Introducción al User Research

1

Investigación de Usuarios para Diseño de Experiencias Digitales

2

Investigación de Usuarios para Mejorar Experiencia Digital

Conceptos Básicos de User Research

3

Integración de Investigación de Usuarios en Desarrollo Ágil

4

Tipos de Investigación de Usuarios: Cuantitativa y Cualitativa

Planeación Estratégica de User Research

5

Planificación de Investigación de Usuarios para Viajeras Solitarias

6

Planeación Efectiva de Investigación de Usuarios

7

Pasos Esenciales para la Investigación de Usuarios

Reclutamiento de Usuarios

8

Definición de Perfil de Proto Persona para Investigación de Usuarios

9

Estrategias Efectivas para el Reclutamiento de Usuarios

Métodos de User Research de tipo Cualitativo

10

Entrevistas de Usuarios: Técnicas y Mejores Prácticas

11

Estructura de Entrevistas Basada en Temas para Conversaciones Fluidas

12

Observación Contextual en la Planeación de Viajes

13

Observación en Campo para Diseño de Productos Digitales

14

Métodos Creativos para Investigar Motivaciones Profundas

15

Diseño de Ejercicios para Investigación Generativa

16

Modelado de Experiencias Complejas con Business Origami

17

Conversación Efectiva en Sesiones de Pistas Origami

Métodos de User Research de tipo Cuantitativa

18

Evaluación de Satisfacción del Usuario con Cano Análisis

19

Interpretación de Resultados de Análisis Kano en Funcionalidades

20

Método de Card Sorting para Organizar Información de Usuarios

21

Organización de Conceptos en Estudios de Usabilidad

22

Análisis de Datos de Pruebas de Agrupación de Tarjetas

23

Evaluación de la Atracción Estética en Diseños de Alta Fidelidad

24

Realización de Estudios de Atractivo con Herramienta Atrac

25

Evaluación Heurística: Principios y Aplicación Práctica

26

Evaluación Heurística de Interfaces: Principios y Aplicación

27

Creación y Aplicación de Encuestas de Usabilidad con Q Bulfoni

28

Pruebas de Usabilidad: Observación y Evaluación de Interfaces

29

Pruebas de Usabilidad: Técnicas y Ejecución Efectiva

30

Interpretación de Resultados de Pruebas de Usabilidad

31

Metodología de Investigación de Primer Clic en Interfaces Usuario

32

Prueba de Primer Clic en Portales de Viajes para Mujeres

Reporte e Interpretación de Resultados de User Research

33

Creación de Diagramas de Afinidad para Análisis Cualitativo

34

Elaboración de Reportes de Investigación para Audiencias Específicas

35

Creación de Perfiles de Usuario para Desarrollo de Productos

36

Creación de Customer Journey Maps para Mejorar Experiencias de Usuario

Cierre

37

Investigación de Usuarios: Planificación y Ejecución Completa

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Evaluación de la Atracción Estética en Diseños de Alta Fidelidad

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Recursos

¿Cómo evaluar la atracción de un diseño usando la metodología de investigación de usuarios?

La evaluación de un diseño no solo se centra en su usabilidad, sino también en qué tan atractivo es para los usuarios. Sin embargo, puede ser un desafío medir de manera precisa esta percepción subjetiva. Aquí entra en juego una metodología de investigación de usuarios que proporciona una manera estructurada para describir cómo se siente un diseño o producto. Este enfoque es particularmente útil cuando se tiene un diseño de alta fidelidad, completo con íconos y paleta de colores, y se busca saber si realmente resulta atractivo para el público objetivo. Esta metodología no sólo ayuda en la toma de decisiones de diseño, sino que también permite comparar opciones, incluso mediante análisis competitivo.

¿Qué implica la metodología de evaluación?

Esta metodología de evaluación involucra la presentación de siete cartas con conceptos a los usuarios. Estos conceptos les permiten describir de manera precisa cómo perciben el diseño o producto. Al utilizar un vocabulario controlado, se obtiene un resultado homogéneo, ya que todos los usuarios utilizan los mismos adjetivos para describir lo que se les presenta.

  • Ventajas:
    • Permite la comparación directa entre diferentes diseños.
    • Proporciona confianza cuantitativa en una evaluación que es intrínsecamente subjetiva.
    • Facilita la medición de preferencias estéticas de manera estructurada.

¿Cuáles son los adjetivos y categorías utilizadas?

El estudio se basa en un conjunto predefinido de adjetivos que los usuarios emplean para describir el diseño. Estos abarcan 28 pares de opuestos, sumando un total de 56 adjetivos. Algunos ejemplos incluyen:

  • Complicado vs. simple
  • Impredecible vs. predecible
  • Confuso vs. estructurado
  • Ordinario vs. de calidad
  • Desalentador vs. motivador

Estos términos ayudan a determinar aspectos como si un diseño es percibido como de buen gusto, a la moda, corriente o de calidad. Este tipo de evaluación ayuda a establecer si el diseño debería proceder o si es necesario realizar modificaciones.

¿Qué resultados esperar del estudio?

Al finalizar el estudio, se genera un reporte que muestra la fluctuación entre los pares de adjetivos. Los resultados son visualizados en un espectro que facilita la interpretación y comparación. Este reporte no sólo arroja luz sobre la percepción general del diseño, sino que también indica áreas de mejora o fortalezas que lo destacan.

¿Cómo se implementa en el proceso de diseño?

Para sacar el máximo provecho de esta metodología, es fundamental contar con un diseño listo para presentar a los usuarios. Puede ser un diseño propio, uno competitivo o incluso un wireframe a medio terminar. La clave es utilizar este enfoque para evaluar las decisiones de diseño tomadas y determinar su efectividad en términos de atractivo para el público objetivo.

  • Recomendaciones:
    • Prepara un conjunto de materiales de diseño para evaluar.
    • Selecciona una muestra representativa de usuarios que ejemplifiquen tu mercado objetivo.
    • Analiza los resultados para identificar patrones y tomar decisiones informadas basadas en datos cuantitativos y cualitativos.

Este método no sólo contribuye a mejorar el diseño actual, sino que también refina el enfoque para futuros proyectos. La posibilidad de visualizar percepciones subjetivas de forma estructurada es una herramienta poderosa en el mundo de la UI/UX, permitiendo diseñar soluciones que realmente resuenen con los usuarios.

Aportes 15

Preguntas 4

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Cuando realizarlo
Cuando quieres evaluar un diseño de alta fidelidad donde ya se eligieron los iconos, colores etc. y quieres determinar que tan atractivo es en términos estéticos.

En que Consiste:
Consiste en dar un set de cartas para medir el producto

  • Mide las preferencias
  • Ayuda a decidir la dirección de un diseño y que tipo de áreas puedes mejorar.
  • Comparaciones entre diseños
  • Confianza cuantitativa de lo subjetivo.
  • Se usa un vocabulario controlado.

Este estudio tiene 28 pares y 56 adjetivos.
Es muy útil cuando quieres evaluar que tan atractivo es un diseño ya hecho. Sirve para la dirección de diseño.

No placentero <-> Placentero
Feo <-> Atractivo
Desagradable <-> Agradable
Qué rechaza <-> Invitador
Malo <-> Bueno
Repelente <-> Atrayente
Desalentador <-> Motivador

Ejemplo de los slides del profesor
PQ
Técnico <-> Humano
Complicado <-> Simple
Impráctico<-> Práctico
Ambiguo <-> Directo
Impredecible <-> Predecible
Confuso <-> Claramente estructurado
Inmanejable <-> manejable

HQ-I
Desolado<-> Conectado
Poco profesional <-> Profesional
Ordinario <-> Con estilo
Barato <-> Premium
Alienante <->Integrador
Me separa <-> Me trae cerca
Poco presentable <-> Presentable

HQ-S
Conservador <-> Novedoso
Poco immaginativo <-> Creativo
Precavido <-> Valiente
Convencional <-> Inventivo
Aburrido <-> Cautivador
Poco retador <-> Retador
Común <-> Destacado

ATT
Poco placentero<-> Placentero
Feo<->Atractivo
Desagradable<->Agradable
Rechazo<->Invita
Malo <-> Bueno
Repele<-> Atrae
Desmotivante <-> Motivante

Estudio de Atractividad
Le damos a los usuarios en Set de cartas y conceptos para que describan un producto, qué es lo que le hacen sentir ese producto o ese diseño en particular. Mide las Preferencias: Útil para evaluar un diseño de alta fidelidad donde ya tenemos los iconos y paletas de colores, y quiero determinar que tan atractivo; en términos estéticos; resulta para los usuarios. Decidir la dirección de diseño: al determinar si este diseño es atractivo o no. Comparación entre diseños: entre la competencia y el nuestro. Confianza Cuantitativa de lo Subjetivo: estar midiendo de manera cuantitativa esa descripción subjetiva. Vocabulario Controlado: va a hacer mas fácil tener un resultado homogéneo. Todos los usuarios van a utilizar estos adjetivos para describir el diseño que estamos probando.

los expertos que den su evaluación deben ser terceros at u equipo de trabajo, no pueden ser diseñadores expertos los mismos que diseñaron la interfaz por ejemplo. y que se tendría una impresión sesgada de la realidad

Set de cartas para describir un producto en cuando a emociones. Es útil cuando ya se seleccionó iconos y paletas de colores y se quiere determinar qué tan atractivo resulta ese diseño para los usuarios.
Mide las preferencias con base en los objetivos pre categorizados. Ayuda a determinar la dirección de diseño. Permite comparar diseños que tengamos como opciones, por ejemplo, con respecto al de la competencia. Da confianza cuantitativa. Presenta un vocabulario controlado entonces el resultado será homogéneo.
Es una encuesta en la que se mide de qué lado se encuentra.

Es muy util cuando quieres evaluar que tan atractivo es un diseño ya hecho. Sirve para la dirección de diseños

Se hace la entrega a los usuarios de un set de cartas para describir el producto

  • Mide las preferencias
  • Decidir la dirección de diseño
  • Comparar diseños
  • Confianza cuantitativa de lo subjetivo
  • Vocabulario controlado

Ahora me fijé que verdaderamente está repetido este enlace en el video anterior, por eso no consegui revisar el material anterior

Estudio de Atractividad
Es un análisis que hacen los usuarios en base a un set de cartas, donde se centran en describir de manera detallada el atractivo visual del producto digital. Se enfoca en el nivel de atractividad del diseño, no en la usabilidad. Mide las preferencias estéticas del usuario y por ello permite tomar decisiones de diseño, para ver si resulta agradable y aceptado por el usuario o si no. Además de que podemos comparar entre versiones gráficas de nuestro producto y de los competidores.

¿Como se llamaría esto?

Gracias

Buen ejercicio el de enfrentar dos conceptos opuestos!

Este tipo de estudio es una encuesta en el que se describen con varios adjetivos.
En el que logramos identificar si este diseño es viable de construir o si deberíamos hacer una modificación

En esto es necesario reclutar usuarios o cualquier persona que pueda dar una opinión?

Muy buen método