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Árbol de animación del personaje

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Recursos

¿Cómo integrar animaciones en un videojuego utilizando un árbol de animación?

Integrar animaciones en un videojuego no solo le da vida a los personajes, sino que también mejora la experiencia de usuario al hacer que el juego se sienta más fluido y dinámico. En esta clase, exploraremos cómo utilizar un árbol de animación para conectar diferentes animaciones, desde la respiración del personaje hasta un golpe o caminata, y volver al estado inicial cuando el personaje deje de moverse.

¿Cómo se organiza el proyecto antes de empezar?

Es importante comenzar con un proyecto bien organizado. Aquí hay una guía paso a paso:

  1. Crear estructura de carpetas:

    • Haz clic derecho y crea una nueva carpeta llamada sprites.
    • Arrastra todos los archivos relevantes, como Git, Hero, y Agua, a esta carpeta.
  2. Recortar los sprites:

    • Abre el editor de sprites y configura las columnas y filas (por ejemplo, 2 columnas, 3 filas) para tus imágenes.
    • Aplica los cambios para que estas se reconozcan correctamente en el entorno de trabajo.
  3. Separar componentes en la jerarquía:

    • Crea un GameObject vacío para separar las físicas del render.
    • Renombra los elementos para mantener una estructura clara y ordenada (por ejemplo, Sprite y Character).

¿Cómo crear y asignar animaciones?

Una vez que tienes todo organizado, el siguiente paso es crear y asignar las animaciones:

  1. Creación de animaciones:

    • Utiliza el panel de Animation para crear una carpeta exclusivamente para las animaciones.
    • Crea un clip de animación llamado Aero o respiración.
  2. Asignación de los frames de animación:

    • Arrastra los sprites correspondientes a la línea de tiempo de la animación.
    • Ajusta la velocidad para que los frames no se reproduzcan demasiado rápido o lento (en este caso, 12 fps).
  3. Duplicado y ajuste de animaciones:

    • Duplica animaciones existentes para crear nuevas, como caminatas hacia la izquierda y derecha.
    • Cambia la escala para la dirección opuesta (por ejemplo, -588 para caminar hacia la izquierda).

¿Cómo implementar un árbol de animación efectivo?

El árbol de animación es crucial para gestionar las transiciones entre las diferentes animaciones:

  1. Configuraciones iniciales:

    • Determina que el estado inicial del personaje sea Aero.
    • Crea transiciones entre animaciones, asegurándote de conectar todos los estados necesarios, como de Aero a Golpe.
  2. Parámetros y condiciones:

    • Añade parámetros que actúan como variables para controlar cuándo y cómo deben reproducirse las animaciones.
    • Por ejemplo, un parámetro trigger para el Golpe.
  3. Eliminación de tiempo de salida:

    • Quita el tiempo de salida de las transiciones que no deban ser automáticas para evitar comportamientos indeseados.

¿Qué problemas comunes se pueden encontrar?

  1. Problemas de escala y posicionamiento:

    • Si el personaje cambia de tamaño en diferentes animaciones, asegúrate de ajustar la escala correctamente.
  2. Transiciones no deseadas:

    • Si las transiciones no son suaves, revisa el blend time de las animaciones para evitar errores visuales.

Siguientes pasos para perfeccionar el árbol de animación

Ahora que tienes un árbol de animación base, el siguiente paso es crear más parámetros para dividir y optimizar los ciclos de caminata y ataque, haciéndolos funcionales mediante código. ¡Continúa explorando y aprendiendo para mejorar tu habilidad en la creación de videojuegos! Nos vemos en la siguiente clase para seguir envolviendo más con animaciones y la codificación necesaria para darles vida.

Aportes 6

Preguntas 2

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También es viable tener una sola animación para caminar (Walk), y a esta cambiarle su sentido de orientación mediante un script para moverlo.
Con eso solo tendríamos una sola animación y se podrá mover hacia la izquierda y hacia la derecha.

Otra opción para animar o renderizar en el sentido contrario es usar la casilla de Flip en X que aparece en el componente de Sprite Renderer. (Siendo este una variable boleada (true || false), que indica si su escala sera positiva o negativa para renderizar en sentido normal o sentido contrario)

Se complicó en esta clase… Hay que meterle horas y horas de Unity para sacar una buena animación.

Excelente este perfil de profesional no solo hace el arte sino que también pone el juego ya a andar!

Recomiendo una librería que se llama **2D Aseprite Importer**. Si usan Aseprite para hacer las animaciones, pueden crear los loops que deseen, como *idle*, *walk*, *run*, *attack*, etc., de forma muy fácil e importar todo en Unity. Esta librería genera las animaciones y todo. Con leer un poco la documentación, queda todo claro.