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Tipos de Balanceo

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Balance de la Justicia: sin importar que tipo de situaci贸n exista siempre tendr茅 la oportunidad de ganar (depende de mi habilidad, no de des balances).
Balance de Reto: El juego nunca es ni muy f谩cil ni muy dif铆cil.
Balance de Decisiones: Ni muchas decisiones ni pocas y establecer un buen peso por el n煤mero de decisiones.
Balance entre Habilidad y Suerte: establecer porcentajes de 茅xito con respecto a la suerte y la habilidad del jugador.
Balance de Competici贸n y Cooperaci贸n: Definir que tanto deben cooperar los jugadores o competir entre ellos ya que solo debe haber un ganador.
Balance de Tiempo: Tener en cuenta que el tiempo que pasa el jugador sea de calidad, brindarle la opci贸n de tener su propio tiempo de juego pero que el argumento principal este guiado por tiempo de calidad.
Balance de Recompensas: no dar ni muchas ni pocas, para que estas no pierdan el valor. Si son muy seguidas las recompensas tendr谩n poco valor y si son muy escasa el jugador se desmotivar谩.
Balance de Castigos: El tipo de severidad que se le aplica al jugador, 驴Qu茅 tanto pierde? y cual es el objetivo de aplicar ese castigo.
Balance de Complejidad: No abrumar al jugador, si el juego es muy complejo har谩 que el jugador tenga ansiedad y frustraci贸n y si es un juego muy sencillo har谩 que se aburra.
Balance de Libertad: Que tantos limites pondr茅 sobre el jugador y cual ser谩 su nivel de libertad en el juego.

鈥 Justicia

Sin importar la situaci贸n siempre tengo la oportunidad de triunfar.
Por ejemplo en los juego de peleas (como Smash) debe de balancearse cada personaje para que sin importar el personaje, el jugador pueda ganar a cualquier oponente seg煤n su habilidad.

鈥 Reto

El juego nunca es ni muy f谩cil ni muy dif铆cil.
No aburre ni genera ansiedad.

鈥 Decisiones

Mis decisiones tienen un impacto tangible y son interesantes.
Si le damos muchas decisiones al jugador y tienen poco impacto en el juego 驴Cu谩l es el punto de las decisiones?
Si le damos pocas decisiones al jugador pero van a impactar su experiencia de juego, entonces vale la pena.
Muchas decisiones pueden abrumar al jugador, pero pocas decisiones pueden hacer sentir que el juego no es lo suficientemente interactivo.

鈥 Habilidad y suerte

驴Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos?
Balance entre habilidad y suerte (como poker o dados, UNO, Mario Party)
Se juzga al jugador por qu茅 tan bien o mal lo hace y se euilibran riesgos

鈥 Competici贸n y cooperaci贸n

驴Mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos?
驴Qu茅 tanto le pedir茅 a mis jugadores que cooperen y qu茅 tanto que compitan?

鈥 Longitud

驴El tiempo que pasan los jugadores con el juego es tiempo de calidad?
Muchas mega producciones de grandes duraciones y gran calidad hacen que inviertas varias horas en pasar de un punto A a un punto B.
Juegos como Fallout o AC Odessey ofrecen un mundo con un sinf铆n de actividades pero la actividad principal siempre tiene una duraci贸n menor a la duraci贸n de todas las actividades secundarias.
Es importante evaluar el tiempo de calidad que pasan los jugadores con el juego y qu茅 tanto el tiempo que como dise帽ador se extiende de manera un poco m谩s artificial.

鈥 Recompensas

驴El juego da las recompensas correctas para motivar a los jugadores?
Dar recompensas correctas en el momento correcto.
Si damos recompensas por cada cosa que hace el jugador al final esas recompensas pierden valor.
Si damos las recompensas por acciones m谩s complicadas, van a adquirir valor.
Si dejamos pasar tanto tiempo entre recompensas puede que el jugador se desmotive.

鈥 Castigos

驴Qu茅 objetivo tienen los castigos del juego?
Si somos muy severos, el jugador lo va a abandonar.
El castigo debe tener un objetivo para ense帽ar algo.
驴Este objetivo que puedo cumplir con mi castigo puedo cumplirlo tambi茅n con una recompensa?

鈥 Complejidad

驴Qu茅 tipo de complejidad ofrece el juego y cu谩l es su objetivo?
Qu茅 tantos sistemas queremos que modele?
Queremos tener el nivel de dificultad correcto para no abrumar al jugador.
Un jugo muy dif铆cil va a hacer que el jugador se abrume.
Un juego muy sencillo va a hacer que el jugador se aburra.

鈥 Libertad

驴Cu谩les son las limitantes que el juego pone a la libertad del jugador?
Las limitantes ayudan a que el jugador tenga una buena o mala experiencia de juego
Si ponemos muchas limitantes el jugador se va a frustrar.
Si ponemos pocas limitantes el jugador se va a abrumar.
La libertad es cuesti贸n de balance, encontrar donde se encuentra nuestra fantas铆a.

La manera en la que se me ocurre balancear la Habilidad y Suerte es por partes. Al principio el jugador demuestra su habilidad al ir progresando por los niveles, pero cuando pierde entra la suerte, la primera con una posibilidad del 100% de retomar donde se qued贸 y continuar, pero si vuelve a perder, tendr谩 un 90% de regresar a jugar, as铆 disminuyendo el porcentaje hasta que al jugador le toque regresar al principio de su partida. De esta forma se genera una tensi贸n al jugador cada vez que su habilidad falla al depender de la suerte que tenga de volver donde se qued贸 o al inicio.

Primero: quiero balancear por la Justicia

Eje: Juegos de pelea: Sin importar el peleador, todos tienen que tener la oportunidad para ganar

  • El jugador sabe por qu茅 perdi贸

Balancear por un reto: El juego nunca es ni muy f谩cil ni muy dif铆cil.

Decisiones: Balancear las decisiones del jugador: Mis decisiones tienen un impacto tangible y son interesantes. Cuando vale la pena tomar decisiones en el videojuego.

Muchas decisiones llegan a abrumar al jugador, pero pocas decisiones puede hacer que el jugador sienta que el juego no est谩 siendo lo suficientemente interactivo

Balancear entre habilidad y suerte: 驴Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos? - Hay muchos juegos que dependen s贸lo del azar, y otros que dependen s贸lo de la habilidad.

Llega la decisi贸n de si:

  • qu茅 tanto depende el 茅xito del jugador
    • entre la suerte
    • y la habilidad
  • Los usuarios m谩s experimentados prefieren los juegos que dependen m谩s de la habilidad para lograr el 茅xito.

En otras palabras, c贸mo voy a juzgar a mi jugador; le doy retroalimentaci贸n correcta o no.

Le voy a pedir que tome riesgos con una venda en los ojos, entonces, 驴qu茅 tanto van a pagar esos riesgos?

Lo preferible es que se equilibre la cantidad de suerte y la cantidad de habilidad de la cual va a depender el triunfo del jugador en el videojuego.

Competici贸n y cooperaci贸n: 驴mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos? - 驴qu茅 tanto les voy a pedir que cooperen y qu茅 tanto les voy a pedir que compitan?

Eje: Juegos de mesa:

  • A nivel estrat茅gico tienen que cooperar
  • A nivel t谩ctico tienen que competir

Ya que al final del juego va a haber un s贸lo ganador. El juego cada vez se empieza a poner m谩s complejo conforme avanza y se tienen que empezar a tomar decisiones.

Los jugadores por lo tanto tienen que empezar a decidir cu谩ndo tienen que cooperar y cu谩ndo tienen que competir, lo que genera situaciones interesantes dentro del juego. Este es un aspecto importante para los juegos multijugador.

La longitud del juego tambi茅n es un aspecto: largo o corto, el tiempo que pasan los jugadores con el juego son de calidad.

Hay grandes producciones que crean juegos AAA que son de 60 horas, de las cuales 30 son de mover el jugador de un lado al otro sin lograr transmitir una experiencia interesante y que sea de calidad.

Una manera inteligente para balancear y cumplir las expectativas de muchos tipos de jugadores:

  • Hay jugadores que quieren s贸lo tiempo de calidad y situaciones interesantes impactantes dentro del espacio del juego
  • Hay jugadores que miden la calidad de un juego por el tiempo que pasan en 茅l

Ejemplo: Un Assassin鈥檚 Creed: Odyssey d贸nde pasas 12 horas en una historia principal llena de drama, y el resto de tiempo en actividades secundarias a disposici贸n del jugador.

No siempre se puede hacer esto, por eso es importante pensar y evaluar qu茅 tanto es el tiempo de calidad que est谩n pasando los jugadores con el juego y qu茅 tanto t煤 como dise帽ador estas expandiendo la longitud de un juego de manera artificial.

Recompensas: balancear para las recompensas. 驴El juego da las recompensas correctas para motivar a los jugadores? Se trata de dar las recompensas correctas en el momento correcto.

Eje: Si por cada nivel que sube el jugador le regalas un arma, al final del d铆a van a perder valor esas recompensas. En cambio, si se los das s贸lo cuando pasan algo bien dif铆cil, es cuando estas recompensas van a tener mucho m谩s valor. Pero al mismo tiempo si dejas pasar mucho tiempo entre cada recompensa puede ser que el jugador se desmotive, por eso se habla de balancear el espectro de las recompensas.

Castigos: 驴Qu茅 objetivo tienen los castigos del juego?, el opuesto en el esquema de las recompensas, no es el castigo, son dos esquemas diferentes, cuando balanceamos una recompensa, balanceamos qu茅 tanto y qu茅 tan seguido las damos. Es lo mismo con el castigo, cuando castigamos al jugador 驴qu茅 tan severos somos? 驴Qu茅 pierde el jugador? Vidas, recursos, intentos, etc. Lo m谩s importante para hablar de castigos es 驴cu谩l es el objetivo del castigo? 驴qu茅 quiero lograr dentro de la fantas铆a del juego? 驴qu茅 quiero como dise帽ador, que el jugador aprenda de este castigo, y por qu茅 se lo estamos dando?

  • Si somos muy severos el jugador lo va a dejar
  • Si no damos ning煤n castigo, tambi茅n es v谩lido, porque un castigo severo ser铆a romper el contrato de fantas铆a que se hace con el jugador.

Eje: Dark Souls es un juego que nos castiga severamente, pero el castigo es parte de la fantas铆a.

Est谩 comprobado que para dise帽ar un juego las recompensas tienen mucho m谩s impacto que un castigo. El reto del dise帽ador es preguntarse; 驴este objetivo que quiero cumplir con mi castigo se podr铆a cumplir con una recompensa? y as铆 evaluar si vale la pena o no, hacer ese cambio.

Complejidad: 驴Qu茅 tipo de complejidad ofrece el juego y cu谩l es su objetivo? 驴Qu茅 tan complejo queremos que sea el juego? 驴Qu茅 tantas opciones queremos que tenga? 驴Qu茅 tantos sistemas queremos que modele?

Cuando hablamos de complejidad lo ideal es tener el nivel correcto para no abrumar al jugador, un juego muy complejo va a ser que el jugador se frustre, le de ansiedad y no vuelva a tocar el juego, pero un juego muy sencillo va a hacer que el jugador se aburra.

Hay que decidir en qu茅 parte del espectro habita la fantas铆a del juego.

Libertad: 驴Cu谩les son las limitaciones que el juego pone a la libertad del jugador?

  • Queremos que s贸lo vaya por un pasillo sin libertad
  • O queremos que nuestro jugador explore el mundo, cometa errores, aprenda, etc.

B谩sicamente qu茅 limitantes ponemos en este mundo, y c贸mo esas limitantes ayudan a que el jugador tenga una buena o mala experiencia de juego

  • Si le ponemos muchas limitantes el jugador se va a frustrar
  • Si le ponemos pocas, el jugador se va a abrumar

Tenemos que ver d贸nde existe nuestra fantas铆a

Estas son las bases de los espectros m谩s generales.

  • Tipos de balanceo
    • Balancea para Justicia: 鈥楽in importar la situaci贸n siempre tengo la oportunidad como jugador de triunfar鈥.
    • Balancea para reto: El juego nunca es ni muy f谩cil ni muy dif铆cil, sigue el canal de flujo.
    • Balancea para decisiones: Es balancear la cantidad de decisiones. Mis decisiones tienen un impacto tangible y no interesantes (Relaci贸n: Muchas decisiones = poco impacto ; Pocas decisiones = Mucho impacto)
    • Balancea habilidad y suerte: 驴Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos?. Que tanto depende el jugador de su habilidad para ganar o de su suerte para ganar.
    • Balancea competici贸n y cooperaci贸n: 驴Mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos?
    • Balancea la longitud (tiempo): 驴El tiempo que pasan los jugadores con el juego es tiempo de calidad?
    • Balancea para recompensas: El juego de las recompensas correctas para motivar a los jugadores.
    • Balancea los castigos: Qu茅 objetivo tienen los castigos del juego. Que pierde, porque lo pierde y para que lo pierde. 驴Cu谩l es el fin de este castigo?
    • Balance de complejidad: 驴Qu茅 tipo de complejidad ofrece el juego y cu谩l es su objetivo?
    • **Balance de libertad: 驴**Cu谩les son las limitantes del juego sobre la libertad del jugador?. 驴Qu茅 tanto guiamos al jugador a trav茅s de limites?

Tipos de Balanceo:
Justicia:
Sin importar la situaci贸n siempre tengo la oportunidad de triunfar a trav茅s de mi habilidad y no de desventajas.
Reto:
El juego nunca es muy f谩cil ni muy dif铆cil, siempre tengo una oportunidad, el juego no me aburre ni me genera ansiedad, me cumple la fantas铆a que cumple y me da la dificultad correcta para cumplir esa promesa de fantas铆a.
Decisiones:
Mis decisiones tienen un impacto tangible y son interesantes.
Habilidad y Suerte:
驴Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos?

Competici贸n y Cooperaci贸n:
驴mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos?
Longitud:
驴el tiempo que pasan los jugadores con el juego es tiempo de calidad?
Recompensas:
驴el juego da la recompensa correcta para motivar a los jugadores?
Castigos:
驴Qu茅 objetivo tienen los castigos?
Complejidad:
驴Qu茅 tipo de complejidad ofrece el juego y cu谩l es su objetivo?
Libertad:
驴Cu谩les son las limitantes que el juego pone a la libertad del jugador?

  • Justicia: Significa que sin importar la situaci贸n el jugador siempre tengo la oportunidad de triunfar. Nos habla de que el jugador sabe porque perdio, cuando el jugador fracasa, el jugador sabe que habia que tenido que hacer para no fracasar.
  • Reto: Cuando hablamos para balancear el reto del juego, es que el juego nunca es ni muy facil ni muy dificil, el juego cumple de manera adecuada con la fantasia que me esta proporcionando
  • Decisiones: Balancear la cantidad de decisiones que tienen un impacto tangible y son interesantes, si tu le das al jugador muchas decisiones que tienen poco impacto en el juego entonces que caso tiene tener tantas decisiones.
    • Si el juego tiene muchas decisiones el impacto es minimo, si el juego tiene pocas decisiones el impacto es maximo.
  • Habilidad y suerte: 驴Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos?, uno tiene que decidir de que tanto va a depender el exito del jugador si de la suerte o que tanto de la habilidad.
  • Competici贸n y cooperaci贸n: Que tanto le voy a pedir a los jugadores que cooperen y que tanto les voy a pedir que compitan, hay juegos que ponen a jugadores juntos a resolver una meta, pero a la vez tiene un sentido de competencia porque solo va a haber un jugador.
  • Longitud: 驴El tiempo que pasan los jugadores con el juego es tiempo de calidad?,
  • Recompensas: Se trata de dar las recompensas correctas en el momento correcto, si le das al jugador recompensas por todo, al final del d铆a esas recompensas van a perder valor, y debe ser un balance, porque si tardamos en darle recompensas a nuestro jugador tambi茅n puede volverse un poco estresante para el
  • Castigos: 驴Qu茅 objetivo tienen los castigos del juego?, que tan severos somos con el jugador, pierde vidas? , pierde puntos?, y mas que nada es que queremos que aprenda de este castigo
  • Complejidad: 驴Que tipo de complejjidad ofrece el juego y cual es su objetivo?
  • Libertad: Que tanta libertad le vamos a dar al jugador, que tanto le dejaremos explorar a nuestro jugador, que tantas limitantes le pondremos para que nuestro jugador se divierta a lo largo del juego.

Los juegos de habilidad ciertamente son mejores, pero en un juego en el que hay jefes es bueno colocar al azar un drop de boss, aunque si es un jefe dificil de ganar y de invocar es mejor que te lo de al 100% de probabilidad

Un ejemplo de lo del balanceo de cooperaci贸n y competici贸n es cuando hay un jugador en una partida todos contra todos en smash que tiene 3 vidas y todos dicen 鈥淓se wey tiene 3 vidas!鈥 y se lo comienzan a matar en equipo.

-鈥淓l juego nunca es ni muy f谩cil ni muy dif铆cil鈥, yo mentelizado antes de pasar un jefe en Elden Ring xd

Genial

El prop贸sito de los balanceos es mantener la fantas铆a del juego

Es solo mi opini贸n. No coincide con la inmensa mayor铆a de jugadores, pero para m铆, The Legend of Zelda: Breath of the Wild no es un juego bien balanceado.

El mapa es exageradamente grande. La mayor parte del tiempo o te la pasas escalando una monta帽a o viajando del punto y al punto c. En lo personal, me result贸 una experiencia bastante aburrida.

Competici贸n y cooperaci贸n

Longitud => Balanceo de misiones secundarias

Habilidad y suerte

Decisiones

Longitud

Justicia

Recompensas

Castigos

Reto

Complejidad

Libertad

Tipos de balanceo
Balancear para justicia:
Sin importar la situaci贸n, siempre hay posibilidad de ganar. El juego ense帽a al jugador su error.

Balancear el reto:
El juego no es ni muy f谩cil ni dif铆cil, mantiene al jugador en un estado de flujo optimo

Desiciones:
Las desiciones del jugador tienen impacto en el juego, el exceso de desiciones puede ser irrelevante y vuelve el juego tedioso

Habilidad y suerte:
Determinamos el nivel de habilidad que el jugador debe tener para conseguir dichos objetivos o bien la suerte que puede tener para lograr alg煤n objetivo

Competici贸n y cooperaci贸n:
驴Los jugadores deben cooperar y competir? La inclusi贸n de mec谩nicas que conlleven la cooperaci贸n y la competici贸n vuelve mas atractivo el juego en algunas personas, depender谩 del tipo de juego a desarrollar.

Longitud:
Lo mas importante es tener tiempo de calidad para el jugador y no el tiempo total de juego. Podemos balancearlo con una historia principal y misiones secundarias que complementen la historia pero que no sean esenciales.

Recompensas:
Dar las recompensas correspondientes a la dificultad del juego o del nivel completado.
Muchas recompensas las vuelve irrelevantes y pocas recompensas frustrante.

Castigos:
Determinar el impacto de los castigos. Deben estar totalmente balanceados para que el jugador no abandone el juego.

Complejidad
Cual es el objetivo de tu juego y que tan complejo debe

Libertad:
Cuales son las limitantes que le pones al jugador cuando

El espectro de cada caracter铆stica es muy importante y tambi茅n tomando en cuenta que tipo de jugadores ser谩n los mas concurrentes en nuestro juego.

Personalmente pienso que el verdadero balance est谩 en un juego que tenga unas mec谩nicas pulidas, que recompensen al jugador que las usa de manera correcta, donde el mapa sea hecho a la medida para explotar esas mec谩nicas, y que la narrativa se mantenga al ir por la linea principal y que todo reto secundario ampl铆e el lore de ese mundo.

Un dato, las vidas en los videojuegos es un concepto demasiado obsoleto actualmente. Las vidas fueron dise帽adas para la 茅poca arcade, debido a lo cortos que eran los juegos y una forma de medir la moneda que insertabas en el arcade. Hoy en d铆a los videojuegos suelen ser de nuestra propiedad, as铆 que no es realmente necesario poner una pantalla de Game Over en el juego, juegos como Crash Bandicoot 4 o Super Mario Odissey dan otro tipo de castigo al fallar.

Al contrario que el profe a mi me encantan los juegos de azar