Este curso me hace darme cuenta que cada estudio debe tener un sin fin de diseñadores y programadores por igual.
Conocer los fundamentos técnicos de los videojuegos
Qué aprenderás sobre animación y arte de videojuegos 2D
Entornos de trabajo para juegos móviles
Análisis de juegos
Análisis de legibilidad de videojuegos
Conceptualizar personajes y escenarios del videojuego
Diseño de personajes
Diseño de escenarios
Ideación y definición
Referencias y moodboard
Crear el arte conceptual del videojuego
Construcción de personaje: Silueta
Construcción de personaje: Línea
Construcción del personaje: Color
Diseño de escenarios
Definición del estilo del videojuego
Aplicar principios de animación a un personaje
12 principios de animación
Creación de Sprites
Photoshop para animación
Referencias para animación
Ciclo de Caminado
Preparando assets para Unity
Integrar Assets del videojuego a Unity
Introducción a Unity
Generar Tilesets
Árbol de animación del personaje
Implementación de animación por código
Mover el personaje
Implementar UI responsiva del videojuego
Análisis de UI para videojuegos
Implementación de UI en Unity
Diseño responsivo
Animación de UI
Funcionalidad de botones
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Julián David Méndez
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Este curso me hace darme cuenta que cada estudio debe tener un sin fin de diseñadores y programadores por igual.
HUD : Head-Up Display, visualización cabeza-arriba, visualización frontal, visualización head-up.
Elementos que están siempre en pantalla: sistema de vida, score o puntaje, tiempo, botón de pausa, barra de estado, monedas, objetos activos…
UI debe estar en la línea gráfica del juego pero sobre todo debe diferenciarse claramente del juego sin distraer.
Un ejemplo de HUD muy bueno es el de Red Dead Redemption 2. Está todo en la misma línea gráfica que el juego y es de color blanco: resalta lo suficiente como para ser entendible y claro, pero no tanto como para afectar la experiencia de juego. Además, aparecen sólo cuando se está realizando una acción que los necesite, dejando a la vista el juego como tal, que ya de por sí tiene gráficos increíbles.
Algunos de los ejemplos me parecieron con demasiados elementos en los menús, el diseño para del menú yo lo hubiera puesto mas oscuro, siniestro, se veía muy “light”
En lugar de importar toda la imagen a Unity lo que hicimos fue hacerla más pequeña por ende pesa menos, y posteriormente en Unity lo agrandamos. Esto nos ayuda a que el juego sea más eficiente al estar trabajando con archivos menos pesados.
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