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23 Hrs
52 Min
59 Seg

Análisis de UI para videojuegos

25/30
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Este curso me hace darme cuenta que cada estudio debe tener un sin fin de diseñadores y programadores por igual.

HUD : Head-Up Display, visualización cabeza-arriba, visualización frontal, visualización head-up.
Elementos que están siempre en pantalla: sistema de vida, score o puntaje, tiempo, botón de pausa, barra de estado, monedas, objetos activos…
UI debe estar en la línea gráfica del juego pero sobre todo debe diferenciarse claramente del juego sin distraer.

Un ejemplo de HUD muy bueno es el de Red Dead Redemption 2. Está todo en la misma línea gráfica que el juego y es de color blanco: resalta lo suficiente como para ser entendible y claro, pero no tanto como para afectar la experiencia de juego. Además, aparecen sólo cuando se está realizando una acción que los necesite, dejando a la vista el juego como tal, que ya de por sí tiene gráficos increíbles.

Algunos de los ejemplos me parecieron con demasiados elementos en los menús, el diseño para del menú yo lo hubiera puesto mas oscuro, siniestro, se veía muy “light”

En lugar de importar toda la imagen a Unity lo que hicimos fue hacerla más pequeña por ende pesa menos, y posteriormente en Unity lo agrandamos. Esto nos ayuda a que el juego sea más eficiente al estar trabajando con archivos menos pesados.