No tienes acceso a esta clase

¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

Aprende todo un fin de semana sin pagar una suscripción 🔥

Aprende todo un fin de semana sin pagar una suscripción 🔥

Regístrate

Comienza en:

2D
10H
36M
46S

Tipos de Balanceo

16/25
Recursos

Aportes 29

Preguntas 1

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

o inicia sesión.

Balance de la Justicia: sin importar que tipo de situación exista siempre tendré la oportunidad de ganar (depende de mi habilidad, no de des balances).
Balance de Reto: El juego nunca es ni muy fácil ni muy difícil.
Balance de Decisiones: Ni muchas decisiones ni pocas y establecer un buen peso por el número de decisiones.
Balance entre Habilidad y Suerte: establecer porcentajes de éxito con respecto a la suerte y la habilidad del jugador.
Balance de Competición y Cooperación: Definir que tanto deben cooperar los jugadores o competir entre ellos ya que solo debe haber un ganador.
Balance de Tiempo: Tener en cuenta que el tiempo que pasa el jugador sea de calidad, brindarle la opción de tener su propio tiempo de juego pero que el argumento principal este guiado por tiempo de calidad.
Balance de Recompensas: no dar ni muchas ni pocas, para que estas no pierdan el valor. Si son muy seguidas las recompensas tendrán poco valor y si son muy escasa el jugador se desmotivará.
Balance de Castigos: El tipo de severidad que se le aplica al jugador, ¿Qué tanto pierde? y cual es el objetivo de aplicar ese castigo.
Balance de Complejidad: No abrumar al jugador, si el juego es muy complejo hará que el jugador tenga ansiedad y frustración y si es un juego muy sencillo hará que se aburra.
Balance de Libertad: Que tantos limites pondré sobre el jugador y cual será su nivel de libertad en el juego.

• Justicia

Sin importar la situación siempre tengo la oportunidad de triunfar.
Por ejemplo en los juego de peleas (como Smash) debe de balancearse cada personaje para que sin importar el personaje, el jugador pueda ganar a cualquier oponente según su habilidad.

• Reto

El juego nunca es ni muy fácil ni muy difícil.
No aburre ni genera ansiedad.

• Decisiones

Mis decisiones tienen un impacto tangible y son interesantes.
Si le damos muchas decisiones al jugador y tienen poco impacto en el juego ¿Cuál es el punto de las decisiones?
Si le damos pocas decisiones al jugador pero van a impactar su experiencia de juego, entonces vale la pena.
Muchas decisiones pueden abrumar al jugador, pero pocas decisiones pueden hacer sentir que el juego no es lo suficientemente interactivo.

• Habilidad y suerte

¿Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos?
Balance entre habilidad y suerte (como poker o dados, UNO, Mario Party)
Se juzga al jugador por qué tan bien o mal lo hace y se euilibran riesgos

• Competición y cooperación

¿Mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos?
¿Qué tanto le pediré a mis jugadores que cooperen y qué tanto que compitan?

• Longitud

¿El tiempo que pasan los jugadores con el juego es tiempo de calidad?
Muchas mega producciones de grandes duraciones y gran calidad hacen que inviertas varias horas en pasar de un punto A a un punto B.
Juegos como Fallout o AC Odessey ofrecen un mundo con un sinfín de actividades pero la actividad principal siempre tiene una duración menor a la duración de todas las actividades secundarias.
Es importante evaluar el tiempo de calidad que pasan los jugadores con el juego y qué tanto el tiempo que como diseñador se extiende de manera un poco más artificial.

• Recompensas

¿El juego da las recompensas correctas para motivar a los jugadores?
Dar recompensas correctas en el momento correcto.
Si damos recompensas por cada cosa que hace el jugador al final esas recompensas pierden valor.
Si damos las recompensas por acciones más complicadas, van a adquirir valor.
Si dejamos pasar tanto tiempo entre recompensas puede que el jugador se desmotive.

• Castigos

¿Qué objetivo tienen los castigos del juego?
Si somos muy severos, el jugador lo va a abandonar.
El castigo debe tener un objetivo para enseñar algo.
¿Este objetivo que puedo cumplir con mi castigo puedo cumplirlo también con una recompensa?

• Complejidad

¿Qué tipo de complejidad ofrece el juego y cuál es su objetivo?
Qué tantos sistemas queremos que modele?
Queremos tener el nivel de dificultad correcto para no abrumar al jugador.
Un jugo muy difícil va a hacer que el jugador se abrume.
Un juego muy sencillo va a hacer que el jugador se aburra.

• Libertad

¿Cuáles son las limitantes que el juego pone a la libertad del jugador?
Las limitantes ayudan a que el jugador tenga una buena o mala experiencia de juego
Si ponemos muchas limitantes el jugador se va a frustrar.
Si ponemos pocas limitantes el jugador se va a abrumar.
La libertad es cuestión de balance, encontrar donde se encuentra nuestra fantasía.

La manera en la que se me ocurre balancear la Habilidad y Suerte es por partes. Al principio el jugador demuestra su habilidad al ir progresando por los niveles, pero cuando pierde entra la suerte, la primera con una posibilidad del 100% de retomar donde se quedó y continuar, pero si vuelve a perder, tendrá un 90% de regresar a jugar, así disminuyendo el porcentaje hasta que al jugador le toque regresar al principio de su partida. De esta forma se genera una tensión al jugador cada vez que su habilidad falla al depender de la suerte que tenga de volver donde se quedó o al inicio.

Primero: quiero balancear por la Justicia

Eje: Juegos de pelea: Sin importar el peleador, todos tienen que tener la oportunidad para ganar

  • El jugador sabe por qué perdió

Balancear por un reto: El juego nunca es ni muy fácil ni muy difícil.

Decisiones: Balancear las decisiones del jugador: Mis decisiones tienen un impacto tangible y son interesantes. Cuando vale la pena tomar decisiones en el videojuego.

Muchas decisiones llegan a abrumar al jugador, pero pocas decisiones puede hacer que el jugador sienta que el juego no está siendo lo suficientemente interactivo

Balancear entre habilidad y suerte: ¿Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos? - Hay muchos juegos que dependen sólo del azar, y otros que dependen sólo de la habilidad.

Llega la decisión de si:

  • qué tanto depende el éxito del jugador
    • entre la suerte
    • y la habilidad
  • Los usuarios más experimentados prefieren los juegos que dependen más de la habilidad para lograr el éxito.

En otras palabras, cómo voy a juzgar a mi jugador; le doy retroalimentación correcta o no.

Le voy a pedir que tome riesgos con una venda en los ojos, entonces, ¿qué tanto van a pagar esos riesgos?

Lo preferible es que se equilibre la cantidad de suerte y la cantidad de habilidad de la cual va a depender el triunfo del jugador en el videojuego.

Competición y cooperación: ¿mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos? - ¿qué tanto les voy a pedir que cooperen y qué tanto les voy a pedir que compitan?

Eje: Juegos de mesa:

  • A nivel estratégico tienen que cooperar
  • A nivel táctico tienen que competir

Ya que al final del juego va a haber un sólo ganador. El juego cada vez se empieza a poner más complejo conforme avanza y se tienen que empezar a tomar decisiones.

Los jugadores por lo tanto tienen que empezar a decidir cuándo tienen que cooperar y cuándo tienen que competir, lo que genera situaciones interesantes dentro del juego. Este es un aspecto importante para los juegos multijugador.

La longitud del juego también es un aspecto: largo o corto, el tiempo que pasan los jugadores con el juego son de calidad.

Hay grandes producciones que crean juegos AAA que son de 60 horas, de las cuales 30 son de mover el jugador de un lado al otro sin lograr transmitir una experiencia interesante y que sea de calidad.

Una manera inteligente para balancear y cumplir las expectativas de muchos tipos de jugadores:

  • Hay jugadores que quieren sólo tiempo de calidad y situaciones interesantes impactantes dentro del espacio del juego
  • Hay jugadores que miden la calidad de un juego por el tiempo que pasan en él

Ejemplo: Un Assassin’s Creed: Odyssey dónde pasas 12 horas en una historia principal llena de drama, y el resto de tiempo en actividades secundarias a disposición del jugador.

No siempre se puede hacer esto, por eso es importante pensar y evaluar qué tanto es el tiempo de calidad que están pasando los jugadores con el juego y qué tanto tú como diseñador estas expandiendo la longitud de un juego de manera artificial.

Recompensas: balancear para las recompensas. ¿El juego da las recompensas correctas para motivar a los jugadores? Se trata de dar las recompensas correctas en el momento correcto.

Eje: Si por cada nivel que sube el jugador le regalas un arma, al final del día van a perder valor esas recompensas. En cambio, si se los das sólo cuando pasan algo bien difícil, es cuando estas recompensas van a tener mucho más valor. Pero al mismo tiempo si dejas pasar mucho tiempo entre cada recompensa puede ser que el jugador se desmotive, por eso se habla de balancear el espectro de las recompensas.

Castigos: ¿Qué objetivo tienen los castigos del juego?, el opuesto en el esquema de las recompensas, no es el castigo, son dos esquemas diferentes, cuando balanceamos una recompensa, balanceamos qué tanto y qué tan seguido las damos. Es lo mismo con el castigo, cuando castigamos al jugador ¿qué tan severos somos? ¿Qué pierde el jugador? Vidas, recursos, intentos, etc. Lo más importante para hablar de castigos es ¿cuál es el objetivo del castigo? ¿qué quiero lograr dentro de la fantasía del juego? ¿qué quiero como diseñador, que el jugador aprenda de este castigo, y por qué se lo estamos dando?

  • Si somos muy severos el jugador lo va a dejar
  • Si no damos ningún castigo, también es válido, porque un castigo severo sería romper el contrato de fantasía que se hace con el jugador.

Eje: Dark Souls es un juego que nos castiga severamente, pero el castigo es parte de la fantasía.

Está comprobado que para diseñar un juego las recompensas tienen mucho más impacto que un castigo. El reto del diseñador es preguntarse; ¿este objetivo que quiero cumplir con mi castigo se podría cumplir con una recompensa? y así evaluar si vale la pena o no, hacer ese cambio.

Complejidad: ¿Qué tipo de complejidad ofrece el juego y cuál es su objetivo? ¿Qué tan complejo queremos que sea el juego? ¿Qué tantas opciones queremos que tenga? ¿Qué tantos sistemas queremos que modele?

Cuando hablamos de complejidad lo ideal es tener el nivel correcto para no abrumar al jugador, un juego muy complejo va a ser que el jugador se frustre, le de ansiedad y no vuelva a tocar el juego, pero un juego muy sencillo va a hacer que el jugador se aburra.

Hay que decidir en qué parte del espectro habita la fantasía del juego.

Libertad: ¿Cuáles son las limitaciones que el juego pone a la libertad del jugador?

  • Queremos que sólo vaya por un pasillo sin libertad
  • O queremos que nuestro jugador explore el mundo, cometa errores, aprenda, etc.

Básicamente qué limitantes ponemos en este mundo, y cómo esas limitantes ayudan a que el jugador tenga una buena o mala experiencia de juego

  • Si le ponemos muchas limitantes el jugador se va a frustrar
  • Si le ponemos pocas, el jugador se va a abrumar

Tenemos que ver dónde existe nuestra fantasía

Estas son las bases de los espectros más generales.

  • Tipos de balanceo
    • Balancea para Justicia: ‘Sin importar la situación siempre tengo la oportunidad como jugador de triunfar’.
    • Balancea para reto: El juego nunca es ni muy fácil ni muy difícil, sigue el canal de flujo.
    • Balancea para decisiones: Es balancear la cantidad de decisiones. Mis decisiones tienen un impacto tangible y no interesantes (Relación: Muchas decisiones = poco impacto ; Pocas decisiones = Mucho impacto)
    • Balancea habilidad y suerte: ¿Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos?. Que tanto depende el jugador de su habilidad para ganar o de su suerte para ganar.
    • Balancea competición y cooperación: ¿Mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos?
    • Balancea la longitud (tiempo): ¿El tiempo que pasan los jugadores con el juego es tiempo de calidad?
    • Balancea para recompensas: El juego de las recompensas correctas para motivar a los jugadores.
    • Balancea los castigos: Qué objetivo tienen los castigos del juego. Que pierde, porque lo pierde y para que lo pierde. ¿Cuál es el fin de este castigo?
    • Balance de complejidad: ¿Qué tipo de complejidad ofrece el juego y cuál es su objetivo?
    • **Balance de libertad: ¿**Cuáles son las limitantes del juego sobre la libertad del jugador?. ¿Qué tanto guiamos al jugador a través de limites?

Tipos de Balanceo:
Justicia:
Sin importar la situación siempre tengo la oportunidad de triunfar a través de mi habilidad y no de desventajas.
Reto:
El juego nunca es muy fácil ni muy difícil, siempre tengo una oportunidad, el juego no me aburre ni me genera ansiedad, me cumple la fantasía que cumple y me da la dificultad correcta para cumplir esa promesa de fantasía.
Decisiones:
Mis decisiones tienen un impacto tangible y son interesantes.
Habilidad y Suerte:
¿Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos?

Competición y Cooperación:
¿mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos?
Longitud:
¿el tiempo que pasan los jugadores con el juego es tiempo de calidad?
Recompensas:
¿el juego da la recompensa correcta para motivar a los jugadores?
Castigos:
¿Qué objetivo tienen los castigos?
Complejidad:
¿Qué tipo de complejidad ofrece el juego y cuál es su objetivo?
Libertad:
¿Cuáles son las limitantes que el juego pone a la libertad del jugador?

  • Justicia: Significa que sin importar la situación el jugador siempre tengo la oportunidad de triunfar. Nos habla de que el jugador sabe porque perdio, cuando el jugador fracasa, el jugador sabe que habia que tenido que hacer para no fracasar.
  • Reto: Cuando hablamos para balancear el reto del juego, es que el juego nunca es ni muy facil ni muy dificil, el juego cumple de manera adecuada con la fantasia que me esta proporcionando
  • Decisiones: Balancear la cantidad de decisiones que tienen un impacto tangible y son interesantes, si tu le das al jugador muchas decisiones que tienen poco impacto en el juego entonces que caso tiene tener tantas decisiones.
    • Si el juego tiene muchas decisiones el impacto es minimo, si el juego tiene pocas decisiones el impacto es maximo.
  • Habilidad y suerte: ¿Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos?, uno tiene que decidir de que tanto va a depender el exito del jugador si de la suerte o que tanto de la habilidad.
  • Competición y cooperación: Que tanto le voy a pedir a los jugadores que cooperen y que tanto les voy a pedir que compitan, hay juegos que ponen a jugadores juntos a resolver una meta, pero a la vez tiene un sentido de competencia porque solo va a haber un jugador.
  • Longitud: ¿El tiempo que pasan los jugadores con el juego es tiempo de calidad?,
  • Recompensas: Se trata de dar las recompensas correctas en el momento correcto, si le das al jugador recompensas por todo, al final del día esas recompensas van a perder valor, y debe ser un balance, porque si tardamos en darle recompensas a nuestro jugador también puede volverse un poco estresante para el
  • Castigos: ¿Qué objetivo tienen los castigos del juego?, que tan severos somos con el jugador, pierde vidas? , pierde puntos?, y mas que nada es que queremos que aprenda de este castigo
  • Complejidad: ¿Que tipo de complejjidad ofrece el juego y cual es su objetivo?
  • Libertad: Que tanta libertad le vamos a dar al jugador, que tanto le dejaremos explorar a nuestro jugador, que tantas limitantes le pondremos para que nuestro jugador se divierta a lo largo del juego.

Los juegos de habilidad ciertamente son mejores, pero en un juego en el que hay jefes es bueno colocar al azar un drop de boss, aunque si es un jefe dificil de ganar y de invocar es mejor que te lo de al 100% de probabilidad

Un ejemplo de lo del balanceo de cooperación y competición es cuando hay un jugador en una partida todos contra todos en smash que tiene 3 vidas y todos dicen “Ese wey tiene 3 vidas!” y se lo comienzan a matar en equipo.

-“El juego nunca es ni muy fácil ni muy difícil”, yo mentelizado antes de pasar un jefe en Elden Ring xd

Genial

El propósito de los balanceos es mantener la fantasía del juego

Es solo mi opinión. No coincide con la inmensa mayoría de jugadores, pero para mí, The Legend of Zelda: Breath of the Wild no es un juego bien balanceado.

El mapa es exageradamente grande. La mayor parte del tiempo o te la pasas escalando una montaña o viajando del punto y al punto c. En lo personal, me resultó una experiencia bastante aburrida.

Competición y cooperación

Longitud => Balanceo de misiones secundarias

Habilidad y suerte

Decisiones

Longitud

Justicia

Recompensas

Castigos

Reto

Complejidad

Libertad

Tipos de balanceo
Balancear para justicia:
Sin importar la situación, siempre hay posibilidad de ganar. El juego enseña al jugador su error.

Balancear el reto:
El juego no es ni muy fácil ni difícil, mantiene al jugador en un estado de flujo optimo

Desiciones:
Las desiciones del jugador tienen impacto en el juego, el exceso de desiciones puede ser irrelevante y vuelve el juego tedioso

Habilidad y suerte:
Determinamos el nivel de habilidad que el jugador debe tener para conseguir dichos objetivos o bien la suerte que puede tener para lograr algún objetivo

Competición y cooperación:
¿Los jugadores deben cooperar y competir? La inclusión de mecánicas que conlleven la cooperación y la competición vuelve mas atractivo el juego en algunas personas, dependerá del tipo de juego a desarrollar.

Longitud:
Lo mas importante es tener tiempo de calidad para el jugador y no el tiempo total de juego. Podemos balancearlo con una historia principal y misiones secundarias que complementen la historia pero que no sean esenciales.

Recompensas:
Dar las recompensas correspondientes a la dificultad del juego o del nivel completado.
Muchas recompensas las vuelve irrelevantes y pocas recompensas frustrante.

Castigos:
Determinar el impacto de los castigos. Deben estar totalmente balanceados para que el jugador no abandone el juego.

Complejidad
Cual es el objetivo de tu juego y que tan complejo debe

Libertad:
Cuales son las limitantes que le pones al jugador cuando

El espectro de cada característica es muy importante y también tomando en cuenta que tipo de jugadores serán los mas concurrentes en nuestro juego.

Personalmente pienso que el verdadero balance está en un juego que tenga unas mecánicas pulidas, que recompensen al jugador que las usa de manera correcta, donde el mapa sea hecho a la medida para explotar esas mecánicas, y que la narrativa se mantenga al ir por la linea principal y que todo reto secundario amplíe el lore de ese mundo.

Un dato, las vidas en los videojuegos es un concepto demasiado obsoleto actualmente. Las vidas fueron diseñadas para la época arcade, debido a lo cortos que eran los juegos y una forma de medir la moneda que insertabas en el arcade. Hoy en día los videojuegos suelen ser de nuestra propiedad, así que no es realmente necesario poner una pantalla de Game Over en el juego, juegos como Crash Bandicoot 4 o Super Mario Odissey dan otro tipo de castigo al fallar.

Al contrario que el profe a mi me encantan los juegos de azar