Introducción
Introducción al curso
Interfaz y navegación en Maya 2019
Elementos y herramientas principales de modelado
Herramientas secundarias de modelado
Modelado
Configurar el área de trabajo
Modelado 1 El pantalón
Modelado 2 La camisa
Modelado 3 La cabeza
Modelado 4 Manos
Modelado 5 Zapatos
Modelado 6 Boina y calcetín
Modelado 7 Tirantes y cinturón
Modelado 8 Botones y camisa
Mdelado 9 Ojos
UVs
Introducción al proceso de desdoblado
Cortes
Desdoblando nuestro personaje
Densidad de texeles
Creación de las UVs del personaje
Materiales
Preparación del modelo para exportarlo
Texturas
Interfaz y navegación en Substance Painter
Tipos de mapas de texturas
Mejorando el bake
Texturizando la ropa del personaje
Texturizando la piel del personaje
Texturizando accesorios y ojos
Conexión de mapas
Exportar texturas y conexión de mapas
Rigg
Introducción a Rig
Nulos, controles y constrain
Huesos de la columna
Pesos de los huesos en la geometría de la columna
Asignación de pesos al pecho y vertebras
Rig de los brazos
Rig de las piernas y la cabeza
Asignando controles
Posado
Posando al personaje
Luces
Set de luces y cámara
Render
Generando la imagen de nuestro personaje
Cierre
Cierre
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Para empezar a crear el cuello en V de la camisa en Maya, primero debes aislar la geometría. Puedes hacerlo usando la combinación de teclas Control + 1
. Asegúrate de que puedas seleccionar el plano de referencia original desbloqueándolo y volviéndolo a colocar en su lugar.
R
para acercar y darle forma al cuello.Después de eliminar las caras sobrantes:
Control + E
.3
para ver el modelo suavizado y revisar que cumple con la forma buscada.Crear botones puede cambiar por completo el aspecto de una prenda. Así que vamos a centrarnos en los pasos para realizar esto en Maya.
F
.Una vez que tengas la forma circular, sigue estos pasos:
0.02
.Bridge
para unir los huecos, añadiendo tensión en las aristas usando Control + B
a dos segmentos.Después de crear y ubicar los botones, el siguiente paso es duplicar los agujeros de los botones para completar la camisa. Este proceso puede hacerse rápidamente en cámara rápida o utilizando herramientas de duplicado.
Finalmente, el personaje requerirá otros detalles como los ojos, que serán añadidos en clases futuras. Esto termina el trabajo principal en la camisa y sus botones, aportándole al personaje mayor detalle y realismo.
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