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La curva de la dificultad

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El sentido com煤n podr铆a decirnos que la curva de dificultad de un juego llegar铆a a ser lineal, como la que se muestra abajo. Lo cierto es que raras veces un buen juego tiene una curva de dificultad parecida a esta.

Pensemos en lo cansado que ser铆a para el jugador a estar constantemente acelerando sin parar. Es como cuando miras una pel铆cula y la trama acelera cada vez m谩s r谩pido, tanto que no te da tiempo de asimilar qu茅 ha sucedido, tanto que te dice 鈥減r茅stame atenci贸n鈥 en todo momento. Las mejores pel铆culas saben de qu茅 forma dejar descansar su trama para el espectador, y los mejores videojuegos saben c贸mo hacer descansar la curva de dificultad para el jugador.

A veces es importante dar estos breves descansos de dificultad para que el jugador pueda asimilar los aprendizajes adquiridos de habilidad. Un ejemplo es Fallout 4, donde tienes una historia principal con misiones que pueden aumentar de dificultad gradualmente, pero al termino de cada una hay un mont贸n de actividades con peso en el juego que pueden ayudarte a descansar un poco la tensi贸n de tu 煤ltimo tiroteo y pensar de qu茅 forma equiparte mejor (ya sea creando puestos de venta en asentamiento para hacer una econom铆a, mejorando equipo o armas, cocinando platillos para la pr贸xima misi贸n o administrando recursos).

Es importante tener conciencia de cu谩ndo acelerar y cu谩ndo desacelerar. Si todo es emocionante, el jugador puede terminar agotado. Pensemos en que as铆 como no podemos hacer todo el juego tan sencillo como si siempre estuviera en un tutorial, tampoco podemos hacerlo emocionante todo el tiempo. Esos aciertos en forma de sube y baja de emociones har谩n que los jugadores pasen m谩s tiempo en nuestros juegos.

Siempre debemos tener en mente la experiencia y traves铆a emocional del jugador.

Para crear la curva de dificultad, debes considerar la experiencia y traves铆a emocional del jugador.
Buena practica puede ser que el nivel mas dif铆cil no sea el 煤ltimo si no el pen煤ltimo, as铆 emocionalmente se sentir谩 satisfecho al superar lo que para 茅l debe ser lo mas dif铆cil, con relativa facilidad.
Nunca le des a un jugador un reto que no le has ense帽ado a superar.

Esa recomendaci贸n del pen煤ltimo nivel a veces da esos finales malos en los video juegos,personalmente creo que las dos ultimas partes deben estar al mismo nivel de dificultad para as铆 llegar al ultimo objetivo mejor preparado ante otro gran reto.

No estaba consciente de la curva de la dificultad, pero me pareci贸 muy acertada e interesante.

La curva de la dificultad:
Curva lineal:
Cuando el jugador avance el nivel de dificultad crecer谩 con el tiempo de manera lineal, pero sorprendentemente muy rara vez la curva de dificultad en un juego llega a ser lineal.
Curva suave:
A diferencia del lineal este deja al jugador tomar un descanso al pasar un nivel y as铆 se sigue repitiendo este mismo patr贸n en cada nivel, pasas un reto (sea dif铆cil o no) descansas.

Curva muy suave:
Esta es como la anterior solo que agrega 4 picos en los niveles cada uno y repitiendo nuevamente este patr贸n 4 veces en los niveles.

Hay juegos (particularmente arcades) en que el orden de los niveles del juego es aleatorio o incluso elegido por el jugador. En esos casos, para controlar adecuadamente el nivel de dificultad, lo que hacen es acortar la duraci贸n de los primeros y alargar la de los 煤ltimos. De ese modo, en realidad todos los niveles se dise帽an con un nivel de dificultad id茅ntico, pero s贸lo jugar谩s un tercio de su longitud si te tocan al principio, la mitad si te tocan en la fase intermedia, y completos si te aparecen en la parte final. Siempre me pareci贸 un sistema muy ingenioso para manejar la dificultad y hacer que cada partida fuera diferente.

Cosas a considerar para desarrollar la curva de dificultad del juego

  • La experiencia emocional de el jugador y la traves铆a emocional de tu jugador
    • Es mejor que nuestros videojuegos, si vamos a tener una curva de dificultad muy grande esta debe ser en el penultimo nivel de nuestro videojuego, no en el ultimo
  • La travesia emocional de tu jugador
  • Nunca le des a un jugador un reto que todavia no le has ense帽ado a desarrollar
  • Asegurate de mapear tu curva de dificultad

La dificultad correcta, siempre va a avanzar con nuestro jugador. 驴Qu茅 es una curva de dificultad correcta? 鈫 Una que tiene el balance entre el reto y la habilidad.

Tutorial: inicia

Nivel 1: Permitimos que se relaje, le damos un climax y una soluci贸n.

La progresi贸n lineal no es lo ideal, hay que tener en cuenta la econom铆a emocional del juego. Si todo es emocionante, esto pierde el sentido

En un s贸lo nivel es importante tener diferentes curvas de dificultad, la dificultad del juego va a ser 煤nica, la prioridad en este caso es la traves铆a emocional del jugador.

Una buena pr谩ctica es que el sentido com煤n dir铆a que el climax de dificultad, debe ser el 煤ltimo nivel de un juego, pero ser铆a mejor que fuera el pen煤ltimo, porque es ah铆 d贸nde se quiere llevar al l铆mite al jugador, de la frustraci贸n y dificultad. Una vez el jugador se sienta genial en el momento c煤spide, y pueda explotar esa habilidad en la misi贸n final, la cual se cree que es m谩s dif铆cil, pero para el jugador ser谩 una demostraci贸n de su habilidad.

Lo m谩s importante

  • Traves铆a emocional del jugador: ofrecerle al jugador las emociones que queremos que est茅 viviendo.
  • Nunca le des a un jugador un reto que no le has ense帽ado a superar, si a煤n no le ense帽as al jugador algo, no le puedes pedir que haga algo.

La curva de dificultad depender谩 del dise帽ador, y de la traves铆a emocional del jugador, y de ense帽arle al jugador a interactuar con los retos del juego.

La curva de dificultad es de los aspectos mas dif铆ciles de adaptar a un videojuego, y por eso se ven extremos de juegos que resultan ser demasiado f谩ciles y por tanto se siente aburridos, y otros juegos que son tan dif铆ciles que se sienten injustos. Esas dos emociones son las que se debe evitar que el jugador sienta, ya que ambas puede hacer que abandone el videojuego y le de una mala calificaci贸n.

Esta Explicaci贸n me record贸 a un juego(The Last Of Us)
Me gusto el video
Esta genial este curso 鉂わ笍

No le pidas a tu jugador que supere un reto que aun no le has ense帽ado a superar.

Muy buen v铆deo muy bien explicado , y gran consejo.

La Curva de Dificultad es uno de los elementos de balanceo mas importantes que como desarrollador debemos de tener en cuenta, siendo el aspecto del mismo que mantendra al jugador enganchado al sistema que creaste y el nivel de reto suficiente para que este no salga de 鈥淟a Zona鈥, usualmente las curvas de dificultad no son progresivas, si no que al contrario, van teniendo picos y bajones pero siempre en una constante ascendiente para equilibrar bien el nivel de reto, creando una situacion compleja a superar en el Nivel 2 pero por ejemplo, bajar drasticamente la dificultad al inicio del Nivel 3 para evitar sobresaltos emocionales que pueden agobiar la experiencia de juego.
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Tambien, las curvas de dificultad se pueden pensar con la perspectiva emocional que el jugador esta sintiendo en ese momento, por ejemplo, tras un nivel complejo y con emociones fuertes y turbulentas que haya sido muy agresivo para el jugador, aunque el siguiente nivel sea mas sencillo, por ser el final, a los ojos del jugador seguira sintiendo la misma emocion de triunfo tras acabar el anterior nivel, por lo que para el la curva de dificultad seguira en ascenso debido a la gran sensacion de satisfaccion y recompensa que ha obtenido del nivel anterior.

en la 3 curva de dificultad en la penultima es como se frustre y no sea tan facil y en la ultima parte tenga satisfaccion al pasalo

El dise帽ador debe ser quien dirija las emociones de los jugadores, lo que dijo del pen煤ltimo nivel es muy cierto y muy buen tip.

Desgraciadamente en varios juegos me he encontrado que presentan retos que no han ense帽ado y eso frustra mucho

Genial

El truco psicol贸gico de hacerle creer al jugador que el ultimo nivel es el m谩s dif铆cil es muy interesante

Nunca pero nunca le des a un jugador un reto que no le has ense帽ado a superar