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Ejemplos del modelo MDA

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The average game model is composed of mechanics, dynamics and aesthetics. The mechanics are the rules and systems of the game that are created by the designers. These mechanics are the basis for generating the dynamics, which are the interactions and experiences that the player experiences when playing the game. Finally, the aesthetics are the emotional and visual response that the game provokes in the player.

How is the game experienced from the player's point of view?

The player experiences the game from the opposite perspective of the designer. While the designer creates the mechanics, the player experiences the game visually through trailers or other marketing materials. The player will recognize the aesthetics of the game and may identify the dynamics or try the game to experience them. However, the player is unlikely to recognize the specific mechanics on which these dynamics are based.

How does the alignment between the game aesthetics and the mechanics and dynamics affect the game?

It is crucial for the designer to be clear about the aesthetic response they want to give the player from the start. If the game mechanics and dynamics are not aligned with this aesthetic response, the game may fail. This is because the player's expectations will not be met and a disconnect will be generated between what was promised and what is experienced. It is important that all parts of the model in media are aligned to achieve player enjoyment and satisfaction.

How does a lack of alignment between aesthetics and mechanics and dynamics affect gameplay?

When the aesthetics of the game are not in line with the mechanics and dynamics, the game can be a financial failure. An example of this is the author's personal case, where the aesthetics promised in the marketing materials did not align with the game mechanics. This generated incorrect expectations in players and led to negative reviews. It is essential to remember the importance of keeping the entire game experience aligned from the player's first point of contact.

What is the benefit of aligning aesthetics with mechanics and dynamics?

The main benefit of aligning aesthetics with mechanics and dynamics is player enjoyment. When the player's expectations are aligned with the game experience, it generates satisfaction and a sense of reward. Seeing someone experience a game aligned at this level is one of the most rewarding experiences for a game designer. The smile and laughter during play is the greatest reward one can get.

Examples of application of the model on average in different game genres

  1. Japanese RPG (JRPG): In a JRPG, the model in media is composed of mechanics that allow the exploration of a fantasy world. The aesthetic response is the sensation of inhabiting this world. The dynamics of the game are experienced through the combat mechanics and the narrative load. Players are drawn into the story and aesthetics of the game.

  2. FPS (First Person Shooter): In an FPS, the model on average is simpler. The mechanics are based on shooting and the player experiences the dynamics of the game by successfully overcoming challenges. The aesthetic response is found in action and explosions, while the shooting mechanics allow the player to get what they want.

  3. Strategy games (TBS): In strategy games, the model on average has two layers: tactical and strategic. Tactics involves making plans and executing them in combat, while strategy involves long-term resource management. The aesthetic response lies in the challenge and satisfaction of planning and executing successfully.

  4. Immersive simulators: These games seek to simulate physics and reality to provide the player with an immersive experience. The average model of an immersive simulator consists of exploration of the level to discover how it works, followed by the creation and execution of a plan using the elements discovered. The aesthetic response is found in the discovery and satisfaction of successfully executing the plan.

How to apply the media model to your own game?

To apply the model in media to your own game, it is important to define the mechanics, the gameplay cycle and the

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Mecánicas // Dinámicas // Estética => Deben estar alineadas para cumplir con las expectativas que ofreces (El primer punto de contacto con el jugador es muy importante)
Este blog y su ejemplo de Pac-man me ayudo a comprenderlo mejor: http://terraludus.blogspot.com/2011/11/mda-mecanicas-dinamicas-esteticas.html
Los diagramas que hice según lo que entendí:

El modelo está compuesto de mecánicas que estan creadas por un diseñador y esas mecánicas producen dinámicas que generan una estética.
La manera en la que el jugador experimenta el juego es completamente opuesta. El jugador va a experimentar el juego sin jugarlo, y va a recordar la estética del Juego. Si le llama la atención va a identificar las dinámicas y tal vez juega el juego y tal vez si es un jugador clavado sea capaz de reconocer las mecánicas de las cuales parten estas dinámicas.
El modelo MDA es muy sencillo. (MECANICAS, DINAMICAS, ESTETICA)
Si todo está bien alineado, el producto final es la diversión.

Comparto con mis compañeros el MDA de un videojuego que me gusta bastante, “Crash: Lucha de titanes” elaborado por mi. Espero el profesor Humberto me dé su opinión.

Son 3 MDA por que derive las mecánicas más identificadas en el juego por la estética que tiene.

❤️ Este es el Link del juego que Desarrollo Humberto:
https://store.steampowered.com/app/345220/Agent_Awesome/

La manera en la que el jugador experimenta tu juego es opuesta.

Si le llama la atención, va a identificar las dinámicas o incluso reconocer las mecánicas.

Si no tenemos clara la respuesta estética que queremos darle al jugador, puede ser que no construyamos las dinámicas y mecánicas correctas.

Si la respuesta estética que le damos al jugador no está alineada con nuestras mecánicas, todo se cae.

Si todo está alineado, el producto del modelo MDA será la diversión.

Ejemplos del modelo MDA

• El JRPG
• Persona 5
• El FPS
• Doom (2016)
• El TBS
• Into the Breach
• El Simulador de Inmersión
• Hitman 2

Hola, coloco mis modelos NDA. Me quedan un par de dudas. Entiendo que un mismo tipo de diversion puede tener diferentes mecanicas, o es necesaria una relación 1 a 1?
Y en los modelos de MDA los tipos de diversion que correspondan a varias dinamicas se ponen en el mismo diagrama o por separado con el caso de Age of Empires.

Dejo mi ejemplo. Lo que tengo en mente seria un proyecto de un Roguelike RPG

Les comparto lo que yo creo que es el modelo MDA de uno de mis favoritos. Fallout 4

Antes había escuchado de las mecánicas y dinámicas pero no conocía nada sobre el modelo MDA. Entiendo que la Estética (Aesthetics) sería como el Game Feel.

Dejo abajo mi aporte, recién comencé a jugar Star Wars Jedi Fallen Order e hice el modelo MDA del mismo. Me gustó descubir que la mecánica de coleccionar items en los distintos niveles del juego tiene muchísimo que ver con la capacidad de personalizar tu lightsaber y con ello permitir la expresión del jugador en el juego como parte de la estética o diversión que se percibe.

Me ha gustado muchísimo este curso!!! muchas gracias!!! PD: Me encantó la referencia a Persona 5, además que Shin Megami Tensei es mi saga de juegos favorita!! jajajaj

Saludos! Esto es lo que considero como el diagrama MDA del juego de mesa Ajedres. Espero les guste y que agregarian o que creen que esta de mas?

Diseñador:
Juego de Ajedres
Mecanica:
-Mover
-Conquistar
-Estrategia
Dinamica:
Usar fichas con movimientos pre-establecidos.
Conquistar posiciones.
Estetica:
Utilizar las fichas con movimientos pre-establecidos
para vencer (Haciendo jaque mate) a tu aponente
mediante el uso estrategias.

El Modelo MDA aplicado en Dark Souls
Diseñador ----> Explora <-----> Planea <----> Descubre <---- Jugador
Diseñador ----> Combate <-----> Muere <-----> Reto <----- Jugador
Diseñador ----> Planea <-----> Ataca <-----> Reto <----- Jugador

![](https://static.platzi.com/media/user_upload/MDA%20concept%20v1-fe426828-76d0-4a75-aa53-d1571f4276ce.jpg)```js Acá dejo mi parte para mi proyecto! ```
yo siento que el MDA de Halo es: M: Disparar D: Llegar al final del nivel A: Reto M: Caminar D: Explorar en anillo/Encontrar lore A: Fantasía/Descubrimiento Ese sería mi ejemplo, qué opinan? un saludo, hasta ahora me va encantando el curso.

me gustaría recomendar algunos canales que creo que les gustaran si están interesados por este mundo.

Los canales son los siguientes:
-plano de juego.
-noclip video game documentaries .
-GDC.
-leyendas y videojuegos.
-ThinMatrix.
Simone Mändl.
-adderly céspedes.
-ThatGuyGlen.

Mis 3 juegos, me acabo de acordar de ellos:

Comparto el diagrama que realicé sobre Outer Wilds, cualquier mejora es bienvenida.

Los diagramas MDA del juego que estoy diseñando.

Aquí les dejo mi MDA de un mundo abierto:

Tome unos juegos son de los que mas conozco, y algunos que son un poco desconocidos

Modelo MDA aplicado en miencraft:
Diseñador---->Minar<----->objetos<----->explorar<----Jugador
Diseñador---->Crear<----->construcciones <-----> almacenar items <—Jugador
Diseñador---->craftear<----->items<----->utiles<----Jugador.
Diseñador---->pelear---->enemigos---->Experiencia<----Jugador.

Modelo MDA de mi futuro juego:
Diseñador---->Explorar<----->Mundo<----->descubrimiento<----Jugador.
Diseñador---->Transformarte<----->pelear<----->lanzar ataques<----Jugador.
Diseñador---->recoger<----->cassetes o Vhs<---->descubrimieto<----Jugador.

Y aquí les dejo el modelo MDA de mi juego favorito:

Creo que un error de la publicidad es crear expectativas falsas. Muy buena anécdota.

" _Desde la perspectiva del diseñador, las mecánicas generan dinámicas y estas, a su vez, generan las experiencias estéticas. La perspectiva del jugador funciona a la inversa, en un primer contacto experimenta las estéticas, de las que extrae las dinámicas de juego, que emergen de las mecánicas. _ "

Modelo MDA de mi juego favorito:

Modelo MDA de mi futuro juego:

Muy buen video

Mecánicas, Dinámicas, Estéticas. En diseño de juegos, MDA se refiere una herramienta utilizada para analizar juegos, basada en diferenciar 3 capas que definen un juego: Mecánicas, dinámicas y estéticas.
Actúan bien ante las acciones del jugador o bien interactuando con otras mecánicas
-http://terraludus.blogspot.com/2011/11/mda-mecanicas-dinamicas-esteticas.html#:~:text=MDA%3A Mecánicas%2C Dinámicas%2C Estéticas.,%3A Mecánicas%2C dinámicas y estéticas.&text=Actúan bien ante las acciones,bien interactuando con otras mecánicas.

Hola, aquí les dejo los modelos MDA que he hecho de mis juegos favoritos. Pero mi pregunta es si el modelo siempre va a ser el mismo para aquellos juegos de gestión de recursos y ciudades como Civilization VI. PDTA: Sé que GTA V tiene más dinámicas por el Online, pero les dejo como modelo como empezó antes de su introducción.![](https://static.platzi.com/media/user_upload/GTAV-027acdac-6ae9-4f3b-8830-5da4b48952d0.jpg) ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/Detroit-efafcf56-5403-4fee-9680-9b197c6ea23d.jpg) ![](https://static.platzi.com/media/user_upload/CivVI-ee2ee5db-9db7-4f91-90a3-8611b616ff2f.jpg)
Me gusta mucho que nos hables de tus fracasos, encuentro muy valioso que enseñes desde la humildad y desde tu propio aprendizaje y camino. Gracias

Aqui dejo el modelo MDA del juego que estoy enganchado actualmente, se llama:
Loop Hero y es un idle game RPG donde vas construyendo el mundo mientras tu héroe pelea en él.
El ciclo de juego consiste en que el héroe sale del campamento a recorrer el mapa y pelear, al ganar otorga recursos, terrenos para colocar en el mapa o items para mejorar al héroe. Conforme ganar terrenos los vas colocando, modificando el mundo, generando más recursos, pero así mismo colocando más dificultades al héroe. La ronda acaba cuando el héroe vuelve al campamento donde se cura 20% y puede decidir si retirarse o continuar con la siguiente ronda donde los enemigos son más fuertes.
MDA ->

Este profe me cae muy bien

genshi impact Diseñador - explora - descubrimiento - jugador Diseñador - narrativa - misiones - jugador Diseñador - disparo - atacar - jugador

Les comparto el MDA que hice, considerando el videojuego de Hollow Knight.

Hola, me cuentan que les parece mis modelos MDA 😉

El Modelo MDA es un diaframa ludofrafico diseñado para mostrar de manera sencilla los procesas de experimentacion que tiene un jugador con el videojuego y como el diseñador debe de adaptarlo pricipalmente para fomantar la sensacion de diversion mas plena en el jugador.

Reto
Metroid Prime:

  • Explorar —> Entornos alienígenas —> Ambientación única explorativa

  • Disparar —> Enemigos —> Acción en primera persona

  • Analizar —> Objetos, entornos, enemigos —> Interacción con tu alrededor

Witcher 1:

  • Alquimia —> Materiales e ingredientes —> Estrategia con objetos

  • Atacar ----> Distintos tipos de enemigos ----> Estrategia de combate

  • Interactuar ----> Elecciones ----> Historia interactiva

Zelda OoT:

  • Atacar----> Enemigos y jefes ----> Aventura de acción

  • Explorar—> Mundo de hyrule —> Descubrir aventura única

  • Interactuar —> Personajes ----> Narrativa

Para el que quiera echar un vistazo al buen trabajo del profe. Playstore

Great

Aquí les dejo un video para saber cómo tener éxito con los trailers de sus juegos: https://www.youtube.com/watch?v=4CSYA9R70R8

Modelo MDA de Minecraft segun mi parecer

Los MDA son un modelo muy genial para poder estar en sintonia, el Diseñador con el Jugador.

Las estéticas son los mismos tipos de diversión que posteriormente se nombraron

Este es el modelo MDA de Stardew Valley a mi sincera opinión

El usuario percibe todo el proceso MDA al reves