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11 Días
16 Hrs
3 Min
23 Seg

12 principios de animación

14/30
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  1. Timing. Jugar con los tiempos dedicados a cada acción (medidos en número de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoción o un humor del que carecerían si nos atuviéramos sólo a las leyes físicas.
  2. Squash y stretch. Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.
  3. Exageración. Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mandíbula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos.
  4. Puesta en escena. Una regla en Disney es que en sus películas sea posible darle a “Pausa” en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por sí mismo.
  5. Anticipación. Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera.
  6. Overlapping action. Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.
  7. Arcos. Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más dinámicas y atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura.
  8. Aceleración y freno. No hay nada más robótico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acción, la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene.
  9. Acciones secundarias. Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acción principal un matiz adicional que la aleje de ser un cliché. La acción secundaria supone la diferencia entre una animación buena y una excelente.
  10. Dibujo sólido. El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes.
  11. Animación pose to pose y straight ahead. Se trata de las dos vertientes posibles para animar.
  • La técnica pose to pose toma posiciones clave de la animación y rellena las transiciones entre ellas después. Esto permite posiciones más extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones.
  • La animación straight ahead o directa trata de crear un frame tras otro, y es más adecuada para acciones más cotidianas y realistas.
  1. Atractivo. El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qué resultar físicamente agradable a la vista, sino causar interés y alejarse de ser una figura genérica.

De momento la clase en la que más me pasé tomando apuntes, muy interesante todo

Excelente clase!

Genial

Me encanta este tema justo estoy iniciando en esta carrera y me sirven muchísimo estos cursos 👌

Timing. Jugar con los tiempos dedicados a cada acción (medidos en número de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoción o un humor del que carecerían si nos atuviéramos sólo a las leyes físicas.
Squash y stretch. Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.
Exageración. Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mandíbula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos.
Puesta en escena. Una regla en Disney es que en sus películas sea posible darle a “Pausa” en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por sí mismo.
Anticipación. Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera.
Overlapping action. Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.
Arcos. Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más dinámicas y atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura.
Aceleración y freno. No hay nada más robótico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acción, la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene.
Acciones secundarias. Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acción principal un matiz adicional que la aleje de ser un cliché. La acción secundaria supone la diferencia entre una animación buena y una excelente.
Dibujo sólido. El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes.
Animación pose to pose y straight ahead. Se trata de las dos vertientes posibles para animar.
La técnica pose to pose toma posiciones clave de la animación y rellena las transiciones entre ellas después. Esto permite posiciones más extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones.
La animación straight ahead o directa trata de crear un frame tras otro, y es más adecuada para acciones más cotidianas y realistas.
Atractivo. El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qué resultar físicamente agradable a la vista, sino causar interés y alejarse de ser una figura genérica.

peculiarmente pondria Animator Survival Kit por encima del Ilusion of life; pero si quieren un buen curso de animacion 2d serian los cursos de Toniko Pantoja,aunque esta en ingles si viene con subtitulos en español
Animator Survival Kit PDF (el animador de Rogger Rabbit) <https://www.academia.edu/32809821/_Richard_Williams_The_Animators_Survival_Kit_Expanded_Edition_pdf_Zzzzz_> 12 Principios de animacion por Alan Becker <https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4>