand铆bula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y dar谩n mucha m谩s fuerza a tus gestos.
Puesta en escena. Una regla en Disney es que en sus pel铆culas sea posible darle a 鈥淧ausa鈥 en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por s铆 mismo.
Anticipaci贸n. Antes de una acci贸n mayor, es muy convincente realizar una posici贸n de anticipaci贸n. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atr谩s antes de empezar una carrera.
Overlapping action. Para que resulte f铆sicamente m谩s cre铆ble, cuando una acci贸n se detiene, no todo el cuerpo se detendr谩 al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.
Arcos. Imperceptibles una vez hecha la animaci贸n, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho m谩s din谩micas y atractivas para nuestros ojos. F铆jate en cualquier cartel promocional y descubrir谩s curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura.
Aceleraci贸n y freno. No hay nada m谩s rob贸tico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acci贸n, la clave est谩 en dedicar m谩s fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para as铆 apreciar c贸mo empieza y se detiene.
Acciones secundarias. Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acci贸n principal un matiz adicional que la aleje de ser un clich茅. La acci贸n secundaria supone la diferencia entre una animaci贸n buena y una excelente.
Dibujo s贸lido. El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes.
Animaci贸n pose to pose y straight ahead. Se trata de las dos vertientes posibles para animar.
La t茅cnica pose to pose toma posiciones clave de la animaci贸n y rellena las transiciones entre ellas despu茅s. Esto permite posiciones m谩s extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones.
La animaci贸n straight ahead o directa trata de crear un frame tras otro, y es m谩s adecuada para acciones m谩s cotidianas y realistas.
Atractivo. El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qu茅 resultar f铆sicamente agradable a la vista, sino causar inter茅s y alejarse de ser una figura gen茅rica.

Animator Survival Kit PDF (el animador de Rogger Rabbit) <https://www.academia.edu/32809821/_Richard_Williams_The_Animators_Survival_Kit_Expanded_Edition_pdf_Zzzzz_> 12 Principios de animacion por Alan Becker <https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4>