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Ejemplos del modelo MDA

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Recursos

El modelo en media de un juego está compuesto por mecánicas, dinámicas y estética. Las mecánicas son las reglas y sistemas del juego que son creadas por los diseñadores. Estas mecánicas son la base para generar las dinámicas, que son las interacciones y experiencias que el jugador experimenta al jugar el juego. Por último, la estética es la respuesta emocional y visual que el juego provoca en el jugador.

¿Cómo se experimenta el juego desde el punto de vista del jugador?

El jugador experimenta el juego desde una perspectiva opuesta a la del diseñador. Mientras el diseñador crea las mecánicas, el jugador experimenta el juego visualmente a través de tráilers u otros materiales de mercadotecnia. El jugador reconocerá la estética del juego y puede identificar las dinámicas o probar el juego para experimentarlas. Sin embargo, es poco probable que el jugador reconozca las mecánicas específicas en las que se basan estas dinámicas.

¿Cómo afecta la alineación entre la estética del juego y las mecánicas y dinámicas?

Es crucial que el diseñador tenga clara la respuesta estética que quiere dar al jugador desde el inicio. Si las mecánicas y dinámicas del juego no están alineadas con esta respuesta estética, el juego puede fracasar. Esto se debe a que las expectativas del jugador no se cumplirán y se generará una desconexión entre lo que se prometió y lo que se experimenta. Es importante que todas las partes del modelo en media estén alineadas para lograr la diversión y satisfacción del jugador.

¿Cómo afecta la falta de alineación entre la estética y las mecánicas y dinámicas?

Cuando la estética del juego no está en línea con las mecánicas y dinámicas, el juego puede resultar un fracaso financiero. Un ejemplo de esto es el caso personal del autor, donde la estética prometida en los materiales de mercadotecnia no se alineaba con las mecánicas del juego. Esto generó expectativas incorrectas en los jugadores y llevó a reseñas negativas. Es esencial recordar la importancia de mantener toda la experiencia del juego alineada desde el primer punto de contacto del jugador.

¿Qué beneficio se obtiene al alinear la estética con las mecánicas y dinámicas?

El principal beneficio de alinear la estética con las mecánicas y dinámicas es la diversión del jugador. Cuando las expectativas del jugador están alineadas con la experiencia del juego, se genera satisfacción y una sensación de recompensa. Ver a alguien experimentar un juego alineado a este nivel es una de las experiencias más gratificantes para un diseñador de juegos. La sonrisa y la risa durante el juego son la recompensa más grande que se puede obtener.

Ejemplos de aplicación del modelo en media en diferentes géneros de juegos

  1. RPG japonés (JRPG): En un JRPG, el modelo en media se compone de mecánicas que permiten la exploración de un mundo de fantasía. La respuesta estética es la sensación de habitar este mundo. Las dinámicas del juego se experimentan a través de las mecánicas de combate y la carga narrativa. Los jugadores se sienten atraídos por la historia y la estética del juego.

  2. FPS (First Person Shooter): En un FPS, el modelo en media es más sencillo. Las mecánicas se basan en disparar y el jugador experimenta las dinámicas del juego al superar retos de manera satisfactoria. La respuesta estética se encuentra en la acción y las explosiones, mientras que las mecánicas de disparo permiten al jugador obtener lo que desea.

  3. Juegos de estrategia (TBS): En los juegos de estrategia, el modelo en media tiene dos capas: la táctica y la estratégica. La táctica implica hacer planes y ejecutarlos en los combates, mientras que la estrategia implica la administración de recursos a largo plazo. La respuesta estética se encuentra en el desafío y la satisfacción de planificar y ejecutar con éxito.

  4. Simuladores de inmersión: Estos juegos buscan simular la física y la realidad para brindar al jugador una experiencia de inmersión. El modelo en media de un simulador de inmersión consta de la exploración del nivel para descubrir cómo funciona, seguido de la creación y ejecución de un plan utilizando los elementos descubiertos. La respuesta estética se encuentra en el descubrimiento y la satisfacción de ejecutar el plan con éxito.

¿Cómo aplicar el modelo en media a tu propio juego?

Para aplicar el modelo en media a tu propio juego, es importante definir las mecánicas, el ciclo de juego y la

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Mecánicas // Dinámicas // Estética => Deben estar alineadas para cumplir con las expectativas que ofreces (El primer punto de contacto con el jugador es muy importante)
Este blog y su ejemplo de Pac-man me ayudo a comprenderlo mejor: http://terraludus.blogspot.com/2011/11/mda-mecanicas-dinamicas-esteticas.html
Los diagramas que hice según lo que entendí:

El modelo está compuesto de mecánicas que estan creadas por un diseñador y esas mecánicas producen dinámicas que generan una estética.
La manera en la que el jugador experimenta el juego es completamente opuesta. El jugador va a experimentar el juego sin jugarlo, y va a recordar la estética del Juego. Si le llama la atención va a identificar las dinámicas y tal vez juega el juego y tal vez si es un jugador clavado sea capaz de reconocer las mecánicas de las cuales parten estas dinámicas.
El modelo MDA es muy sencillo. (MECANICAS, DINAMICAS, ESTETICA)
Si todo está bien alineado, el producto final es la diversión.

Comparto con mis compañeros el MDA de un videojuego que me gusta bastante, “Crash: Lucha de titanes” elaborado por mi. Espero el profesor Humberto me dé su opinión.

Son 3 MDA por que derive las mecánicas más identificadas en el juego por la estética que tiene.

❤️ Este es el Link del juego que Desarrollo Humberto:
https://store.steampowered.com/app/345220/Agent_Awesome/

La manera en la que el jugador experimenta tu juego es opuesta.

Si le llama la atención, va a identificar las dinámicas o incluso reconocer las mecánicas.

Si no tenemos clara la respuesta estética que queremos darle al jugador, puede ser que no construyamos las dinámicas y mecánicas correctas.

Si la respuesta estética que le damos al jugador no está alineada con nuestras mecánicas, todo se cae.

Si todo está alineado, el producto del modelo MDA será la diversión.

Ejemplos del modelo MDA

• El JRPG
• Persona 5
• El FPS
• Doom (2016)
• El TBS
• Into the Breach
• El Simulador de Inmersión
• Hitman 2

Hola, coloco mis modelos NDA. Me quedan un par de dudas. Entiendo que un mismo tipo de diversion puede tener diferentes mecanicas, o es necesaria una relación 1 a 1?
Y en los modelos de MDA los tipos de diversion que correspondan a varias dinamicas se ponen en el mismo diagrama o por separado con el caso de Age of Empires.

Dejo mi ejemplo. Lo que tengo en mente seria un proyecto de un Roguelike RPG

Les comparto lo que yo creo que es el modelo MDA de uno de mis favoritos. Fallout 4

Antes había escuchado de las mecánicas y dinámicas pero no conocía nada sobre el modelo MDA. Entiendo que la Estética (Aesthetics) sería como el Game Feel.

Dejo abajo mi aporte, recién comencé a jugar Star Wars Jedi Fallen Order e hice el modelo MDA del mismo. Me gustó descubir que la mecánica de coleccionar items en los distintos niveles del juego tiene muchísimo que ver con la capacidad de personalizar tu lightsaber y con ello permitir la expresión del jugador en el juego como parte de la estética o diversión que se percibe.

Me ha gustado muchísimo este curso!!! muchas gracias!!! PD: Me encantó la referencia a Persona 5, además que Shin Megami Tensei es mi saga de juegos favorita!! jajajaj

Saludos! Esto es lo que considero como el diagrama MDA del juego de mesa Ajedres. Espero les guste y que agregarian o que creen que esta de mas?

Diseñador:
Juego de Ajedres
Mecanica:
-Mover
-Conquistar
-Estrategia
Dinamica:
Usar fichas con movimientos pre-establecidos.
Conquistar posiciones.
Estetica:
Utilizar las fichas con movimientos pre-establecidos
para vencer (Haciendo jaque mate) a tu aponente
mediante el uso estrategias.

El Modelo MDA aplicado en Dark Souls
Diseñador ----> Explora <-----> Planea <----> Descubre <---- Jugador
Diseñador ----> Combate <-----> Muere <-----> Reto <----- Jugador
Diseñador ----> Planea <-----> Ataca <-----> Reto <----- Jugador

![](https://static.platzi.com/media/user_upload/MDA%20concept%20v1-fe426828-76d0-4a75-aa53-d1571f4276ce.jpg)```js Acá dejo mi parte para mi proyecto! ```
yo siento que el MDA de Halo es: M: Disparar D: Llegar al final del nivel A: Reto M: Caminar D: Explorar en anillo/Encontrar lore A: Fantasía/Descubrimiento Ese sería mi ejemplo, qué opinan? un saludo, hasta ahora me va encantando el curso.

me gustaría recomendar algunos canales que creo que les gustaran si están interesados por este mundo.

Los canales son los siguientes:
-plano de juego.
-noclip video game documentaries .
-GDC.
-leyendas y videojuegos.
-ThinMatrix.
Simone Mändl.
-adderly céspedes.
-ThatGuyGlen.

Mis 3 juegos, me acabo de acordar de ellos:

Comparto el diagrama que realicé sobre Outer Wilds, cualquier mejora es bienvenida.

Los diagramas MDA del juego que estoy diseñando.

Aquí les dejo mi MDA de un mundo abierto:

Tome unos juegos son de los que mas conozco, y algunos que son un poco desconocidos

Modelo MDA aplicado en miencraft:
Diseñador---->Minar<----->objetos<----->explorar<----Jugador
Diseñador---->Crear<----->construcciones <-----> almacenar items <—Jugador
Diseñador---->craftear<----->items<----->utiles<----Jugador.
Diseñador---->pelear---->enemigos---->Experiencia<----Jugador.

Modelo MDA de mi futuro juego:
Diseñador---->Explorar<----->Mundo<----->descubrimiento<----Jugador.
Diseñador---->Transformarte<----->pelear<----->lanzar ataques<----Jugador.
Diseñador---->recoger<----->cassetes o Vhs<---->descubrimieto<----Jugador.

Y aquí les dejo el modelo MDA de mi juego favorito:

Creo que un error de la publicidad es crear expectativas falsas. Muy buena anécdota.

" _Desde la perspectiva del diseñador, las mecánicas generan dinámicas y estas, a su vez, generan las experiencias estéticas. La perspectiva del jugador funciona a la inversa, en un primer contacto experimenta las estéticas, de las que extrae las dinámicas de juego, que emergen de las mecánicas. _ "

Modelo MDA de mi juego favorito:

Modelo MDA de mi futuro juego:

Muy buen video

Mecánicas, Dinámicas, Estéticas. En diseño de juegos, MDA se refiere una herramienta utilizada para analizar juegos, basada en diferenciar 3 capas que definen un juego: Mecánicas, dinámicas y estéticas.
Actúan bien ante las acciones del jugador o bien interactuando con otras mecánicas
-http://terraludus.blogspot.com/2011/11/mda-mecanicas-dinamicas-esteticas.html#:~:text=MDA%3A Mecánicas%2C Dinámicas%2C Estéticas.,%3A Mecánicas%2C dinámicas y estéticas.&text=Actúan bien ante las acciones,bien interactuando con otras mecánicas.

Hola, aquí les dejo los modelos MDA que he hecho de mis juegos favoritos. Pero mi pregunta es si el modelo siempre va a ser el mismo para aquellos juegos de gestión de recursos y ciudades como Civilization VI. PDTA: Sé que GTA V tiene más dinámicas por el Online, pero les dejo como modelo como empezó antes de su introducción.![](https://static.platzi.com/media/user_upload/GTAV-027acdac-6ae9-4f3b-8830-5da4b48952d0.jpg) ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/Detroit-efafcf56-5403-4fee-9680-9b197c6ea23d.jpg) ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/CivVI-ee2ee5db-9db7-4f91-90a3-8611b616ff2f.jpg)
Me gusta mucho que nos hables de tus fracasos, encuentro muy valioso que enseñes desde la humildad y desde tu propio aprendizaje y camino. Gracias

Aqui dejo el modelo MDA del juego que estoy enganchado actualmente, se llama:
Loop Hero y es un idle game RPG donde vas construyendo el mundo mientras tu héroe pelea en él.
El ciclo de juego consiste en que el héroe sale del campamento a recorrer el mapa y pelear, al ganar otorga recursos, terrenos para colocar en el mapa o items para mejorar al héroe. Conforme ganar terrenos los vas colocando, modificando el mundo, generando más recursos, pero así mismo colocando más dificultades al héroe. La ronda acaba cuando el héroe vuelve al campamento donde se cura 20% y puede decidir si retirarse o continuar con la siguiente ronda donde los enemigos son más fuertes.
MDA ->

Este profe me cae muy bien

genshi impact Diseñador - explora - descubrimiento - jugador Diseñador - narrativa - misiones - jugador Diseñador - disparo - atacar - jugador

Les comparto el MDA que hice, considerando el videojuego de Hollow Knight.

Hola, me cuentan que les parece mis modelos MDA 😉

El Modelo MDA es un diaframa ludofrafico diseñado para mostrar de manera sencilla los procesas de experimentacion que tiene un jugador con el videojuego y como el diseñador debe de adaptarlo pricipalmente para fomantar la sensacion de diversion mas plena en el jugador.

Reto
Metroid Prime:

  • Explorar —> Entornos alienígenas —> Ambientación única explorativa

  • Disparar —> Enemigos —> Acción en primera persona

  • Analizar —> Objetos, entornos, enemigos —> Interacción con tu alrededor

Witcher 1:

  • Alquimia —> Materiales e ingredientes —> Estrategia con objetos

  • Atacar ----> Distintos tipos de enemigos ----> Estrategia de combate

  • Interactuar ----> Elecciones ----> Historia interactiva

Zelda OoT:

  • Atacar----> Enemigos y jefes ----> Aventura de acción

  • Explorar—> Mundo de hyrule —> Descubrir aventura única

  • Interactuar —> Personajes ----> Narrativa

Para el que quiera echar un vistazo al buen trabajo del profe. Playstore

Great

Aquí les dejo un video para saber cómo tener éxito con los trailers de sus juegos: https://www.youtube.com/watch?v=4CSYA9R70R8

Modelo MDA de Minecraft segun mi parecer

Los MDA son un modelo muy genial para poder estar en sintonia, el Diseñador con el Jugador.

Las estéticas son los mismos tipos de diversión que posteriormente se nombraron

Este es el modelo MDA de Stardew Valley a mi sincera opinión

El usuario percibe todo el proceso MDA al reves