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Retórica Procedural

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La retórica procedural es un concepto fascinante que nos permite analizar los sistemas de los videojuegos desde una perspectiva más profunda. A través de procesos y algoritmos, los juegos pueden transmitir argumentos e ideas, lo cual nos lleva a reflexionar sobre cómo estos sistemas modelan la realidad y nos dicen cosas sobre la cultura y la sociedad.

¿Qué argumentos se están haciendo sobre la violencia, la economía o el comportamiento de la sociedad a través de los sistemas de los juegos? Sin duda, la retórica procedural nos permite explorar nuevos horizontes en la manera de entender los videojuegos como medios narrativos.

¿Cómo podemos utilizar la retórica procedural para evaluar los videojuegos?

El libro "Suicide Joins" de Ian Bogost es una lectura imprescindible para comprender la teoría de la retórica procedimental y nos brinda las herramientas necesarias para analizar los juegos desde esta perspectiva.

Nos invita a reflexionar sobre cómo las decisiones que toman los desarrolladores y las características de los sistemas de juego transmiten argumentos sobre la realidad, expresando opiniones y visiones del mundo. Todos los juegos, consciente o inconscientemente, están haciendo una declaración sobre la realidad a través de su diseño. Este enfoque nos ayuda a entender los mensajes que los juegos nos transmiten y nos invita a reflexionar sobre ellos de manera crítica.

¿Qué tipos de juegos ejemplifican el uso de la retórica procedimental?

Un ejemplo interesante de juego que utiliza la retórica procedimental es "September 12th" ("Doce de septiembre"), creado por Ian Bogost en colaboración con Gonzalo Frasca. Este juego flash interactivo es una especie de caricatura política en forma de juego, que busca generar reflexiones sobre la guerra contra el terrorismo. En el juego, tú eres el piloto de un dron y debes lanzar misiles en un pueblo de Afganistán.

Sin embargo, la complejidad del juego radica en que cada vez que matas a un civil, aparecen dos terroristas. Esta mecánica desafía nuestra percepción simplista de la guerra y nos invita a reflexionar sobre las consecuencias de nuestras acciones en los conflictos armados. "September 12th" es solo uno de los muchos juegos que demuestran cómo la retórica procedimental puede ser una poderosa herramienta para transmitir mensajes y argumentos sobre la realidad.

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Con mi hermano analizamos un poco el fortnite y concluimos que a pesar que es un juego totalmente irreal y shooter co-op, en su escenografía parece que hicieran una critica a la venta de armas masiva para ciudadanos en Estados Unidos, ya que si uno entra en una casa puede encontrar armas y no importa donde este el arma (cocina, baño, alcoba, alcoba de un bebe, garage, etc) osea en cualquier parte hay un arma. Creo que a veces los diseñadores nos dan solo pistas de sus ideas y debemos reconocerlas para entender el mensaje que quieren transmitir.

Cuando hablamos de retórica procedural hablamos acerca de la narrativa de juegos. Si bien no es una herramienta que se utilice todo el tiempo en videojuegos, es una herramienta interesante que nos dice que a través de procesos, los juegos hacen argumentos.

Por ejemplo en la saga de Metal Gear Solid, el diseñador (Hideo Kojima) quiere decirnos algo, darnos un mensaje acerca de la guerra, la paz, la venganza, todo este espectro e cubierto gracias a sus videojuegos y de cierto modo es la manera en la que el diseñador quiere proporcionarnos una lección.

Otro ejemplo podría ser Fallout. Siempre comenzamos en el mundo después de una guerra nuclear a causa de una crisis (que por sí sólo nos habla de cómo hubo una sobre explotación de recursos naturales) , pero a lo largo del mapa puede encontrar pequeñas pistas de qué ha ocurrido, por ejemplo, puedes encontrar esqueletos llenos de fajos de billetes y con una pistola en mano, justo detrás de las bóvedas de un banco, que te hacen entender que cuando cayeron las bombas, estas personas estaban robando ese banco.

Ambos ejemplos nos dan un argumento de la realidad: La representación de un aspecto negativo de la humanidad.

Voluntaria o involuntariamente todos los juegos están haciendo argumentos sobre la realidad.

Hace un tiempo me recomendaron este video de DayoScript analizando GTA San Andreas, el tema de este video me lo recordó (porqué además cita el mismo libro de Ian Bogost) Es un poquito largo, pero me parece que vale la pena verlo 😃
https://youtu.be/s-aph61W300

Según lo que entendí, un argumento sobre la realidad que hace el juego “The Last of US” es el de cómo la naturaleza reclama lo que es suyo, reclama su territorio “planeta” y lo hace por medio de una pandemia. Para mi es el argumento que da el videojuego.

Después de este curso tendré que leer bastantes libros jaja

📌 La Retorica Procedural nos dice que a través de los procesos, los juegos hacen argumentos. ¿Qué nos dice de la violencia, la manera en la que CoD modela la guerra? ¿Qué argumento hace los sims en los algoritmos que hacen feliz o infeliz a mi sim? ¿Qué nos dice el gamepay de Papers Please sobre la crisis de inmigrantes?

Los videojuegos, más allá de una forma de entretenimiento, pueden ser un arte y transmitir ideas, emociones o críticas de una manera mucho más intima al jugador que las películas.

Celeste por medio de su hermoso y sencillo arte, su gameplay rápido y extremadamente complicado, trata sobre la depresión, el como toleramos a las personas cercanas a nosotros por un cierto afecto emocional, trata sobre renovarnos y seguir adelante.

Retorica Procedural es el análisis del juego desde el punto de vista subconsciente de sus desarrolladores.

El juego 12 de septiembre se analiza en el contexto de que los terroristas son generados en venganza de la muerte de un ser a manos de personas que no tenían intenciones de matar a estos últimos . Es evidente que el juego muestra esa realidad abstraída por los desarrolladores.

Eso es lo que entendí : ). Muy motivado me encuentro de leer el libro recomendado . Gracias Humberto Cervera.

Retórica Procedural: A través de los procesos los juegos hacen argumentos.

Que interesante, un tema que casi siempre dejamos pasar por el simple hecho de que no analizamos en profundidad todo lo que jugamos.

Retórica Procedural:
nos dice que, a través de los procesos, los juegos hacen argumentos.
No sé si sea un buen ejemplo, pero Minecraft, aunque no tenga una historia, te transmite un mensaje de estar solo en el mundo y ser el único humano que existe en la tierra, donde tu único propósito es sobrevivir solo y tu única compañía son los animales, este juego lo menciono porque es mi favorito y tiene un lore desconocido acerca de cómo fue la civilización humana en Minecraft.

SPOILER ALERT
Cuando analice mi juego favorito Red Dead Redemtion 2, el protagonista Arthur Morgan, a estado en la banda de forajidos durante toda su vida, haciendo cosas malas y detestables. Hasta que por una y otra razón, también merecida le dio tuberculosis, sabiendo que moriría y con el poco tiempo arrepintió de todo lo que hizo e intento ayudar a la gente que podía.

Genial.

que interesante forma de analizar la forma de convencer a alguien que está generando algo bueno(Matar a terroristas)y al mismo tiempo aumenta la cantidad de terroristas. Una forma muy interesante de, al mismo tiempo, plantear una forma de cómo decisiones que en la vida corriente se aplican en lo ficticio. Veré la forma de conseguirme este libro. Excelente clase.

los RE representan como las farmacéuticas controlan no solo el mundo y la salud de los que pretenden curar, sino que además se embarcan en procesos destructivos con fines privados e inmorales.

En un video de Merluso en el que habla de la política en los videojuegos hay una parte en la que da diferentes ejemplos de como Call of Duty pinta a los buenos y a los malos a pesar de que en ambos bandos se cometen actos sumamente reprochables.
El link del video es:
https://www.youtube.com/watch?v=_Z-pFXB0ho0

El clip va del min: 17:16 al 21:12

Retórica procedural: Es la narrativa del juego. Cada juego es una opinión / narración formalizada a código.

Esto aplica en todo. por ejemplo angry birds: la película, se ve la xenofobia que hay, no como critica sino como virtud.

Unos cerdos que solo vienen a robarnos nuestros huevos

Lisa the paintfull es un juego que ocurre en un mudo destrosado al igual que sus personajes. los personajes viven en un mundo que de un momento a otro cambio, ahora viven en un mundo que es un infinito desierto en el que misteriosamente todas las mujeres del mundo desaparecieron. el protagonis es Bradley Armstrong un hombre que carga con un pasado traumatico, su padre era un hombre alcolico que abusaba de el y su hermana. un dia Bradley escapa de casa y logra escapar de esa vida pero dejando a su hermana con su padre, esto le generaria a Bradley una culpa por abandonar a su hermana que hasta el dia de hoy carga. Bradley se refugia de su pasado en la droga ficticia llamada Joy la cual hace que no sientas nada. un dia Bradley encuentra una bebe que fue abandonada, Bradley la carga en sus brasos y decide llamarla buddy. al enconreada la ultima mujer del mundo decide protegerla para tratar de redimirse por haber abandonar a su hermana. pasados los años un dia buddy escapa de la casa en la que vivia con Bradley y es secuestrada por alguien. asi comiensa la travesía de nuestro personaje, el cual hara has lo inumano para salvar a Buddy, sin importar si tenga que matar o torturar. pero lamentablemente y a pesar de todo lo que hizo Bradley al final tiene un final tragico. yo didria que este juego tiene una critica hacia las drogas, ya que tras consumir mucho tiempo la droga Joy las personas mutan y se convierten en mounstros literalmente. tambien diria que trata como los traumas de la infancia afectan a las personas de por vida, como eso que vivieron los arruina y como terminan replicando inconcientemente con el siclo de violencia una y otra vez.

me quedo medio fumado lo que escribi XD

La Retorica Procedural es el metodo por el cual, atraves de las acciones innerentes del sistema y las mecanicas que el juego le ofrece al jugador, este es capaz de montar y contar una historia que el propio jugador puede sacar sus propias conclusiones debido a la ambiguedad que este genera al ser una historia relatada por lo que el espectador puede presenciar.
.
Un ejemplo que me gusta mucho pone para este caso es la Filosofia de Desarrollo de Nintendo, la cual es conocida por ser algo polemica por los usuarios que desean ver historias mas trepidantes y cinematograficas de algunas franquicias como Mario, Donkey Kong o Kirby, pues si bien es cierto que sagas como Metroid o Zelda si poseen un arco argumental mas desarrollado, las demas carecen de ello debido a politicas de la empresa y perspectivas de algunas de sus mentes mas brillantes como Shigeru Miyamoto, las cuales dicen que estas francquicias no tienen por que tener historias complejas pues prefieren qu el jugador desarrolle su propio argumento a traves de los elementos que rodean al mundo de lso persdonajes, ya sea a traves de los escenarios como ruinas o desiertos con extrañas rocas que te observan o como historias con un inicio muy familiar pero que en su mas profundo ser, encuentras una epica aventura que involucra a dioses y deidades misticas, todo esto sin decir una palabra y solo mostrandolo a l jugador como situaciones normales en el videojuego.

Aspecto narrativo dentro de los videojuegos, la intersección entre la narrativa y los sistemas de los juegos existe el concepto de retórica procedural.

A través de los procesos, los juegos hacen argumentos. Si queremos darles una segunda lectura a los juegos, qué argumentos culturales me da un juego en base a sus mecánicas de interacción.

Los juegos están hechas por personas que tienen opiniones, que formalizan estas opiniones en sistemas en los juegos. Las opiniones de las personas se ven reflejadas en las dinámicas de los juegos y en la historia narrativa que nos cuentan.

Todos los juegos hacen argumentos sobre la realidad, a través de la visión de la realidad

Persuasive Games. The expressive power of videogames - PDF Free Download (docplayer.es)

Bogost destaca las aportaciones de James P. Gee en el estudio de la dimensión pedagógica de los videojuegos

Videojuegos y habilidades del pensamiento (redalyc.org)

Persuasive Games. The expressive power of videogames - PDF Free Download (docplayer.es)

¿Qué argumentos sobre la realidad estoy haciendo yo con los videojuegos que estoy creando?

Aporto para quien use Notion o le sirve

El mismo principio se ha usado ya desde mucho antes para analizar por ejemplo magazines o películas.
Si les interesa el tema aquí un enlace a un artículo sobre cómo la interpretación de películas producidas por Estados Unidos generó un conflicto diplomático con México en los años 30:
https://revistadigital.sre.gob.mx/images/stories/numeros/n85/peredo.pdf

Y pintado de mejor manera por Darín en esta entrevista (¿por qué todos los narcotraficantes tienen que ser latinoamericanos?):
https://www.youtube.com/watch?v=xbZfRbt9Hsw

¿Qué videojuegos se producen en LatAm y qué dicen sobre el mundo?

Un juego que me vuelve loco es Halo, lo jugué desde pequeño y siempre me impacto el apartado político-religioso que tiene, el como los enemigos tienen estas castas creadas en base a una promesa que no existe(que los anillos al activarse los llevaran al más allá y serán casi dioses, pero en realidad son armas de destruccion masiva que los mataran a todos) y tambien en nuestro protagonista que es un soldado genéticamente criado desde infante para aniquilar a sus objetivos, las torturas psicologicas y su objetivo a los largo de los años se vuelve mas gris al entender que sus enemigos buscan un objetivo que no es tal y al mismo tiempo ellos son los malos para ellos. También las referencias religiosas, cuando los enemigos entre ellos se pelean, porque algunos conocen la verdad de los anillos son automáticamente llamados herejes y son asesinados.

en halo aunque no sea un juego realista en muchos aspectos hace de sus antagonistas el reflejo del fanatismo, lo manejan bastante bien entre el odio de los elites y brute como si fuera Israel y palestina peleando por una ideología, también de que muchas cosas de halo 3 odst son de la divina comedia y un largo etc

Múltiples realidades

Genial

Los prejuicios los tiene el creador del código no el código

Los argumentos pueden hacer que una persona llegue a ser mejor persona o peor persona, es como la esencia de un libro dentro de los videojuegos

gran punto para los videojuegos

Es muy interesante el tema de la Retórica Procedural, ayuda a darle dinamismo a un videojuego, gracias a la aleatoriedad que genera, te hace sentir que estas viviendo una experiencia diferente aunque probando el mismo que juego que otras miles de personas.

¿Que argumentos sobre la realidad está dando mi juego?
Interesante pregunta.

Los videojuegos y los juegos en general no son más que un reflejo de la realidad

Atraves de los procesos los juegos hacen argumentos