El sentido común podría decirnos que la curva de dificultad de un juego llegaría a ser lineal, como la que se muestra abajo. Lo cierto es que raras veces un buen juego tiene una curva de dificultad parecida a esta.
Pensemos en lo cansado que sería para el jugador a estar constantemente acelerando sin parar. Es como cuando miras una película y la trama acelera cada vez más rápido, tanto que no te da tiempo de asimilar qué ha sucedido, tanto que te dice “préstame atención” en todo momento. Las mejores películas saben de qué forma dejar descansar su trama para el espectador, y los mejores videojuegos saben cómo hacer descansar la curva de dificultad para el jugador.
A veces es importante dar estos breves descansos de dificultad para que el jugador pueda asimilar los aprendizajes adquiridos de habilidad. Un ejemplo es Fallout 4, donde tienes una historia principal con misiones que pueden aumentar de dificultad gradualmente, pero al termino de cada una hay un montón de actividades con peso en el juego que pueden ayudarte a descansar un poco la tensión de tu último tiroteo y pensar de qué forma equiparte mejor (ya sea creando puestos de venta en asentamiento para hacer una economía, mejorando equipo o armas, cocinando platillos para la próxima misión o administrando recursos).
Es importante tener conciencia de cuándo acelerar y cuándo desacelerar. Si todo es emocionante, el jugador puede terminar agotado. Pensemos en que así como no podemos hacer todo el juego tan sencillo como si siempre estuviera en un tutorial, tampoco podemos hacerlo emocionante todo el tiempo. Esos aciertos en forma de sube y baja de emociones harán que los jugadores pasen más tiempo en nuestros juegos.
Siempre debemos tener en mente la experiencia y travesía emocional del jugador.
¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?