Introducción
Introducción al curso
Interfaz y navegación en Maya 2019
Elementos y herramientas principales de modelado
Herramientas secundarias de modelado
Modelado
Configurar el área de trabajo
Modelado 1 El pantalón
Modelado 2 La camisa
Modelado 3 La cabeza
Modelado 4 Manos
Modelado 5 Zapatos
Modelado 6 Boina y calcetÃn
Modelado 7 Tirantes y cinturón
Modelado 8 Botones y camisa
Mdelado 9 Ojos
UVs
Introducción al proceso de desdoblado
Cortes
Desdoblando nuestro personaje
Densidad de texeles
Creación de las UVs del personaje
Materiales
Preparación del modelo para exportarlo
Texturas
Interfaz y navegación en Substance Painter
Tipos de mapas de texturas
Mejorando el bake
Texturizando la ropa del personaje
Texturizando la piel del personaje
Texturizando accesorios y ojos
Conexión de mapas
Exportar texturas y conexión de mapas
Rigg
Introducción a Rig
Nulos, controles y constrain
Huesos de la columna
Pesos de los huesos en la geometrÃa de la columna
Asignación de pesos al pecho y vertebras
Rig de los brazos
Rig de las piernas y la cabeza
Asignando controles
Posado
Posando al personaje
Luces
Set de luces y cámara
Render
Generando la imagen de nuestro personaje
Cierre
Cierre
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Animar un brazo en Maya es un proceso detallado y preciso. La importancia de una buena animación reside en la naturalidad y la funcionalidad que se logra al representar el movimiento del personaje. Comienza por crear la estructura ósea y alinear adecuadamente los huesos para después darles nombre y aplicar las herramientas de animación.
Inicio de la cadena de huesos: Se inicia colocando el primer hueso en la parte superior del brazo, extendiéndose hasta la muñeca. Utiliza la función de 'Create' en Maya para establecer los puntos esenciales del brazo, como son el hombro, codo, y muñeca.
# Dentro de Maya, selecciona la herramienta de creación de huesos.
# Ubica los puntos iniciales y finales en vistas diferentes para asegurarte de la alineación.
Nombrado de huesos: Es fundamental nombrar cada hueso adecuadamente para evitar problemas más adelante, utilizando nombres como 'Deformador_hombro', 'Deformador_codo' y 'Deformador_muñeca', sin acentos ni eñes.
Tamaño y rotación: Ajusta el tamaño de los huesos a 0.18, si es necesario, y rota los huesos para seguir la lÃnea natural del brazo. Esto se realiza con la herramienta 'Rotate' en vistas como la perspectiva, lateral y frontal.
La cinemática inversa (IK) es un método de animación en el que se manipula un punto final de una cadena de huesos (como la muñeca) para influir en la posición de los huesos anteriores. Esto es contrario a la cinemática directa (FK), donde el movimiento del padre afecta a sus descendientes.
Selección de herramienta IK: En Maya, selecciona la herramienta de cinemática inversa que aparece como una lÃnea blanca al aplicarla entre dos huesos.
# Selecciona un hueso, por ejemplo, la muñeca, y aplica el IK para permitirle manipular el movimiento del codo y hombro.
Uso del Locator: Se crea un Locator, que es un punto de referencia visual, que permite mantener los valores de posición al regresar a una pose estándar.
Prueba de movimiento: Mueve el Locator para comprobar que el movimiento del brazo se comporta como se espera, asegurándote de que se lleva al resto de los huesos en el proceso.
Crear un espejo de huesos permite replicar exactamente la configuración de un brazo, al otro. Esto se realiza para ahorrar tiempo y asegurar simetrÃa.
Herramienta de espejo: Utiliza la función de espejo ('Mirror') en el menú de Skeleton. Se establece el plano por el cual se debe reflejar la cadena de huesos.
# Define el plano de espejo, asegúrate de alinearlo con el centro del objeto.
Aplicación del espejo: Una vez definido el plano y con los huesos seleccionados, ejecuta la operación de espejo para replicar la estructura de los huesos al otro lado. Comprueba la funcionalidad de la cinemática inversa en el nuevo conjunto de huesos.
Modificaciones adicionales: Repasa las configuraciones para hacer cualquier ajuste fino que sea necesario para que ambos lados funcionen de manera uniforme.
Finalmente, después de implementar el rigging y el espejo en los brazos, el siguiente paso es aplicar los mismos principios al rigging de las piernas. Creas una estructura similar utilizando el fémur, rodilla y tobillo, asegurando una ligera inclinación para permitir el movimiento con IK. Con ello, tu personaje estará listo para moverse de manera realista.
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