No tienes acceso a esta clase

¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

No se trata de lo que quieres comprar, sino de quién quieres ser. Aprovecha el precio especial.

Antes: $249

Currency
$209

Paga en 4 cuotas sin intereses

Paga en 4 cuotas sin intereses
Suscríbete

Termina en:

14 Días
12 Hrs
38 Min
6 Seg

La documentación de tu juego

8/25
Recursos

Desarrollar videojuegos es una tarea complicada y monumental que puede llevar meses de trabajo. Para garantizar el éxito de un proyecto, es crucial contar con una documentación clara y bien estructurada desde el principio. Esta documentación no solo ayuda al desarrollador, sino también a todo el equipo que se integra en el proyecto.

¿Cuáles son los tipos de documentos que un diseñador de juegos debe utilizar?

Existen diferentes tipos de documentos que son fundamentales en el desarrollo de videojuegos. A continuación, mencionaremos algunos de los más importantes:

1. Pitch del juego

Este es el primer documento que se crea y tiene como objetivo presentar la idea principal del juego. Es una promesa de lo que el juego ofrecerá y puede variar en extensión dependiendo del tamaño del proyecto.

2. Biblia de arte

Este documento es creado por el departamento de Arte del juego y tiene como objetivo definir el estilo artístico del juego. Incluye exploraciones y versiones del protagonista, así como la paleta de colores y otros elementos visuales que comunicarán la estética y la experiencia emocional del juego al jugador.

3. Biblia narrativa

A diferencia del guión, la Biblia narrativa es un documento que describe todos los elementos narrativos del juego. Incluye descripciones de personajes, escenarios, armas y eventos, y es fundamental para garantizar la coherencia y la integridad del universo del juego.

4. Documento de diseño de juego

Este es el documento en el que el diseñador de juegos está a cargo. Describe todas las mecánicas y sistemas del juego, desde la lógica de los elementos hasta los diagramas de flujo de los niveles. También incluye tablas y ecuaciones que definen aspectos como la economía del juego y el equilibrio de las mecánicas.

Recomendaciones para crear una documentación efectiva

  • Mantén los documentos cortos y concisos, centrándote en la información relevante y evitando redundancias.
  • Utiliza un lenguaje claro y fácil de entender, evitando tecnicismos innecesarios.
  • Mantén los documentos actualizados a medida que avanza el desarrollo del juego, realizando las modificaciones necesarias.
  • Utiliza recursos como libros y plantillas de diseño de juegos para ayudarte en el proceso de creación de la documentación.
  • Considera la opinión de otros miembros del equipo en la creación de los documentos, especialmente en aquellos que involucran decisiones artísticas y narrativas.

Recuerda que una buena documentación es fundamental para garantizar el éxito y la coherencia en el desarrollo de videojuegos. Así que, ¡empieza a escribir el pitch de tu juego y a completar el templete de diseño para dar forma a tu proyecto!

Aportes 30

Preguntas 2

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

Documentos de un juego:
1. Pitch: Primer documento que se debe crear, es corto y conciso, se describe la fantasía del juego.
2. Biblia de Arte: Documento de Producción, define el estilo artístico del juego, se crea durante la pre-producción. Todo elemento que existe en el juego a nivel artístico,comunica cosas y reglas del juego.
3. Biblia Narrativa: Normalmente es un documento de excel que incluye los elementos narrativos del juego (ejemplo: Descripcion de objetos, armas, etc). Se habla del mundo del juego, los personajes. Sirve para entender el contexto narrativo.
4. Game Design Document: Documento que describe mecánicamente y a detalle la jugabilidad del juego, utiliza diagramas. Este documento también incluye tablas de excel.

Documentación del Juego:

  1. Pitch: La promesa, él abre bocas del juego, básicamente el resumen.
  2. Biblia de arte: Documentación artística sobre los estilos que tendrá el juego. (Departamento de arte)
  3. Biblia Narrativa: Incluye el contexto sobre todos los elementos narrativos del juego, descripciones, historia, guion, etc. (Diseñador narrativo del juego)
  4. Documento de Diseño del juego: Describe mecánicamente la totalidad del juego. Está compuesto por texto, diagramas de flujo, diagramas de cada nivel del juego, todo lo que tenga que ver con mecánicas y sistemas. (Diseñador del juego).

Un aporte sobre el gdd en vídeo https://www.youtube.com/watch?v=Gp5XGxkMqaU

El pitch

Es la promesa
del juego
El primer
documento que
se debe de crear
Corto y conciso

La biblia narrativa
No es el guión de
tu juego
Contiene todo el
texto de tu juego
Contiene la
totalidad del
contexto narrativo

La biblia de arte

Define el estilo
artístico del juego
Conceptual
Creada durante la
pre-producción

El Game Design
Document

Describe
mecánicamente en su
totalidad y a detalle la
jugabilidad del juego y
todo lo que la afecta.

¿La biblia narrativa entonces vendría siendo el “Lore” del juego? ¿Todo esa información y conocimiento que contiene el mundo en el que se desarrolla el juego?

Pitch:
Es la promesa del juego, lo que sera cuando el juego se acabe de desarrollar, el cual podrá ser el gancho para atraer tanto publico como inversionistas.
La biblia de arte:
Define el estilo artístico que se dará en el juego.
Es creado en la pre-producción con el fin de tener un estilo único en el juego.
-Director de arte

Biblia narrativa:
Elementos narrativos del juego. Es decir descripciones, textos, diálogos, personajes, mundos, etc.
-Diseñador narrativo de juego

Game Design Document:
Este documento describe mecánicamente en su totalidad y a detalle la jugabilidad del juego y todo lo que afecta. Es decir totalmente de toda la jugabilidad que hay en el juego.

Recomendación:
Game Design Theory And Practice
-Richard Rouse III

Posible Pitch:
“Es un personaje que va re-descubriendo su ciudad, mediante la realizaciones de diversas misiones y derrotando a varios enemigos. Estos últimos están estereotipados como personajes social mente conflictivos.”

Pregunta, si un diseñador de videojuegos indie, está capacitado para llevar la parte de biblia de arte, la narrativa parte del GDD?

Como pitch escribí lo siguiente en un sencillo documento de word mas no se si sea suficiente, o sea demasiado
PITCH CAVE´S DOG
La promesa que plantea el juego es simple, es la historia que es hijo de un hombre aficionado a las civilizaciones antiguas un día desaparece sin dejar rastro, antes de desaparecer como ultimo regalo a su hijo le regala un perro, este pasa a convertirse en su mejor amigo y este cuenta con un collar muy peculiar, el hijo también tiene el mismo gusto por las civilizaciones antiguas y un día volviendo del colegio se da cuenta que unos hombres de aspecto raro se llevan a su perro hacia una caverna. Aquí es donde comienza la aventura de nuestro joven en una cueva la cual se va adentrando mas y mas al centro de la tierra.
Contando con mecánicas simples de un juego plataformero, este plantea ciertos retos para los jugadores que amen este tipo de juegos, desde derrotar enemigos con tu látigo a lo Indiana Jones hasta las secuencias plataformeras clásicas de toda la vida, con un plus de dificultad.

pitch de posible juego “LITTLE PIG”
"Un pequeño cerdo explorando una ciudad en busca de comida, debe atrapar todas las frutas posibles con las que aumenta su energia y puede huir del granjero que lo intenta atrapar.
Es un juego en 2D, con el objetivo de ayudarle cruzar la ciudad el en tiempo otorgado, con la mayor cantidad de puntos posibles

Desarrollar videojuegos es una tarea complicada, monumental y a largo plazo. Incluso un juego pequeño puede llevar hasta 3 meses.

Por eso es importante:

  • Tener una documentación muy clara
  • Tener un control de la documentación correcto

¿Por qué?

Puede ser que empiezes solo, y luego te empieza a ayudar un amigo, o contratas gente y el proyecto va creciendo.

Entonces la documentación le va a ayudar a los que se integran al proyecto a conocer la historia, las razones, el enfoque, el estilo, lo que se quiere transmitir.

También nos ayuda a nosotros si en algún momento sentimos que perdemos el foco del juego, ahí podemos recurrir a la documentación para aclarar nuestras ideas.

Puede que suene raro que a nosotros mismos olvidemos lo que estamos haciendo, pero el estrés y la cantidad de tiempo que lleva hace que esto pueda suceder, por eso la documentación ayuda a guiarse.

La documentación del juego:

  1. El pitch:

  • Primer documento que se debe crear.
  • Resume el juego a crear.
  • Es la promesa del juego.
  • Es corto (Se debe poder decir en una charla de ascensor).
  • Conciso.

Ejemplo del pitch de mi juego Bouncing Balls:

Bouncing Balls - Un juego de plataformas en el que subirás cruzando portales mágicos y lanzando a tu personaje, una pelota de tu elección con una mecánica única.

  1. La biblia de arte:

  • Documento de Producción.
  • Sus responsables son el departamento de arte.
  • Define el estilo artístico del juego.
  • Conceptual.
  • Creada durante la pre-producción.
  • Se definen los elementos de comunicación visual.
  • La palenta de colores.

Tiene que ver con la experiencia estetica emocional que el juego le va a dar al jugador.

Es donde va a haber 17 versiones diferentes del protagonista, porque son exploraciones.

Hay que recordar que el arte en un videojuego no solo es una experiencia estética, también tiene un propósito utilitario. Todo elemento artístico del juego va a comunicar visualmente reglas, o cosas que queremos comunicar de manera efectiva, para que en este sistema de información exista la menor cantidad de ruido posible.

Recordemos que los juegos son aprendizaje y nosotros como diseñadores del juego somos los profesores que no vamos a estar con el alumno para guiarlo, entonces TODO TIENE QUE SER MUY CLARO.

El lider de diseño de juego muchas veces está involucrado en estas decisiones artísticas aunque la palabra final siempre la tiene el director de arte.

El diseñador del juego no es el director del juego (que se encarga de todos los departamentos).

  1. La biblia narrativa

  • No es el guión del juego.
  • Contiene todo el texto del juego.
  • Contiene la totalidad del contexto narrativo.
  • Responsabilidad del diseñador narrativo.

Normalmente es un Excel, Word, o procesador de texto que incluye todos los elementos narrativos, desde la descripciones de las pociones, armas. Donde se hable del mundo del juego, los personajes, el guión (en caso de que lo tenga).

Este documento funciona para entender la totalidad del contexto narrativo del mundo que estamos creando.

Es importante que se cree para que sea coherente el universo.

  1. El Game Design Document - GDD

Describe mecánicamente en su totalidad y a detalle la jugabilidad del juego y todo lo que la afecta.

  • Es el documento del diseño del juego.
  • Responsabilidad del diseñador del juego.
  • Es un documento vivo.
  • Describe las mecánicas del juego.
  • Esta compuesto por texto con descripciones de como debe funcionar, los personajes, objetos, los elementos.
  • Esta compuesto por diagramas de flujo, con la lógica de los elementos.

El diseñador de juego es responsable por todos los sistemas y mecánicas del juego.

El GDD puede contener tablas de excel con la economía del juego. Si es una economía dinámica debe definir las ecucaciones con las que se debera comportar el mercado. Si es un mercado cerrado se define cuanto dinero se gana en un nivel, cuanto cuestan los objetos, etc.

Contiene todo lo relacionado a mecánicas y sistemas.

    • Game Design Theory and Practice de Richard Rouse III --> libro recomendado aprender documentación de juegos.

La documentación de tu juego:
Pitch:
La promesa de lo que va a ser tu juego cuando esté terminado y es tal cual pitch corto y conciso.
Biblia de arte:
Se define como el estilo artístico del juego que estas desarrollando creada durante la pre-producción y para conceptualizar el estilo del juego.
Biblia narrativa:
No es el guion de tu juego sino: las descripciones, los diálogos, personaje y mundos.
El game desing document:
Describe mecánicamente en su totalidad y a detalle la jugabilidad del juego y todo lo que la afecta.

El Game Design Document es el plano del juego

Hacer un prototipo es indispensable. Nunca es bueno comenzar a desarrollar al juego entero. De primero es mejor hacer un prototipo.

Me gusta que te vaya recomendando libro a través del curso.

Los libros que el recomienda se pueden encontrar en español o solo estan en ingles?

Me parece que el libro que recomienda también está en la escenografía (esquina inferior en la mesa)

Gracias por todo, empezare con el pitch

Ya no se pueden descargar los recursos 😞😣 si le pueden compartir los nuevos links muy agradecido

Genial

La documentación en todas las áreas es importante, ya que al trabajar con varias personas facilita la lectura del proyecto, la transferencia de conocimiento. O en este caso conocer los elementos importantes del juego.

El encargado del game design crea todas las mecánicas del juego y los sistemas que va a manejar, trabaja con diagramas de flujo y tablas de excell

Wow

¡Muy bien explicada toda la documentación!

juegazo the suffering, altos cagazos me dio en su epoca xd

Excelente clase

Gracias por el template!