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Ejemplos del modelo MDA

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Recursos

El modelo en media de un juego est√° compuesto por mec√°nicas, din√°micas y est√©tica. Las mec√°nicas son las reglas y sistemas del juego que son creadas por los dise√Īadores. Estas mec√°nicas son la base para generar las din√°micas, que son las interacciones y experiencias que el jugador experimenta al jugar el juego. Por √ļltimo, la est√©tica es la respuesta emocional y visual que el juego provoca en el jugador.

¬ŅC√≥mo se experimenta el juego desde el punto de vista del jugador?

El jugador experimenta el juego desde una perspectiva opuesta a la del dise√Īador. Mientras el dise√Īador crea las mec√°nicas, el jugador experimenta el juego visualmente a trav√©s de tr√°ilers u otros materiales de mercadotecnia. El jugador reconocer√° la est√©tica del juego y puede identificar las din√°micas o probar el juego para experimentarlas. Sin embargo, es poco probable que el jugador reconozca las mec√°nicas espec√≠ficas en las que se basan estas din√°micas.

¬ŅC√≥mo afecta la alineaci√≥n entre la est√©tica del juego y las mec√°nicas y din√°micas?

Es crucial que el dise√Īador tenga clara la respuesta est√©tica que quiere dar al jugador desde el inicio. Si las mec√°nicas y din√°micas del juego no est√°n alineadas con esta respuesta est√©tica, el juego puede fracasar. Esto se debe a que las expectativas del jugador no se cumplir√°n y se generar√° una desconexi√≥n entre lo que se prometi√≥ y lo que se experimenta. Es importante que todas las partes del modelo en media est√©n alineadas para lograr la diversi√≥n y satisfacci√≥n del jugador.

¬ŅC√≥mo afecta la falta de alineaci√≥n entre la est√©tica y las mec√°nicas y din√°micas?

Cuando la est√©tica del juego no est√° en l√≠nea con las mec√°nicas y din√°micas, el juego puede resultar un fracaso financiero. Un ejemplo de esto es el caso personal del autor, donde la est√©tica prometida en los materiales de mercadotecnia no se alineaba con las mec√°nicas del juego. Esto gener√≥ expectativas incorrectas en los jugadores y llev√≥ a rese√Īas negativas. Es esencial recordar la importancia de mantener toda la experiencia del juego alineada desde el primer punto de contacto del jugador.

¬ŅQu√© beneficio se obtiene al alinear la est√©tica con las mec√°nicas y din√°micas?

El principal beneficio de alinear la est√©tica con las mec√°nicas y din√°micas es la diversi√≥n del jugador. Cuando las expectativas del jugador est√°n alineadas con la experiencia del juego, se genera satisfacci√≥n y una sensaci√≥n de recompensa. Ver a alguien experimentar un juego alineado a este nivel es una de las experiencias m√°s gratificantes para un dise√Īador de juegos. La sonrisa y la risa durante el juego son la recompensa m√°s grande que se puede obtener.

Ejemplos de aplicación del modelo en media en diferentes géneros de juegos

  1. RPG japonés (JRPG): En un JRPG, el modelo en media se compone de mecánicas que permiten la exploración de un mundo de fantasía. La respuesta estética es la sensación de habitar este mundo. Las dinámicas del juego se experimentan a través de las mecánicas de combate y la carga narrativa. Los jugadores se sienten atraídos por la historia y la estética del juego.

  2. FPS (First Person Shooter): En un FPS, el modelo en media es más sencillo. Las mecánicas se basan en disparar y el jugador experimenta las dinámicas del juego al superar retos de manera satisfactoria. La respuesta estética se encuentra en la acción y las explosiones, mientras que las mecánicas de disparo permiten al jugador obtener lo que desea.

  3. Juegos de estrategia (TBS): En los juegos de estrategia, el modelo en media tiene dos capas: la táctica y la estratégica. La táctica implica hacer planes y ejecutarlos en los combates, mientras que la estrategia implica la administración de recursos a largo plazo. La respuesta estética se encuentra en el desafío y la satisfacción de planificar y ejecutar con éxito.

  4. Simuladores de inmersión: Estos juegos buscan simular la física y la realidad para brindar al jugador una experiencia de inmersión. El modelo en media de un simulador de inmersión consta de la exploración del nivel para descubrir cómo funciona, seguido de la creación y ejecución de un plan utilizando los elementos descubiertos. La respuesta estética se encuentra en el descubrimiento y la satisfacción de ejecutar el plan con éxito.

¬ŅC√≥mo aplicar el modelo en media a tu propio juego?

Para aplicar el modelo en media a tu propio juego, es importante definir las mec√°nicas, el ciclo de juego y la

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Mecánicas // Dinámicas // Estética => Deben estar alineadas para cumplir con las expectativas que ofreces (El primer punto de contacto con el jugador es muy importante)
Este blog y su ejemplo de Pac-man me ayudo a comprenderlo mejor: http://terraludus.blogspot.com/2011/11/mda-mecanicas-dinamicas-esteticas.html
Los diagramas que hice seg√ļn lo que entend√≠:

El modelo est√° compuesto de mec√°nicas que estan creadas por un dise√Īador y esas mec√°nicas producen din√°micas que generan una est√©tica.
La manera en la que el jugador experimenta el juego es completamente opuesta. El jugador va a experimentar el juego sin jugarlo, y va a recordar la estética del Juego. Si le llama la atención va a identificar las dinámicas y tal vez juega el juego y tal vez si es un jugador clavado sea capaz de reconocer las mecánicas de las cuales parten estas dinámicas.
El modelo MDA es muy sencillo. (MECANICAS, DINAMICAS, ESTETICA)
Si todo está bien alineado, el producto final es la diversión.

Comparto con mis compa√Īeros el MDA de un videojuego que me gusta bastante, ‚ÄúCrash: Lucha de titanes‚ÄĚ elaborado por mi. Espero el profesor Humberto me d√© su opini√≥n.

Son 3 MDA por que derive las mecánicas más identificadas en el juego por la estética que tiene.

‚̧ԳŹ Este es el Link del juego que Desarrollo Humberto:
https://store.steampowered.com/app/345220/Agent_Awesome/

La manera en la que el jugador experimenta tu juego es opuesta.

Si le llama la atención, va a identificar las dinámicas o incluso reconocer las mecánicas.

Si no tenemos clara la respuesta estética que queremos darle al jugador, puede ser que no construyamos las dinámicas y mecánicas correctas.

Si la respuesta estética que le damos al jugador no está alineada con nuestras mecánicas, todo se cae.

Si todo está alineado, el producto del modelo MDA será la diversión.

Ejemplos del modelo MDA

‚ÄĘ El JRPG
‚ÄĘ Persona 5
‚ÄĘ El FPS
‚ÄĘ Doom (2016)
‚ÄĘ El TBS
‚ÄĘ Into the Breach
‚ÄĘ El Simulador de Inmersi√≥n
‚ÄĘ Hitman 2

Hola, coloco mis modelos NDA. Me quedan un par de dudas. Entiendo que un mismo tipo de diversion puede tener diferentes mecanicas, o es necesaria una relación 1 a 1?
Y en los modelos de MDA los tipos de diversion que correspondan a varias dinamicas se ponen en el mismo diagrama o por separado con el caso de Age of Empires.

Dejo mi ejemplo. Lo que tengo en mente seria un proyecto de un Roguelike RPG

Les comparto lo que yo creo que es el modelo MDA de uno de mis favoritos. Fallout 4

Antes había escuchado de las mecánicas y dinámicas pero no conocía nada sobre el modelo MDA. Entiendo que la Estética (Aesthetics) sería como el Game Feel.

Dejo abajo mi aporte, recién comencé a jugar Star Wars Jedi Fallen Order e hice el modelo MDA del mismo. Me gustó descubir que la mecánica de coleccionar items en los distintos niveles del juego tiene muchísimo que ver con la capacidad de personalizar tu lightsaber y con ello permitir la expresión del jugador en el juego como parte de la estética o diversión que se percibe.

Me ha gustado muchísimo este curso!!! muchas gracias!!! PD: Me encantó la referencia a Persona 5, además que Shin Megami Tensei es mi saga de juegos favorita!! jajajaj

Saludos! Esto es lo que considero como el diagrama MDA del juego de mesa Ajedres. Espero les guste y que agregarian o que creen que esta de mas?

Dise√Īador:
Juego de Ajedres
Mecanica:
-Mover
-Conquistar
-Estrategia
Dinamica:
Usar fichas con movimientos pre-establecidos.
Conquistar posiciones.
Estetica:
Utilizar las fichas con movimientos pre-establecidos
para vencer (Haciendo jaque mate) a tu aponente
mediante el uso estrategias.

El Modelo MDA aplicado en Dark Souls
Dise√Īador ----> Explora <-----> Planea <----> Descubre <---- Jugador
Dise√Īador ----> Combate <-----> Muere <-----> Reto <----- Jugador
Dise√Īador ----> Planea <-----> Ataca <-----> Reto <----- Jugador

me gustaría recomendar algunos canales que creo que les gustaran si están interesados por este mundo.

Los canales son los siguientes:
-plano de juego.
-noclip video game documentaries .
-GDC.
-leyendas y videojuegos.
-ThinMatrix.
Simone Mändl.
-adderly céspedes.
-ThatGuyGlen.

Mis 3 juegos, me acabo de acordar de ellos:

Comparto el diagrama que realicé sobre Outer Wilds, cualquier mejora es bienvenida.

Los diagramas MDA del juego que estoy dise√Īando.

Aquí les dejo mi MDA de un mundo abierto:

Tome unos juegos son de los que mas conozco, y algunos que son un poco desconocidos

Modelo MDA aplicado en miencraft:
Dise√Īador---->Minar<----->objetos<----->explorar<----Jugador
Dise√Īador---->Crear<----->construcciones <-----> almacenar items <‚ÄĒJugador
Dise√Īador---->craftear<----->items<----->utiles<----Jugador.
Dise√Īador---->pelear---->enemigos---->Experiencia<----Jugador.

Modelo MDA de mi futuro juego:
Dise√Īador---->Explorar<----->Mundo<----->descubrimiento<----Jugador.
Dise√Īador---->Transformarte<----->pelear<----->lanzar ataques<----Jugador.
Dise√Īador---->recoger<----->cassetes o Vhs<---->descubrimieto<----Jugador.

Y aquí les dejo el modelo MDA de mi juego favorito:

Creo que un error de la publicidad es crear expectativas falsas. Muy buena anécdota.

" _Desde la perspectiva del dise√Īador, las mec√°nicas generan din√°micas y estas, a su vez, generan las experiencias est√©ticas. La perspectiva del jugador funciona a la inversa, en un primer contacto experimenta las est√©ticas, de las que extrae las din√°micas de juego, que emergen de las mec√°nicas. _ "

Modelo MDA de mi juego favorito:

Modelo MDA de mi futuro juego:

Muy buen video

Mec√°nicas, Din√°micas, Est√©ticas. En dise√Īo de juegos, MDA se refiere una herramienta utilizada para analizar juegos, basada en diferenciar 3 capas que definen un juego: Mec√°nicas, din√°micas y est√©ticas.
Act√ļan bien ante las acciones del jugador o bien interactuando con otras mec√°nicas
-http://terraludus.blogspot.com/2011/11/mda-mecanicas-dinamicas-esteticas.html#:~:text=MDA%3A Mec√°nicas%2C Din√°micas%2C Est√©ticas.,%3A Mec√°nicas%2C din√°micas y est√©ticas.&text=Act√ļan bien ante las acciones,bien interactuando con otras mec√°nicas.

Hola, aquí les dejo los modelos MDA que he hecho de mis juegos favoritos. Pero mi pregunta es si el modelo siempre va a ser el mismo para aquellos juegos de gestión de recursos y ciudades como Civilization VI. PDTA: Sé que GTA V tiene más dinámicas por el Online, pero les dejo como modelo como empezó antes de su introducción.![](https://static.platzi.com/media/user_upload/GTAV-027acdac-6ae9-4f3b-8830-5da4b48952d0.jpg) ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/Detroit-efafcf56-5403-4fee-9680-9b197c6ea23d.jpg) ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/CivVI-ee2ee5db-9db7-4f91-90a3-8611b616ff2f.jpg)
Me gusta mucho que nos hables de tus fracasos, encuentro muy valioso que ense√Īes desde la humildad y desde tu propio aprendizaje y camino. Gracias

Aqui dejo el modelo MDA del juego que estoy enganchado actualmente, se llama:
Loop Hero y es un idle game RPG donde vas construyendo el mundo mientras tu héroe pelea en él.
El ciclo de juego consiste en que el héroe sale del campamento a recorrer el mapa y pelear, al ganar otorga recursos, terrenos para colocar en el mapa o items para mejorar al héroe. Conforme ganar terrenos los vas colocando, modificando el mundo, generando más recursos, pero así mismo colocando más dificultades al héroe. La ronda acaba cuando el héroe vuelve al campamento donde se cura 20% y puede decidir si retirarse o continuar con la siguiente ronda donde los enemigos son más fuertes.
MDA ->

Este profe me cae muy bien

genshi impact Dise√Īador - explora - descubrimiento - jugador Dise√Īador - narrativa - misiones - jugador Dise√Īador - disparo - atacar - jugador

Les comparto el MDA que hice, considerando el videojuego de Hollow Knight.

Hola, me cuentan que les parece mis modelos MDA ūüėČ

El Modelo MDA es un diaframa ludofrafico dise√Īado para mostrar de manera sencilla los procesas de experimentacion que tiene un jugador con el videojuego y como el dise√Īador debe de adaptarlo pricipalmente para fomantar la sensacion de diversion mas plena en el jugador.

Reto
Metroid Prime:

  • Explorar ‚ÄĒ> Entornos alien√≠genas ‚ÄĒ> Ambientaci√≥n √ļnica explorativa

  • Disparar ‚ÄĒ> Enemigos ‚ÄĒ> Acci√≥n en primera persona

  • Analizar ‚ÄĒ> Objetos, entornos, enemigos ‚ÄĒ> Interacci√≥n con tu alrededor

Witcher 1:

  • Alquimia ‚ÄĒ> Materiales e ingredientes ‚ÄĒ> Estrategia con objetos

  • Atacar ----> Distintos tipos de enemigos ----> Estrategia de combate

  • Interactuar ----> Elecciones ----> Historia interactiva

Zelda OoT:

  • Atacar----> Enemigos y jefes ----> Aventura de acci√≥n

  • Explorar‚ÄĒ> Mundo de hyrule ‚ÄĒ> Descubrir aventura √ļnica

  • Interactuar ‚ÄĒ> Personajes ----> Narrativa

Para el que quiera echar un vistazo al buen trabajo del profe. Playstore

Great

Aquí les dejo un video para saber cómo tener éxito con los trailers de sus juegos: https://www.youtube.com/watch?v=4CSYA9R70R8

Modelo MDA de Minecraft segun mi parecer

Los MDA son un modelo muy genial para poder estar en sintonia, el Dise√Īador con el Jugador.

Las estéticas son los mismos tipos de diversión que posteriormente se nombraron

Este es el modelo MDA de Stardew Valley a mi sincera opinión

El usuario percibe todo el proceso MDA al reves