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An谩lisis de UI para videojuegos

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Este curso me hace darme cuenta que cada estudio debe tener un sin fin de dise帽adores y programadores por igual.

HUD : Head-Up Display, visualizaci贸n cabeza-arriba, visualizaci贸n frontal, visualizaci贸n head-up.
Elementos que est谩n siempre en pantalla: sistema de vida, score o puntaje, tiempo, bot贸n de pausa, barra de estado, monedas, objetos activos鈥
UI debe estar en la l铆nea gr谩fica del juego pero sobre todo debe diferenciarse claramente del juego sin distraer.

Un ejemplo de HUD muy bueno es el de Red Dead Redemption 2. Est谩 todo en la misma l铆nea gr谩fica que el juego y es de color blanco: resalta lo suficiente como para ser entendible y claro, pero no tanto como para afectar la experiencia de juego. Adem谩s, aparecen s贸lo cuando se est谩 realizando una acci贸n que los necesite, dejando a la vista el juego como tal, que ya de por s铆 tiene gr谩ficos incre铆bles.

Algunos de los ejemplos me parecieron con demasiados elementos en los men煤s, el dise帽o para del men煤 yo lo hubiera puesto mas oscuro, siniestro, se ve铆a muy 鈥渓ight鈥

En lugar de importar toda la imagen a Unity lo que hicimos fue hacerla m谩s peque帽a por ende pesa menos, y posteriormente en Unity lo agrandamos. Esto nos ayuda a que el juego sea m谩s eficiente al estar trabajando con archivos menos pesados.