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¿Dónde suceden las historias en los videojuegos?

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Recursos

La narrativa en los videojuegos se encuentra en diferentes lugares, pero existen dos elementos clave: la narrativa ambiental y los diálogos del juego.

¿Qué es la narrativa ambiental y por qué es importante?

La narrativa ambiental se presenta a través del entorno del juego, aprovechando la interactividad para sumergir al jugador en el universo del juego. Un ejemplo clásico es la escena de Bayo Shock, donde el jugador llega a un espacio donde claramente algo ocurrió.

Globos flotantes, lobos en el techo y una fiesta aparentemente arruinada. Este misterio invita al jugador a explorar y descubrir qué sucedió. La narrativa ambiental crea una atmósfera intrigante y permite al jugador descubrir la historia por sí mismo.

¿Cuál es el papel de los diálogos del juego?

Los diálogos del juego son otro elemento importante para exponer el universo del juego y la personalidad de los personajes.

A diferencia de las cinemáticas, que son unidades narrativas más parecidas a películas o series, los diálogos durante el juego revelan cómo los personajes ven el mundo, cómo se enfrentan a los problemas y cómo interactúan entre sí. Estos diálogos no solo exponen el mundo del juego, sino que también ayudan a desarrollar los personajes y su personalidad.

¿Qué son las cinemáticas y cómo se utilizan en los videojuegos?

Las cinemáticas son unidades narrativas que existen en los videojuegos y se asemejan a películas o series. Son básicamente secuencias cinematográficas que ayudan a contar la historia del juego de manera más visual y emocional.

Algunos juegos, como los de Kojima, utilizan mucho este recurso. Aunque no aprovechan completamente la interactividad del medio, las cinemáticas son válidas y pueden utilizarse para tener un mayor control narrativo y emocional sobre la historia que se cuenta en el juego.

¿Cómo los procesos en un videojuego cuentan historias?

Los juegos también cuentan historias a través de los procesos que ocurren durante el juego. Esto implica que las decisiones y acciones del jugador pueden cambiar el desarrollo de la narrativa.

Un juego puede tener diferentes desenlaces o sucesos según las elecciones que realice el jugador. Esta forma de narrativa se genera a través de procesos, reglas y sistemas que permiten al jugador tener impacto en el mundo del juego. Estos procesos narrativos son fundamentales para realmente aprovechar las características interactivas de los videojuegos y contar historias de manera más inmersiva y personalizada.

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• Narrativa ambiental

Uno de los elementos que más va a sumergir a los jugadores mediante escenarios.
El jugador descubre historias mediante el espacio, y se vuelve un misterio para el jugador.

Por ejemplo en Fallout, se puede apreciar que hay un montón de coches oxidados, medio destruidos, letreros en terrible estado, todo se ve abandonado y viejo, hay un motón de hierba creciendo en los puentes. Esto como, primera impresión, le dice al jugador que algo sucedió, que han pasado muchísimos años desde que algo ocurrió. Hay un misterio, de esta forma el ambiente puede contarnos una historia.

• Diálogos

¿Qué nos cuenta un personaje del universo en el que jugamos mientras caminamos o estamos en un elevador?
Un ejemplo de la construcción de diálogos es Final Fantasy XV. Cuando haces viajes en el coche a través de las carreteras del mundo, de vez en cuando tus compañeros soltaran diálogos iniciando conversaciones, o deteniéndote para preguntarte cosas y que tengas pequeñas elecciones de respuesta que provocan un objetivo secundario. En este juego también se utiliza el diálogo para construir personajes, ya que estas conversaciones ocasionales te hacen notar gustos o actitudes de tus compañeros, desde como son individualmente hasta cómo es su relación de equipo.

• Cinemáticas

Exponen narrativa que son únicamente de exposición, no de interacción.
Game Designers como Hideo Kojima toman este elemento como principal para contar sus historias. Es un elemento narrativo cinematográfico, por lo que juegos como The Walking Dead hacen uso principalmente de este, o juegos como Death Standing lo utilizan para desarrollar la mayor parte de su construcción de narrativa, personajes y eventos.

• Procesos

Los juegos no sólo cuentan historias, nos hacen argumentos. Por ejemplo en Dishonored al ser un simulador de inmersión puedes tomar una gran variedad de decisiones acerca de como pasar el juego, incluso sin matar a una sola persona. Más adelante, la hija del protagonista actuará según qué le hayas enseñado como jugador, en este caso si tu estilo de juego es más pacifico, hará un dibujo pacifico, pero si tu estilo es más violento, hará un dibujo más caótico.

Ambiental: Por medio de los elementos visuales que da el juego, el usuario se cuestiona sobre la historia y obtiene un par de datos.
Diálogos: Transcurren mientras se juega. Y se usa para exponer la personalidad de los personajes del videojuego.
Cinemáticas: Ocurre por lapsos en el videojuego, y son como películas, con el fin de contar la historia.
Procesos: Plasma en algún elemento o fragmento del juego que visión estas dando del juego, todo esto a través de las decisiones que se toma.

Unidades Narrativas:

  • Ambiente

  • Diálogos

  • Cinemáticas

  • Procesos

Desde mi punto de vista, un juego pequeño no debería de tener muchos diálogos. Es bastante aburrido tener que presionar como mil veces el botón A para que la historia avance y que las mecánicas no respalden la historia.

*LIBRO RECOMENDADO* GENERO: Mejor libro de juego en cuanto a narrativas para videojuegos. TITULO: Procedural Storytelling in Game Design. AUTOR: Tanya X. Short El mejor ejemplo de las narrativas en los videojuegos.

Los diálogos son una herramienta que se usa muy a menudo .

  • En The last Of Us I : Ellie es la que expone su personalidad a Joe con Diálogos .
  • En God of War : Artreus es el que le cuenta mediante diálogos el mundo de Midgard a Kratos.
  • En Metal Gear Solid : Otakon es el que le habla a Snake de cosas de su entorno que de paso muestra su personalidad a tal punto que cuando lo ves en persona no se vea como un personaje extraño .
  • En Dark Soul o Bloodborne : Los diálogos con los NPC te cuentan aspectos importante del Lore
  • En “Uncharted” : la misión de los Diálogos brillantes es hacer mas amena las aventuras.
  • En “Horizon Zero Dawn” a base de diálogos se conoce todas las personalidades de los personajes. Aca si se usa bastante el recurso del dialogo.
  • En “Tomb Raider” he notado que Lara constantemente se hace habla a si misma . Esto considero un dialogo también y tiene su función de interiorizar con Lara para que el jugador se cuestione y dude con ella.
    Y puedo seguir… . Realmente el próximo juego que tenga que crear tengo que usar este recurso . No me puede faltar

Narrativa ambiental:
Es uno de los elementos más importantes y uno de los que más va a sumergir a tus jugadores en el universo de tu juego por medio de la ambientación, en mi futuro juego el personaje ira a lugares tipo Chernóbil donde se apreciaran cadáveres, casas y edificios en ruinas, autos oxidados, calles destruidas y mensajes ocultos en algunas paredes para que el jugador pueda seber que algo sucedió hace años en esos escenarios.
Diálogos:
Los diálogos son un elemento importante de un juego ya que este sirve para contarnos el universo o el lore de esta y también sirven para conocer a el trasfondo de los personajes durante el gameplay.
Cinemática:
Es una unidad narrativa que existe en los videojuegos como si se tratasen de películas unos la consideran importante porque tiene el control del aspecto narrativo.
Procesos:
Los juegos no solo hacen historias sino también argumentos. En dishonored es un simulador de inmersión en el que tú puedes decidir cómo quieres jugarlo. Puedes pasar el juego entero sin matar a una sola persona o puedes pasarlo asesinando personas lo que afectara el comportamiento del juego.

La narrativa ambiental es la que más va a sumergir al jugador en el universo del juego. Es importante aprovechar la interactividad del juego para que el jugador descubra por sí mismo una historia a través de estar explorando un espacio dónde algo sucedió y se vuelve un misterio muy interesante para el jugador.

La primera necesidad es habitar un espacio y explorarlo.

Los diálogos de un juego también es un factor importante en la historia de un juego. Las cinemáticas son diferentes a los diálogos, ya que son unidades narrativas sólo de exposición similares a una película o una serie. Estos diálogos nos permiten no sólo contar la historia, sino también mostrar la personalidad de los personajes. Entender a la perfección tu personaje te va a dar las herramientas para escribir buenos diálogos dentro del mundo del juego y sus momentos.

Cinemáticas: Es la manera que menos aprovecha la interactividad de los juegos, pero a veces es importante tener control de la narrativa que se está contando.

Los juegos nos cuentan historias a través de sus procesos. No sólo nos cuentan historias, nos hacen argumentos.

Es importante que, a través de las decisiones del jugador, haya cambios en la narrativa del juego.

Link del libro gratis: https://vdoc.pub/download/procedural-storytelling-in-game-design-10id6q9kmvjo

La última entrega de God of War aprovecha muy bien los diálogos, ya que define el universo en el que estamos y la personalidad de cada personaje principal, nos hace sentir que vamos en la barca recorriendo el midgard.

Formas de contar Historias a traves de los Videojuegos:
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Narrativa Ambiental: Formato por el cual, a raiz de que el jugador vaya explorando el mundo que has desarrollado, este pueda llegar a sacar sus propias conclusiones sobre la narrativa planteada, creando una gran sensacion de misterio he intriga en el jugador. (ejemplo: Bioshock, BOTW)
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Dialogos: Formato por donde los personajes, mientras el jugador explora a atraviesa el entorno del juego, estos interactuan entre si y con el jugador, aportando mucho carisma a la narrativa. (ejemplo: Kid Icarus: Uprising, Paper Mario: The Thousand-Year Door)
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Cinematica: Metodo por el cual la historia es narrada a traves de escenas con enfoque cinamatografico para tomar el control narrativo de la historia mientras el jugador se vuelve espectador de la misma. (Ejemplo: Tomb Raider, Halo)
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Procesos: Tecnica narrativa por el cual el jugador, a traves de sus acciones y decisiones tomadas en el juego, este le responde a el con una carga y argumento narrativo distinto al que pudo haber sido con unas deciones distintas. (Ejemplo: Undertale)

  • Tipos de Narrativa: (Libro sobre Narrativa Procedural: Procedural Storytelling in Game Desing - Tanya X short)
    • Narrativa ambiental: Te narran sin que tengas contexto la historia a través del ambiente y no de manera textual.
    • Diálogos: Son aquellos diálogos que se dan mientras se esta jugando. (No deben confundirlo con las cinemáticas de juego)
    • Cinemáticas: Es una cinemática que te cuenta la historia teniendo el control de movimiento del personaje.
    • Procesos: A través de las decisiones que tomaste lo que se muestra en el juego cambia.

EJEMPLO DE PROCESO:
En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain de Hideo Kojima a Snake le crecerá el cuerno que tiene en la cabeza en caso que cometa mas asesinatos y acciones malas, y si en lugar de matar a los soldados, los deja inconscientes el cuerno disminuirá, esto también fomenta a que se use el sigilo de lo que trata el juego.

Narrativa Ambiental

Genial

Yo soy mas de la escuela de la narratología, porque a nosotros los humanos nos mueven las historias, incluso a lo más simple y llano le sacamos historias, uno es historia

Narrativa ambiental:
Los elementos de la escena le dan sentido a la narrativa, apoyan a contar una historia a través de la misma.

Dialogos:
Funciona para exponer tanto el mundo del juego, como la personalidad de cada personaje. Esto hace que cada personaje se vuelva unico y adentre mas al jugador en el juego.

Cinemáticas:
Ayudan a contar la historia mediante clips cinematicos que narran una parte importante de la historia

Procesos:
Según tus decisiones o bien comportamientos en el juego, este cambiara elementos en el mismo.

Recomendacion:
-Procedural Storytelling in Game Design

Narrativa ambiental

Diálogos

Cinemáticas

Procesos

Tiene mucho sentido que la narrativa a través de la interacción del juego sea mejor sobre la narrativa a través de la Cinemática.

Personalmente valoro mucho mas la narrativa de un videojuego que las mecánicas, por eso creo que los juegos de Quantic Dream valen mucho la pena probarlos.

en estos días jugué Pray, la verdad no pienso que sea una forma de narrativa ambiental cuando te montas en el helicóptero, pero vaya forma de presentar el juego.