Este curso me hace darme cuenta que cada estudio debe tener un sin fin de diseñadores y programadores por igual.
Conocer los fundamentos técnicos de los videojuegos
Qué aprenderás sobre animación y arte de videojuegos 2D
Entornos de trabajo para juegos móviles
Análisis de juegos
Análisis de legibilidad de videojuegos
Conceptualizar personajes y escenarios del videojuego
Diseño de personajes
Diseño de escenarios
Ideación y definición
Referencias y moodboard
Crear el arte conceptual del videojuego
Construcción de personaje: Silueta
Construcción de personaje: Línea
Construcción del personaje: Color
Diseño de escenarios
Definición del estilo del videojuego
Aplicar principios de animación a un personaje
12 principios de animación
Creación de Sprites
Photoshop para animación
Referencias para animación
Ciclo de Caminado
Preparando assets para Unity
Integrar Assets del videojuego a Unity
Introducción a Unity
Generar Tilesets
Árbol de animación del personaje
Implementación de animación por código
Mover el personaje
Implementar UI responsiva del videojuego
Análisis de UI para videojuegos
Implementación de UI en Unity
Diseño responsivo
Animación de UI
Funcionalidad de botones
Cierre del curso
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The user interface in mobile games is essential to the user experience, as it brings together all the visual elements necessary for interaction and clarity of the message. These elements include buttons, colors, positioning and menus. The consistency and aesthetics of these components are key to creating a mental connection with the player and defining in-game usability.
Buttons and other interface elements should have a consistent design. For example, in a game like "Año Users", the buttons have a uniform style: they are all irregular squares with a wooden color and a similar line. Although the text may change, the shape and design of the button remains the same to strengthen the user's familiarity with the game's actions.
The design should help the player easily identify which buttons are interactive and which are decorative elements. For example, in the case of selected buttons, a blue line may indicate that they are active, while a yellow line suggests that they are not active or inactive. In addition, other elements such as gems, although they may appear decorative, are also interactive and should be designed with functionality in mind.
HUD, also known as Head-Up Display, is an integral part of game design. It comprises the elements that are always visible on the screen, such as the life system or timers, which provide essential information to the player without distracting their attention from the main game.
To optimize accessibility and user experience on mobile devices, HUD elements are placed in the corners of the screen. This prevents the player's fingers from blocking them, allowing easy and continuous access.
Critical elements in a HUD typically include the score, time, and major controls such as the pause button. These provide the player with constant and clear information, enhancing gameplay without creating unnecessary distractions.
Preparing and exporting user interface elements are important steps to ensure that graphics look good and work efficiently in a game.
Backgrounds and menus are exceptional because the space can be repeated or stretched. This reduces the file size without losing visual quality, which facilitates program efficiency when these graphics are integrated into engines such as Unity.
Efficient graphics elements are crucial to game performance. Efficient management of the size and quantity of graphics assets ensures faster load times and a smoother user experience. By compressing and optimizing these elements, the game not only improves in performance, but also in its visual impact, allowing developers to focus on creating an attractive and functional product.
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Este curso me hace darme cuenta que cada estudio debe tener un sin fin de diseñadores y programadores por igual.
HUD : Head-Up Display, visualización cabeza-arriba, visualización frontal, visualización head-up.
Elementos que están siempre en pantalla: sistema de vida, score o puntaje, tiempo, botón de pausa, barra de estado, monedas, objetos activos…
UI debe estar en la línea gráfica del juego pero sobre todo debe diferenciarse claramente del juego sin distraer.
Un ejemplo de HUD muy bueno es el de Red Dead Redemption 2. Está todo en la misma línea gráfica que el juego y es de color blanco: resalta lo suficiente como para ser entendible y claro, pero no tanto como para afectar la experiencia de juego. Además, aparecen sólo cuando se está realizando una acción que los necesite, dejando a la vista el juego como tal, que ya de por sí tiene gráficos increíbles.
Algunos de los ejemplos me parecieron con demasiados elementos en los menús, el diseño para del menú yo lo hubiera puesto mas oscuro, siniestro, se veía muy “light”
En lugar de importar toda la imagen a Unity lo que hicimos fue hacerla más pequeña por ende pesa menos, y posteriormente en Unity lo agrandamos. Esto nos ayuda a que el juego sea más eficiente al estar trabajando con archivos menos pesados.
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