Introducción al User Research

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Introducción al curso de User Research

2

Introducción al User Research

Conceptos Básicos de User Research

3

User Research bajo ambientes de desarrollo Ágiles

4

Tipos de User Research y cómo elegir el método adecuado

Planeación Estratégica de User Research

5

Pasos para la planeación de un proyecto User Research

6

Formato de Planeación Estratégica de User Research

7

Etapas comunes de una Investigación de Usuarios

Reclutamiento de Usuarios

8

Definición de un perfil de proto-persona

9

Mejores prácticas para reclutar participantes

Métodos de User Research de tipo Cualitativo

10

Entrevistas de Usuarios. ¿Qué son y cuándo realizarlas?

11

Ejecución de una Entrevista de Usuario

12

Inmersión Contextual. ¿Qué es y cuándo realizarla?

13

Ejecución de una Inmersión Contextual con el método AEIOU

14

Sesiones de Investigación Generativa. ¿Qué son y cuándo realizarlas?

15

Ejecución de una Sesión de Investigación Generativa

16

Business Origami. ¿Qué es y cuándo realizarlo?

17

Ejecución de una sesión de Business Origami

Métodos de User Research de tipo Cuantitativa

18

Kano Análisis. ¿Qué es y cuándo realizarlo?

19

Interpretación de un Kano Análisis

20

Card Sorting. ¿Qué es y cuándo realizarlo?

21

Ejecución de un Card Sorting

22

Interpretación del Card Sorting

23

Estudio de Atractividad. ¿Qué es y cuándo realizarlo?

24

Interpretación de un Estudio de Atractividad

25

Evaluación Heurística. ¿Qué es y cuándo realizarla?

26

Ejecución de una Evaluación Heurística

27

Encuestas. ¿Qué es y cuándo realizarlas?

28

Pruebas de Usabilidad. ¿Qué es y cuándo realizarlas?

29

Ejecución de una Prueba de Usabilidad

30

Interpretación de una prueba de usabilidad

31

Prueba del Primer Click. ¿Qué es y cuándo realizarla?

32

Ejecución de una Prueba del Primer Click

Reporte e Interpretación de Resultados de User Research

33

Diagramas de Afinidad

34

Definición de audiencia y tipos de entregables (reportes) de la Investigación de Usuarios

35

Creación de una User Persona

36

Comunicación de resultados utilizando User Journeys

Cierre

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Cierre

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Sesiones de Investigación Generativa. ¿Qué son y cuándo realizarlas?

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Recursos

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Preguntas 3

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Metodologías: Sesiones de Investigación Generativa. Nivel más profundo de motivaciones y aspiraciones de nuestros usuarios.
¿Qué son y cuándo realizarlas?
Brecha entre lo que decimos y sentimos.
Se provee a los usuarios con objetos tangibles, Físicos, para manipular y crear algo con sus manos.

Enlistar:

  • Círculos concéntricos ( En el centro lo más importante)
  • Comparar tiempos.
  • Completar oraciones
  • Completar y dibujar
    Rastrear:
  • Calendario de emociones
  • Diarios
    Construir:
  • Simulación con lego
  • Historia de tiempo
  • Recortes de interfaces
    Contar:
  • Mini-historias
  • Carta a si mismo
  • Hagan un tipo comic
  • Carta de ruptura
    Categorizar
  • Categorización de cartas
  • Tablero de asociación
    Mapear:
  • Mapa de redes sociales
  • Business origami
    Jugar:
  • Juego de roles
  • Juego de simulación
    Libros:
  • Convivial Toolbox
  • Universal Methods of Design

Tips for understanding what motivates your users
https://www.invisionapp.com/inside-design/generative-research-ux/

SESIONES DE INVESTIGACIÓN GENERATIVA. ¿QUÉ SON Y CUÁNDO REALIZARLAS?

Sesiones de Investigación Generativa. ¿Qué son y cuándo realizarlas?
Las sesiones de investigación generativas son un método de investigación que te ayudará a averiguar lo que motiva o aspira el usuario, en otras palabras, ayuda a descubrir información más profunda del porqué de las cosas.

Generalmente existe un brecha entre lo que decimos y sentimos.

Para esto podemos usar la creatividad, porque la creatividad promueve la conversación.

La creatividad, el pensamiento y la acción son guiados por las emociones… la creatividad es el acceso a esas emociones.

Se provee a los usuarios con objetos tangibles, físicos, para manipular y crear algo con sus manos.

NIVELES D INFORMACIÓN Y MÉTODOS:

  • Lo que la gente dice y piensa: entrevistas y encuestas.

  • Hace y usa: Observación.

  • Sabe, siente y aspira: Herramientas generativas. Información de mayor profundidad.

Las herramientas generativas son un cúmulo de tipos de investigación que se basa en que las personas creen algo con sus manos. Son una especie de marco teórico que nos puede ayudar a resolver el problema de cómo podemos tener acceso a esas motivaciones más profunda de los usuarios.

ENLISTAR:

  • Círculos concéntricos: el circulo del centro lo más importante y en los círculos periféricos lo menos importante. Pides al usuario que coloque en el centro lo más importante para determinada actividad o tarea.

  • Comparar tiempos: ¿Cómo lo haces hoy? ¿Cómo lo hacías hace 3 o 5 años? Antes, durante y después.

  • Completar oraciones: le preguntas algo, y dejas la pregunta a medias para que el usuario las complete.

  • Completar y dibujar: también puedes pedir que lo completen con dibujos.

RASTREAR:

  • Calendario de emociones: le puedes que rastreen sus emociones a lo lardo de un tiempo- Ejemplo: Que narren sus emociones cada día del viaje; ¿Qué les gustó? ¿ Qué no les gustó?. Al final de cuenta es utilizar estos artefactos como una manera para hablar más sobre el tema. Lo importante no es que lo llenen de manera perfecta, sino que lo utilicemos como medio para tener una conversación más rica.

  • Diarios: puedes pedir que escriban un diario respecto a sus actividad en la relación con la investigación.

CONSTRUIR:

  • Simulación con lego: construir por medio de piezas como sería sus vacaciones ideales por ejemplo.

  • Historia de tiempo: armar una historia de tiempo de como eran sus vacaciones en diferentes etapas de la vida y que digan qué les ha gustado más.

  • Recortes de interfaces: cuando quieres armar un sitio, le puedes dar recortes de las partes de la interfaz del sitio y le pides que armen un sitio ideal, conforme ellos esperaran encontrar información.

CONTAR:

  • Mini-historias: que la cuenten tipo cómics.
  • Carta a si mismo: por ejemplo que le escriban una carta a su yo del futuro, usando el servicio.
  • Carta de ruptura: escriban una carta de ruptura con un servicio, explicando los motivos de la ruptura.

CATEGORIZAR

  • Categorización de cartas: card sorting, organizar cartas, ayuda a entender como sería una mejor forma de estructura una información.

  • Tablero de asociación: con colores, imágenes y sentimientos, para ver que es lo que están pensado y puedas ver qué tipo de conceptos categorizan mejor.

MAPEAR:

  • Mapa de redes sociales: traducir visualmente lo que están pensando. Por ejemplo que mapeen como utilizan las redes sociales al momento de planear un viaje.

  • Business origami: consiste en darles pieza a los participantes para mapeen una experiencia completa.
    JUGAR:

  • Juego de roles

  • Juego de simulación
    LIBROS RECOMENDADOS:

  • Convivial Toolbox

  • Universal Methods of Design

Tips for understanding what motivates your users
https://www.invisionapp.com/inside-design/generative-research-ux/

Esta clase desde mi punto de vista ha sido la más sorprendente hasta ahora de este curso. La cantidad de herramientas disponibles para investigar las motivaciones y emociones de fondo de un usuario me pareció excelente. Me dan muchas ganas de aplicar estos ejercicios en un contexto real. Muchas gracias.

Libros:

  • Universal Methods of Design, Bella Martin & Bruce Hanington
  • Convivial ToolBox, Liz Sanders & Pieter Jan Stappers

Algo que rescatar:
“Como dijo Steve Jobs: “No es trabajo de los consumidores averiguar lo que quieren”.”

"Lo importante no es lo que construyan en la sesión, sino que esta se se convierta en ese medio para generar conversación sobre el tema"
Creo que esa frase describe el objetivo en común de las sesiones de investigación generativa.

Libros recomendados:

  • -[ ] Convivial Toolbox de Liz Sander y Pieter Jan Stappers
  • [ ] Universal Methods of Design de Bella Martin y Bruce Hanington

Recomiendo 3 libros que son claves y están muy relacionados a este tema, para quienes estén realmente comprometidos con ser unos diseñadores chingones:

  1. Emotional Design By Don Norman
  2. The Design of Everyday Things by Don Norman
  3. Don’t Make Me Think by Steve Krug

Sesiones de Investigación Generativa. ¿Qué son y cuándo realizarlas?
Las sesiones de investigación generativas son un método de investigación que te ayudará a averiguar lo que lo motiva o aspira el usuario, en otras palabras, información más profunda del porqué de las cosas. Esto nos sirve bastante en los casos que es muy difícil extraer información certera como ser el caso de una funeraria.

“Las sesiones generativa son como una especie de marco teórico que nos puede ayudar a resolver el problema de como tenemos acceso a esas motivaciones mas profundas.”

¿Este tipo de actividades para obtener información están pensadas para una organización (dónde invitas a compañeros de trabajo y les realizas estas actividades en un momento y espacio determinado)? O, ¿De qué manera puedo realizar este tipo de cosas con gente de la calle, por ejemplo?

Enlistar
Círculos concéntricos: se pide a las personas que enlisten donde el centro sea las ideas más importantes y externo genéricas
Comparación de tiempos: Comparar las planeaciones a través del tiempo preguntando cómo es la planeación en presente, como era planeación hace 5 años y como te gustaria mas para el futuro
Completar
Completar oraciones: Esta igual realizas un ejercicio práctico, donde les preguntas algo y dejas la pregunta a medias y ellos se estarán proyectando a lo que piensan.
Completar y dibujar: Con el podras sacar mas información a las personas completando con dibujos no importa si saben o no, lo importante es sacarle detalles sobre eso.
Rastrear
Calendario de emociones: Que rastreen sus emociones a lo largo del tiempo, donde de esto podrás sacar información de cómo fueron sus emociones a través de su experiencia con el producto.
Diarios: Donde pedirás a las personas que escriban sobre su experiencias donde describa que realizaron durante el día en todo su plazo con el producto
Construir
Simulación con Lego: A través de objetos como legos, plastilinas u algún objeto puedan plasmar como puede ser su experiencia ideal sobre alguna actividad o producto o viaje
Historia de tiempo: Con esto la persona podrá plasmar cómo fue su experiencia a través de tiempo de como era en el pasado, como le gustaría que sea
Recortes de interfaces: Con esto podrás darle recortes de cómo podrían armar su sitio idea de como buscaria informacion o que accion realizaron o que es lo que están esperando a que realice hablando de alguna interface
Contar
Mini-historias: Que cuente alguna historia como si fuera comic
Carta a mi mismo: Es una forma de que la persona se escriba a su yo del futuro y se plasme sobre sus experiencias o aspiraciones o lo que están esperando.
Carta de ruptura: Que escriban a un sitio o servicio específico la cual no hayan tenido una buena experiencia y expliquen el porque ya no la utilizan más o porque ya no entro a esa plataforma
Categorizar
Categorización de cartas: Es que categoricen sobre algunos conceptos a través de cartas
Tablero de asociación: Podrán asociar imágenes con colores o sentimientos, donde se podrá ver con esto que es lo que están pensando
Mapeo
Mapa de redes sociales: Donde escriban para que utilizan las redes sociales al momento realizar una actividad
Business origami: Consiste en darle piezas de origami donde la persona planee su planeación ideal del producto o actividad, de donde inicias, donde realizas alguna acción y cómo terminará
Jugar
Juego de roles: Actuando con roles donde interactúan que arian si pasaría cierta situación
Juego de simulación: Es misma situación pero interpretando todos las personas

Un montón de técnicas! Estoy con ansias de poder aplicarlas.

Sigo encontrando mucha conexión con lo aprendido en Design Thinking y Thick Data

Existe una brecha entre lo que decimos y lo que sentimos y es a través de las sesiones generativas podemos proveer herramientas para que las personas puedan manipular con sus manos.

Relación entre métodos de investigación y el niveles de profundidad de la información

Utilizar piezas de Lego me parece que ayuda también a proyectar lo que los clientes desean, o les ayuda a explicar qué es lo que desean de una forma lúdica

Gracias por los recursos y libros recomendaos

Siento que amaré la investigación generativa 🤩🤩💖

Este tipo de ejercicios ayudan a que el usuario pueda desligarse un poco de solo las palabras y pueda comunicar mejor lo que piensa y siente