No tienes acceso a esta clase

¬°Contin√ļa aprendiendo! √önete y comienza a potenciar tu carrera

Aprende Inglés, Programación, AI, Ciberseguridad y más a precio especial.

Antes: $249

Currency
$209
Suscríbete

Termina en:

1 Días
11 Hrs
11 Min
29 Seg

La curva de la dificultad

17/25
Recursos

En la clase anterior discutimos la importancia de balancear elementos particulares para mejorar el juego en su totalidad. Pero, ¬Ņqu√© significa realmente balancear el juego como un todo? Esto se refiere a encontrar el equilibrio adecuado en la curva de dificultad.

En el mundo de los videojuegos, una curva de dificultad correcta avanza al ritmo del jugador, proporcionando un desaf√≠o a medida que avanza. Entonces, ¬Ņc√≥mo podemos asegurarnos de tener una curva de dificultad adecuada?

¬ŅQu√© es una curva de dificultad correcta?

Una curva de dificultad adecuada es aquella que equilibra el reto y la habilidad del jugador. Imagina que tienes un tutorial que ense√Īa una habilidad espec√≠fica y luego te enfrentas a un desaf√≠o que pone a prueba esa habilidad.

A medida que avanzas en el juego, el reto aumenta gradualmente, pero también se intercalan secciones donde el jugador puede relajarse un poco. Este enfoque evita una progresión de dificultad lineal, lo cual sería agotador y perjudicial para la experiencia del jugador.

¬ŅC√≥mo debe ser la curva de dificultad de un juego?

No existe una √ļnica respuesta, ya que la curva de dificultad puede variar dependiendo del tipo de juego y la experiencia que se quiera transmitir al jugador. Sin embargo, hay algunos aspectos clave a considerar al crear la curva de dificultad:

  1. La experiencia emocional del jugador: Es importante tener en cuenta la traves√≠a emocional del jugador y dise√Īar la curva de dificultad en consecuencia. Por ejemplo, algunos dise√Īadores consideran que el pen√ļltimo nivel debe ser el m√°s dif√≠cil, ya que desaf√≠a al jugador al l√≠mite de su habilidad y les permite demostrar todo lo aprendido hasta ese momento.

  2. Picos de dificultad estrat√©gicos: Algunos juegos pueden tener curvas de dificultad con picos estrat√©gicos en un solo nivel. Estos picos pueden desafiar espec√≠ficamente al jugador en diferentes √°reas, lo que hace que la curva de dificultad sea √ļnica e interesante.

  3. Crear una sensación de poder: Para mantener el interés del jugador, es recomendable incluir una sección desafiante cercana al final del juego. Después de superar este reto, se puede reducir la dificultad para que el jugador se sienta increíble y poderoso. Esto genera una sensación gratificante y memorable.

La importancia de la travesía emocional del jugador

La curva de dificultad debe tener en cuenta la traves√≠a emocional del jugador, creando expectativa y emociones durante el juego. Es similar a una monta√Īa rusa, con subidas lentas que generan expectativa y bajadas r√°pidas que generan emoci√≥n. Al dise√Īar la curva de dificultad, es esencial garantizar que siempre se ofrezcan las emociones deseadas y que no se le pida al jugador superar un reto para el que a√ļn no ha sido preparado.

Aportes 19

Preguntas 0

Ordenar por:

¬ŅQuieres ver m√°s aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

El sentido com√ļn podr√≠a decirnos que la curva de dificultad de un juego llegar√≠a a ser lineal, como la que se muestra abajo. Lo cierto es que raras veces un buen juego tiene una curva de dificultad parecida a esta.

Pensemos en lo cansado que ser√≠a para el jugador a estar constantemente acelerando sin parar. Es como cuando miras una pel√≠cula y la trama acelera cada vez m√°s r√°pido, tanto que no te da tiempo de asimilar qu√© ha sucedido, tanto que te dice ‚Äúpr√©stame atenci√≥n‚ÄĚ en todo momento. Las mejores pel√≠culas saben de qu√© forma dejar descansar su trama para el espectador, y los mejores videojuegos saben c√≥mo hacer descansar la curva de dificultad para el jugador.

A veces es importante dar estos breves descansos de dificultad para que el jugador pueda asimilar los aprendizajes adquiridos de habilidad. Un ejemplo es Fallout 4, donde tienes una historia principal con misiones que pueden aumentar de dificultad gradualmente, pero al termino de cada una hay un mont√≥n de actividades con peso en el juego que pueden ayudarte a descansar un poco la tensi√≥n de tu √ļltimo tiroteo y pensar de qu√© forma equiparte mejor (ya sea creando puestos de venta en asentamiento para hacer una econom√≠a, mejorando equipo o armas, cocinando platillos para la pr√≥xima misi√≥n o administrando recursos).

Es importante tener conciencia de cuándo acelerar y cuándo desacelerar. Si todo es emocionante, el jugador puede terminar agotado. Pensemos en que así como no podemos hacer todo el juego tan sencillo como si siempre estuviera en un tutorial, tampoco podemos hacerlo emocionante todo el tiempo. Esos aciertos en forma de sube y baja de emociones harán que los jugadores pasen más tiempo en nuestros juegos.

Siempre debemos tener en mente la experiencia y travesía emocional del jugador.

Para crear la curva de dificultad, debes considerar la experiencia y travesía emocional del jugador.
Buena practica puede ser que el nivel mas dif√≠cil no sea el √ļltimo si no el pen√ļltimo, as√≠ emocionalmente se sentir√° satisfecho al superar lo que para √©l debe ser lo mas dif√≠cil, con relativa facilidad.
Nunca le des a un jugador un reto que no le has ense√Īado a superar.

Esa recomendaci√≥n del pen√ļltimo nivel a veces da esos finales malos en los video juegos,personalmente creo que las dos ultimas partes deben estar al mismo nivel de dificultad para as√≠ llegar al ultimo objetivo mejor preparado ante otro gran reto.

No estaba consciente de la curva de la dificultad, pero me pareció muy acertada e interesante.

La curva de la dificultad:
Curva lineal:
Cuando el jugador avance el nivel de dificultad crecer√° con el tiempo de manera lineal, pero sorprendentemente muy rara vez la curva de dificultad en un juego llega a ser lineal.
Curva suave:
A diferencia del lineal este deja al jugador tomar un descanso al pasar un nivel y así se sigue repitiendo este mismo patrón en cada nivel, pasas un reto (sea difícil o no) descansas.

Curva muy suave:
Esta es como la anterior solo que agrega 4 picos en los niveles cada uno y repitiendo nuevamente este patrón 4 veces en los niveles.

Hay juegos (particularmente arcades) en que el orden de los niveles del juego es aleatorio o incluso elegido por el jugador. En esos casos, para controlar adecuadamente el nivel de dificultad, lo que hacen es acortar la duraci√≥n de los primeros y alargar la de los √ļltimos. De ese modo, en realidad todos los niveles se dise√Īan con un nivel de dificultad id√©ntico, pero s√≥lo jugar√°s un tercio de su longitud si te tocan al principio, la mitad si te tocan en la fase intermedia, y completos si te aparecen en la parte final. Siempre me pareci√≥ un sistema muy ingenioso para manejar la dificultad y hacer que cada partida fuera diferente.

Cosas a considerar para desarrollar la curva de dificultad del juego

  • La experiencia emocional de el jugador y la traves√≠a emocional de tu jugador
    • Es mejor que nuestros videojuegos, si vamos a tener una curva de dificultad muy grande esta debe ser en el penultimo nivel de nuestro videojuego, no en el ultimo
  • La travesia emocional de tu jugador
  • Nunca le des a un jugador un reto que todavia no le has ense√Īado a desarrollar
  • Asegurate de mapear tu curva de dificultad

La dificultad correcta, siempre va a avanzar con nuestro jugador. ¬ŅQu√© es una curva de dificultad correcta? ‚Üí Una que tiene el balance entre el reto y la habilidad.

Tutorial: inicia

Nivel 1: Permitimos que se relaje, le damos un climax y una solución.

La progresión lineal no es lo ideal, hay que tener en cuenta la economía emocional del juego. Si todo es emocionante, esto pierde el sentido

En un s√≥lo nivel es importante tener diferentes curvas de dificultad, la dificultad del juego va a ser √ļnica, la prioridad en este caso es la traves√≠a emocional del jugador.

Una buena pr√°ctica es que el sentido com√ļn dir√≠a que el climax de dificultad, debe ser el √ļltimo nivel de un juego, pero ser√≠a mejor que fuera el pen√ļltimo, porque es ah√≠ d√≥nde se quiere llevar al l√≠mite al jugador, de la frustraci√≥n y dificultad. Una vez el jugador se sienta genial en el momento c√ļspide, y pueda explotar esa habilidad en la misi√≥n final, la cual se cree que es m√°s dif√≠cil, pero para el jugador ser√° una demostraci√≥n de su habilidad.

Lo m√°s importante

  • Traves√≠a emocional del jugador: ofrecerle al jugador las emociones que queremos que est√© viviendo.
  • Nunca le des a un jugador un reto que no le has ense√Īado a superar, si a√ļn no le ense√Īas al jugador algo, no le puedes pedir que haga algo.

La curva de dificultad depender√° del dise√Īador, y de la traves√≠a emocional del jugador, y de ense√Īarle al jugador a interactuar con los retos del juego.

La curva de dificultad es de los aspectos mas difíciles de adaptar a un videojuego, y por eso se ven extremos de juegos que resultan ser demasiado fáciles y por tanto se siente aburridos, y otros juegos que son tan difíciles que se sienten injustos. Esas dos emociones son las que se debe evitar que el jugador sienta, ya que ambas puede hacer que abandone el videojuego y le de una mala calificación.

Esta Explicación me recordó a un juego(The Last Of Us)
Me gusto el video
Esta genial este curso ‚̧ԳŹ

No le pidas a tu jugador que supere un reto que aun no le has ense√Īado a superar.

Muy buen vídeo muy bien explicado , y gran consejo.

cuando enfrente al ultimo jefe de RE1 senti que el juego y su dificultad no eran lo suficiente ya que no represento ningun reto para mi, en general es una constante con los RE donde el reto final no resulta tan dificil como la experiencia en general y me deja un sin sabor.

La Curva de Dificultad es uno de los elementos de balanceo mas importantes que como desarrollador debemos de tener en cuenta, siendo el aspecto del mismo que mantendra al jugador enganchado al sistema que creaste y el nivel de reto suficiente para que este no salga de ‚ÄúLa Zona‚ÄĚ, usualmente las curvas de dificultad no son progresivas, si no que al contrario, van teniendo picos y bajones pero siempre en una constante ascendiente para equilibrar bien el nivel de reto, creando una situacion compleja a superar en el Nivel 2 pero por ejemplo, bajar drasticamente la dificultad al inicio del Nivel 3 para evitar sobresaltos emocionales que pueden agobiar la experiencia de juego.
.
Tambien, las curvas de dificultad se pueden pensar con la perspectiva emocional que el jugador esta sintiendo en ese momento, por ejemplo, tras un nivel complejo y con emociones fuertes y turbulentas que haya sido muy agresivo para el jugador, aunque el siguiente nivel sea mas sencillo, por ser el final, a los ojos del jugador seguira sintiendo la misma emocion de triunfo tras acabar el anterior nivel, por lo que para el la curva de dificultad seguira en ascenso debido a la gran sensacion de satisfaccion y recompensa que ha obtenido del nivel anterior.

en la 3 curva de dificultad en la penultima es como se frustre y no sea tan facil y en la ultima parte tenga satisfaccion al pasalo

El dise√Īador debe ser quien dirija las emociones de los jugadores, lo que dijo del pen√ļltimo nivel es muy cierto y muy buen tip.

Desgraciadamente en varios juegos me he encontrado que presentan retos que no han ense√Īado y eso frustra mucho

Genial

El truco psicológico de hacerle creer al jugador que el ultimo nivel es el más difícil es muy interesante

Nunca pero nunca le des a un jugador un reto que no le has ense√Īado a superar