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Los elementos de un juego

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Recursos

Un juego está compuesto por diferentes elementos que son fundamentales para su diseño y desarrollo. Estos elementos se encuentran en el documento de diseño del juego y cumplen un papel clave para crear la experiencia que el diseñador desea ofrecer. Es importante conocer estos elementos y comprender cómo se relacionan entre sí para poder crear un juego exitoso.

¿Qué es el centro de un juego?

El centro de un juego es la promesa que este ofrece al jugador. Es una oración que describe la totalidad del juego y su objetivo principal. Por ejemplo, en el caso de Mario Bros, el centro podría ser "Un juego de plataformas en el que el jugador debe completar todos los niveles dentro de un tiempo determinado y obtener el mayor puntaje posible". El centro es la base sobre la cual se construye todo el juego y define la experiencia que se desea brindar.

¿Cuáles son las mecánicas de juego?

Las mecánicas de juego son los elementos más básicos que componen un juego. Son las acciones que el jugador realiza y a través de las cuales interactúa con el juego. Las mecánicas son los verbos del juego, como saltar, disparar, correr, esconderse, entre otros. Estas acciones son repetitivas y se realizan a lo largo de toda la partida. Las mecánicas son fundamentales para generar dinámicas de juego y deben estar alineadas con la promesa del juego.

¿Cómo se generan las dinámicas de juego?

Las dinámicas de juego son el comportamiento de las mecánicas actuando sobre los comandos del jugador. Son el resultado de cómo las mecánicas se combinan y se utilizan durante el juego. Por ejemplo, el jugador puede utilizar la mecánica de saltar para esquivar obstáculos y la mecánica de disparar para eliminar enemigos. Estas combinaciones generan diferentes dinámicas de juego y mantienen la experiencia interesante y desafiante para el jugador.

¿Qué es el ciclo de juego?

El ciclo de juego es el conjunto de acciones repetitivas que el jugador realiza mientras juega. Es un diagrama de flujo que muestra el flujo básico del juego, desde la exploración hasta la resolución de los desafíos y la finalización de los niveles. El ciclo de juego puede variar dependiendo del tipo de juego, pero siempre sigue una estructura repetitiva. Es importante que el ciclo de juego sea divertido y mantenga el interés del jugador a lo largo del juego.

¿Qué papel juega la estética en un juego?

La estética en un juego se refiere a la respuesta emocional que se busca evocar en el jugador durante su interacción con el juego. Es el resultado de la repetición del ciclo de juego y las dinámicas generadas por las mecánicas. La estética puede variar dependiendo de los objetivos del juego y los tipos de diversión que se busca ofrecer al jugador. Al comprender la estética deseada, se puede diseñar un juego que brinde la experiencia emocional esperada.

En conclusión, para crear un juego exitoso es importante tener en cuenta los elementos que lo componen, como el centro, las mecánicas de juego, las dinámicas de juego y la estética. Estos elementos se entrelazan y se complementan para brindar una experiencia única y entretenida al jugador. El diseño de juegos es un proceso creativo y apasionante que requiere tener en cuenta todos estos aspectos para lograr un resultado satisfactorio.

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Centro = Promesa => nos ayuda a definir mecánicas de juego.
Mecánicas = Son las acciones que el jugador ejerce dentro del mundo de juego y genera dinámicas de juego.
Dinámicas = Generan ciclo de juego
Ciclo de juego: Las acciones repetitivas que el jugador va a hacer mientras
juega. (Debe ser limpio y ser divertido) Es la base sobre la que construyes distintos escenarios. El ciclo de juego genera estética.
Estética: Describe la respuesta emocional que se desea evocar en el jugador cuando interactúa con el sistema de juego. (Uno de los ocho tipos de diversión)

• El centro

Una oración que describe la totalidad de tu juego.

“Mario Bros. Es un juego de plataformas en 2D. La experiencia del jugador consiste en explorar niveles lineales mientras evita obstáculos y maniobra a través de plataformas que le podrían impedir su progreso. El objetivo del juego es completar con éxito todos los niveles dentro del rango de tiempo otorgado al jugador con el mayor puntaje posible”

También puede ser una promesa de fantasía

“Es un juego que se trata de vivir esta experiencia”

• Las mecánicas

Los verbos a través de los que el jugador interactúa con el juego.
Es una acción discreta y particular. Verbos a través de los que el jugador interactúa con el juego.
- Correr
- Disparar
- Saltar
- Administrar
- Etc.

• Dinámicas

El comportamiento de las mecánicas actuando sobre los comandos del jugador.

A qué le disparas?
Sobre qué saltas?
Qué tan rápido corres?

“El verbo conjugado”

- Salta sobre el enemigo
- Dispara al barril
- Asigna recursos

De una sola mecánica se pueden extraer más de una dinámica

Entre más mecánicas tengas, haces que el jugador aprenda más cosas que pueden volverse ruido para el jugador en lugar de una buena experiencia.

Más mecánicas, menos dinámicas = diseño lleno de ruido
Más dinámicas con pocas mecánicas = diseño de juego más elegante, ya que las dinámicas derivan de las mecánicas que se plantean

Es mejor tener un árbol con muchas muchas frutas que un solo árbol con una fruta.

• El centro es la promesa. Nos ayuda a definir mecánicas de juego
• Las mecánicas son las acciones que el jugador ejerce dentro del mundo del juego
• Las dinámicas son generadas por las mecánicas del juego y a su vez generan el ciclo del juego.


• Ciclo de juego

Las acciones repetitivas que el jugador va a hacer mientras juega

Como el ciclo de juego genera una estética. La respuesta emocional que genera el jugador al estar repitiendo el ciclo genera una estética.

• Estética

Describe la respuesta emocional que se desea evocar en el jugador cuando interactúa con el sistema de juego.
Uno de los ocho tipos de diversión.

El centro:
-La promesa de tu juego
-Describe la totalidad de tu juego
Template: Nombre de juego. Es un juego [género]. La experiencia del juego consiste en….El objetivo del juego es…

Las mecánicas
-El elemento más básico de un juego
-Verbos
-Correr
-Disparar
-Saltar
-Administrar
-Etc

Dinámicas
-El verbo conjugado
-Las mecánicas respondiendo al jugador
-Saltar sobre el enemigo
-Disparar al barril
-3:1 Ratio (mínimo)de dinámicas por mecánica.
-Más elegante
-Menos mecánicas = menos ansiedad
-Tiene menos que aprender y más como aplicarlo.

Ciclo de juego
-La base sobre la que se construye el juego
-Como diagrama de flujo

Estética
-Describe la respuesta emocional del jugador al experimentar el sistema (juego)
-Ver -> 8 tipos de diversión
-Modelo MDA

Encontré el archivo donde explica esto, también hay uno extra que no se toma en cuenta, pero hace mención es al de Competición, donde básicamente es medir las habilidades contra alguien más, donde entran juegos de combate como Mortal Kombat, Tekken, etc.

https://www.youtube.com/redirect?q=https%3A%2F%2Fwww.cs.northwestern.edu%2F~hunicke%2FMDA.pdf&v=9yH5w1PIGWQ&redir_token=3BV5DZ0Nl8XM1suNe5LamyKw_518MTU4NjQ5NjcyN0AxNTg2NDEwMzI3&event=video_description

Estética

Describe la respuesta emocional que se
desea evocar en el jugador cuando
interactúa con el sistema de juego.
Uno de los ocho tipos de diversión

La traducción correcta de aesthetic es “apreciación estética”

Las mecánicas

Los verbos a través de los que el jugador
interactúa con el juego.
Correr
Disparar
Saltar
Administrar
Etc.

Aqui hice un ciclo de exploracion de un juego que estoy haciendo :v

  • El centro

Es basicamente una promesa, es una oracion que describe la totalidad de tu juego.

Ej:

Mario Bros. Es un juego de plataformas en 2D. La experiencia del jugador consiste en explorar niveles lineales mientras evita obstaculos y maniobra a traves de plataformas que le podrian impedir su progreso.

El objetivo del juego es completar con exito todos los niveles dentro del rango de tiempo otorgado al jugador con el mayor puntaje posible.

  • Las mecanicas.

Los verbos a traves de los que el jugador interactua con el juego.

Es una accioón discreta particular, con las que el jugador interaccionara con nuestro videojuego, y son las acciones que el jugador estara repitiendo todo el videojuego.

  • Correr
  • Disparar
  • Saltar
  • Administrar
  • Etc.
  • Dinamicas

El comportamiento de las mecánicas actuando sobre los comandos del jugador.

A que le disparas, sobre que saltas…

“Es el verbo conjugado”

  • Salta sobre el enemigo
  • Dispara al barril
  • Asigna Recursos

De una sola mecánica se pueden extraer más de una dinámica

Entre más mecánicas tengas, haces que el jugador aprenda más cosas que pueden volverse ruido para el jugador en lugar de una buena experiencia.

Más mecánicas, menos dinámicas = diseño lleno de ruidoMás dinámicas con pocas mecánicas = diseño de juego más elegante, ya que las dinámicas derivan de las mecánicas que se plantean

Es mejor tener un árbol con muchas muchas frutas que un solo árbol con una fruta.

  • El centro es la promesa. Nos ayuda a definir mecánicas de juego
    • Las mecánicas son las acciones que el jugador ejerce dentro del mundo del juego
    • Las dinámicas son generadas por las mecánicas del juego y a su vez generan el ciclo del juego.
  • Ciclo de juego.

Las acciones repetitivas que el jugador va a hacer mientras juega

El ciclo de exploración tiene que ser divertido porque esa es la base en que estará posicionado tu juego

  • Estética

Como el ciclo de juego genera una estética. La respuesta emocional que genera el jugador al estar repitiendo el ciclo genera una estética.

Describe la respuesta emocional que se desea evocar en el jugador cuando interactúa con el sistema de juego.

Las estéticas de juego se vuelven uno de los ocho tipos de diversion.

El centro
Una oración que describe la totalidad de tu juego.
Mario Bros. Es un juego de plataformas en 2D.
La experiencia del jugador consiste en explorar niveles
lineales mientras evita obstáculos y maniobra a través
de plataformas que le podrían impedir su progreso.
El objetivo del juego es completar con éxito todos los
niveles dentro del rango de tiempo otorgado al jugador
con el mayor puntaje posible.

Dinámicas
El comportamiento de las mecánicas
actuando sobre los comandos del jugador.
“El verbo conjugado”
● Salta sobre el enemigo
● Dispara al barril
● Asigna recursos

Tiendo a confundirme con esto de las mecánicas y dinámicas, quizás sea el contexto,

En diseño podemos decir que es la consecuencia después de haber ejecutado la mecánica. Pero fuera del diseño se trata de los sentimientos que motivan al jugador a seguir, como para conseguir status, logro, etc

Dejo un video que conseguí, que lleva a otra definición, a ver que opinan. Dinámicas en los videojuegos

el primer punto de contacto que tiene un Game Designer con el juego es el Centro (la promesa)

Hice un reel para tratar de explicarlo 😄 , espero los ayude 😃 : https://www.instagram.com/reel/CQU1qNiFnKS

Muy buena esta clase dejo mas claro el tema de mecanicas y dinamicas

Son muchos conceptos, pero con cada explicación de Humberto es fácil de entender.

Un videojuego se compone de los siguientes elementos:

Centro: Es la promesa del juego, en lo que se va a basar principalmente a la hora de generar la experiencia final, ayudando con el a definir las mecanicas a su alrededor, puede ser una promesa mas enfocada a lo que el juego va a ser en terminos mecanicos y tecnicos o mas en la experiencia inmersiva que tendra el jugador.

Mecanicas. Son el conjunto de verbos y acciones que el juego nos permitira hacer y como estas interactuan con el entorno

Dinamicas: Es la conjugacion de las mecanicas de juego, siendo basicamente el como las mecanicas pueden ser usadas para diversas acciones y probocan decenas de situaciones sorprendes para el jugador, dandole sensacion de exploracion a traves de las fisiscas del mundo que estas generando.

Estetica: Es la sensacion que proboca el juego en el jugador, si este sera mas rapido, fluido, obtuso o creativo, siendo uno de los 8 tipos de diversion

Genial clase me quedo por fin claro el famoso MDA, gracias!

Que es una mecanica.

Genial

En el ciclo de juego falta poner: Enemigo dispara ——————> ¿Te dio? ————————> Si ————————> ¿Moriste? ——————> Si | | | | | | |\ | | | \ | | | \ \/ | | \__________No | | |\ | | \_____________________________________________No | | | | | Para el lobby

Ejemplo:
Fortnite.
Mecánica: Construir
Dinámica: Construir escalera, rampa, piso para ganar high.

El centro:
Una oración que describe al juego en su totalidad, similar al pitch.

Las Mecánicas:
Los verbos a través de los que el jugador interactua, son las posibles acciones que tiene el jugador.

Las Dinámicas:
Las acciones que se pueden hacer mediante las mecánicas disponibles del videojuego

El ciclo del juego:
Con las mecánicas y las dinámicas se crea el ciclo del juego, a partir de ellas se generan los diferentes escenarios en el juego.

Estética:
El ciclo genera una respuesta emocional al jugador cuando este se encuentra interactuando en el juego y jugando con el ciclo.
Los 8 tipos de diversión se hacen presentes gracias al ciclo de juego.

Se echa de menos que nos muestre un pitch en contraste con ‘el centro’ para entender las diferencias de manera visual.

Es muy interesante el tema de las dinámicas. Tuve la idea de un sistema de combate lleno de mecánicas, pero siempre pensé que sería demasiado difícil de aprender para el jugador, y al final, poco divertido. Creo que es mejor concentrarse en las dinámicas que en crear exceso de mecánicas.

MUY BUENOOOOO

En el ciclo falta: .......................................................................................................................................... Enemigo dispara —————> ¿Acierta? ———————> Si ————> ¿Mueres? ———————> Si .................. .........|\.........................................|..........................................................|...............................|.................... ...........\.......................................\/.........................................................|...............................|.................... .............\_____________________No........................................................|...............................|.................... ...............|\.............................................................................................\/..............................|.................... .................\_____________________________________________________No.............................|.................... ..............................................................................................................................................\/................... .....................................................................................................................................Para el lobby