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12 principios de animación

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Recursos

¿Qué son los doce principios de la animación?

Los animadores de Disney, Frank Thomas y Ollie Johnston, tras muchos años de práctica, destilaron su conocimiento en un libro icónico titulado "La ilusión de la vida". Este texto es una guía esencial para cualquier aspirante a animador. En él, definieron los doce principios básicos de la animación, destinados a dar vida y credibilidad a los personajes animados. Entender estos principios no solo mejora la calidad de tus animaciones, sino que también garantiza que estas sean efectivas y visualmente atractivas. Vamos a explorarlos más a fondo.

¿En qué consiste squash and stretch?

El principio de squash and stretch se refiere a cómo se comprimen y expanden los objetos y personajes animados para agregar un sentido de elasticidad y realismo físico. Por ejemplo, cuando un cuadrado se comprime al impactar un objeto y luego se estira al alejarse, se consigue una sensación de masa y volumen que hace la animación más vívida. Cuando debas animar personajes o elementos en repetidas ocasiones, incorpora siempre este nivel de deformación para transmitir peso y energía.

¿Cómo se utiliza la anticipación en la animación?

La anticipación es un pequeño movimiento previo a la acción principal que ayuda a preparar al espectador para lo que está por venir. Si un personaje va a correr, primero puede inclinarse hacia atrás antes de impulsarse hacia adelante. Esta técnica no solo prevé la acción, sino que también la hace más entendible y coherente.

¿Qué es el staging?

El concepto de staging se centra en la claridad y la composición de la escena. Un buen staging asegura que la acción sea comprensible. Debe ser obvio qué está haciendo el personaje en la escena, ya sea caminando, cometiendo un crimen o realizando cualquier otra acción. Se trata de centrar la atención del espectador en el aspecto principal de la escena mediante el uso efectivo del encuadre, los detalles y la caracterización.

¿Cómo se diferencian animación directa y pose a pose?

  • Animación directa: Técnica en la que los dibujos se hacen uno tras otro de forma consecutiva, ideal para efectos como agua, fuego o cabello, donde el movimiento orgánico es crucial.
  • Pose a pose: Se inicia con una pose inicial y una pose final, y el computador genera las poses intermedias. Este método se emplea generalmente para movimientos muy específicos y medidos.

¿Qué es el follow through y overlapping action?

Estos principios están relacionados con la inercia en el movimiento:

  • Follow through: Referente a cómo las partes del cuerpo continúan moviéndose luego de que el personaje se haya detenido. Por ejemplo, al concluir un sprint, la cabeza y los brazos podrían seguir balanceándose.

  • Overlapping action: Se refiere a la distribución de movimientos superpuestos, es decir, cuándo diferentes partes del cuerpo o elementos alcanzan su posición final en distintos momentos.

¿Cuál es la importancia del slow in y slow out?

Este principio sugiere que la mayoría de los movimientos comienzan lentamente, luego aceleran y finalmente desaceleran. Esto hace que la animación parezca más natural y menos robótica. Es un concepto esencial para lograr fluidez y realismo en los gestos de tus personajes animados.

¿Qué son los arcos en la animación?

Los arcos son trayectorias curvas que sigue el movimiento natural. Por ejemplo, los brazos al caminar generan un arco. Incorporar arcos en la animación, incluso en un simple giro de cabeza, puede hacer que el movimiento sea más fluido y realista.

¿En qué consiste la acción secundaria?

La acción secundaria se refiere a los movimientos adicionales que complementan la acción principal, enriqueciendo la narrativa. Por ejemplo, en una caminata, los movimientos del cabello o el balanceo de las manos pueden agregar profundidad al personaje.

¿Cómo influye el timing en la animación?

El timing es el ritmo de los movimientos, determinando la velocidad y la duración de las acciones. Más cuadros generan una acción más lenta, mientras que menos cuadros aportan velocidad. Una buena gestión del timing puede hacer tu animación más dinámica y atractiva o lenta y aburrida.

¿Por qué es importante la exageración?

Exagerar acciones y movimientos ayuda a transmitir emociones y sentimientos de manera más efectiva. Un personaje comiendo puede ser animado para abrir enormemente la boca, haciéndolo visualmente más divertido y atrayente. Este principio subraya que es más fácil reducir una exageración que tratar de animar algo con poca expresión.

¿Qué es el dibujo sólido?

El dibujo sólido implica una comprensión clara del volumen y el espacio tridimensional. En el contexto de la animación tradicional de Disney, se sugiere colocar personajes y elementos en posiciones claras y comprensibles, usando perspectivas como los tres cuartos para una presentación más efectiva de las poses.

¿Cómo se mide el appeal en la animación?

El appeal, o atractivo, se refiere al encanto visual del personaje y la composición. Un diseño atractivo no solo capta la atención del espectador, sino que también fortalece la conexión emocional con la animación. Este principio no está atado a un juicio de calidad sobre la animación, sino más bien a cómo se perciben las acciones y el diseño del mismo.

Con la integración de estos doce principios, podrás elevar la calidad de tus animaciones, haciendo que los personajes cobren vida de formas vibrantes y convincentes. Recuerda practicar y experimentar con cada uno para encontrar el equilibrio perfecto en tus proyectos. ¡No te rindas y sigue animando!

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  1. Timing. Jugar con los tiempos dedicados a cada acción (medidos en número de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoción o un humor del que carecerían si nos atuviéramos sólo a las leyes físicas.
  2. Squash y stretch. Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.
  3. Exageración. Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mandíbula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos.
  4. Puesta en escena. Una regla en Disney es que en sus películas sea posible darle a “Pausa” en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por sí mismo.
  5. Anticipación. Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera.
  6. Overlapping action. Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.
  7. Arcos. Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más dinámicas y atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura.
  8. Aceleración y freno. No hay nada más robótico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acción, la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene.
  9. Acciones secundarias. Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acción principal un matiz adicional que la aleje de ser un cliché. La acción secundaria supone la diferencia entre una animación buena y una excelente.
  10. Dibujo sólido. El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes.
  11. Animación pose to pose y straight ahead. Se trata de las dos vertientes posibles para animar.
  • La técnica pose to pose toma posiciones clave de la animación y rellena las transiciones entre ellas después. Esto permite posiciones más extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones.
  • La animación straight ahead o directa trata de crear un frame tras otro, y es más adecuada para acciones más cotidianas y realistas.
  1. Atractivo. El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qué resultar físicamente agradable a la vista, sino causar interés y alejarse de ser una figura genérica.

De momento la clase en la que más me pasé tomando apuntes, muy interesante todo

Excelente clase!

Genial

Me encanta este tema justo estoy iniciando en esta carrera y me sirven muchísimo estos cursos 👌

Timing. Jugar con los tiempos dedicados a cada acción (medidos en número de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoción o un humor del que carecerían si nos atuviéramos sólo a las leyes físicas.
Squash y stretch. Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.
Exageración. Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mandíbula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos.
Puesta en escena. Una regla en Disney es que en sus películas sea posible darle a “Pausa” en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por sí mismo.
Anticipación. Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera.
Overlapping action. Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.
Arcos. Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más dinámicas y atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura.
Aceleración y freno. No hay nada más robótico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acción, la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene.
Acciones secundarias. Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acción principal un matiz adicional que la aleje de ser un cliché. La acción secundaria supone la diferencia entre una animación buena y una excelente.
Dibujo sólido. El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes.
Animación pose to pose y straight ahead. Se trata de las dos vertientes posibles para animar.
La técnica pose to pose toma posiciones clave de la animación y rellena las transiciones entre ellas después. Esto permite posiciones más extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones.
La animación straight ahead o directa trata de crear un frame tras otro, y es más adecuada para acciones más cotidianas y realistas.
Atractivo. El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qué resultar físicamente agradable a la vista, sino causar interés y alejarse de ser una figura genérica.

peculiarmente pondria Animator Survival Kit por encima del Ilusion of life; pero si quieren un buen curso de animacion 2d serian los cursos de Toniko Pantoja,aunque esta en ingles si viene con subtitulos en español
Animator Survival Kit PDF (el animador de Rogger Rabbit) <https://www.academia.edu/32809821/_Richard_Williams_The_Animators_Survival_Kit_Expanded_Edition_pdf_Zzzzz_> 12 Principios de animacion por Alan Becker <https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4>